Número: 139.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

139 > Aventuras > Pangea > La Voz Interior (Pan). Por: Olef, hijo de Oleg

 

Una jornada cualquiera, el sol se alza en el horizonte e ilumina el grakin donde algunos de sus habitantes empiezan su jornada, pero hoy es diferente, hoy, un temblor de tierra, como si un gigantesco bronto hubiera tenido una rabieta. No es tan fuerte como para echar abajo los techos de piel y paja de los hogares, pero sí lo suficiente para despertar a todos. La sacudida desaparece, como un mal sueño en la madrugada, y quién quiera que la provocara, de este o del mundo del wukran, no parece interesado en repetir su hazaña. Cuando el sol ha alcanzado un puño en el cielo, todos han olvidado el temblor, pero entonces es cuando les llega...

La Voz Interior

La Voz Interior

...un grito, un lamento desgarrado traído por el viento. Como si alguien llorara una gran pérdida. Aquellos que lo oyen siente congoja en sus corazones e incluso los guerreros más valientes encuentran quehaceres pendientes que realizar en el grakin aquella mañana.

Esta partida está pensada para que la incluyas en medio de una campaña donde tus jugadores deban pasar un tiempo en un grakin o sean miembros del mismo. Se puede jugar como una partida independiente de una sesión, pero te dará mejor resultado si la entremezclas con otras tramas que estés desarrollando en tu campaña.

El sonido que se escucha procede del norte del grakin, de la zona donde comienzan las primeras estribaciones montañosas que acaban en la tierra de los dwaldur. Hasta que los personajes decidan ir a solucionar el problema, debes recordarles la existencia de este lamento aéreo y poco a poco, los habitantes del grakin deben estar cada vez más irascibles.

El grakin es un punto de abastecimiento y descanso de los comerciantes que recorren esa ruta hacia esas peligrosas tierras y se ha aprovechado de su posición para vivir cierta prosperidad. Allí se intercambian muchos productos dwaldur y mendwan y en fechas concretas se realiza un gran mercado al que intentan acudir muchos comerciantes de la zona.

Una de las causas de esta prosperidad, además de la posición geográfica, es que el jefe del grakin tiene claro que debe mantener los caminos libres de depredadores de gran tamaño y de partidas de bandidos. No es raro hacer salidas de guerrero con este objetivo. Suelen tener bastante éxito y los días posteriores a estas razias hay abundante comida y alegría en el grakin.

Primeras señales

No hemos establecido ninguna referencia temporal para los acontecimientos que vamos a narrar. Como hemos comentado, la idea es alternarlos con otros sucesos de tu campaña, pero, en cualquier caso, puedes hacer que todo ocurra en unos pocos puños o en varios días. Queda a tu discreción. Eso sí, no olvides que durante todo el rato estará sonando ese sonido lastimoso.

Por el camino se acerca Bordas de Acuanorte, un veterano comerciante mendwan y habitual del grakin. Es una persona bastante justa y un negociador difícil. Si alguien le pide que rebaje el precio siempre responde que no, si te interesa cómpralo, si no te interesa, no lo compres. Argumenta que si te baja el precio, el próximo día te lo subirá para poder bajártelo y que te quedes contento. El precio es el que es y no hay otro. Además, no intenta engañarte. Si una cosa es mala, es barata. Y si es buena, tendrás que dar muchas cosas a cambio.

Bordas se está acercando al grakin a la carrera, le siguen algunos guardias y algún animal asustado que es arrastrado a la fuerza por alguno de los corredores. La carga está medio caída y eso dificulta que las bestias anden en línea recta, lo que enfurece a sus tiradores y dificulta el avance. Por si no se ha notado, hay miedo en Bordas y su grupo y no dejarán de correr hasta que no entren en el grakin.

Su llegada llamará la atención de los vigilantes del grakin y, por extensión, de todo el grakin. Entre juramentos y respiraciones entrecortadas, narrará lo que le ha sucedido. Había acampado a media jornada del grakin para llegar con las primeras luces, pero en medio de la noche la tierra se sacudió, las bestias se asustaron y huyeron arrastrando gran parte de la carga en su huida. Y de repente empezó ese grito aterrador que hiela la sangre al que lo oye. Ha dejado allí a parte de su séquito de viaje (esclavos y guardias) intentando recuperar la carga y las bestias, pero él ha creído conveniente ponerse a buen recaudo porque ese grito infernal parecía querer devorarles.

Cuando se recupere y esté algo más tranquilo (sobre todo si alguien le da de comer) empezará a mostrarse disgustado. La pérdida de la carga es un duro golpe y si además, como parece, también puede perder los esclavos, será su ruina. Tendrá que empezar de cero como comerciante. Eso agriará un poco su humor.

Finalmente su ira se tornará en reproches y echará en cara al grakin que no esté haciendo nada por ayudarle. La verdad es que no es responsabilidad del grakin hacer nada por ayudarle y la gente está bastante atemorizada por el grito que parece proceder de las profundidades. En Pangea hay un dicho que dicen hasta los durk: Nada bueno viene de las profundidades.

Segunda visita

Uno de los esclavos de Bordas aparecerá en el horizonte, caminará unos cientos de pasos hacia el grakin, pero no llegará a él. Se desplomará allí mismo. Cuando vayan a buscarle, observarán que está herido y que sangra por varias heridas. La visita la chaman es ineludible y aunque aún conserva la consciencia, no dirá nada inteligible.

Bordas les dirá que el esclavo se llama Suk y que es uno de sus trabajadores más aplicados y leales. Rogará a chamán que le salve y una vez que se ponga a ello, empezará a lamentar su maldita suerte si Suk, el más patán de todos sus esclavos (el cambio de opinión no es una errata) es el único que se ha salvado.

El chamán estará con él varios puños, pero finalmente saldrá, hará sonar sus cuentas y anunciará que el tótem de Suk es fuerte y que sobrevivirá. Luego hablará en privado con el jefe, pero al rato el contenido de la conversación será público: el esclavo ha sido atacado por un dientes de sable.

Los más viejos del lugar saben que antiguamente no eran raros los dientes de sable, pero tras combatir contra ellos, acabaron echándoles del lugar y asegurando el camino hacia el grakin. Pero ellos mismos recordarán que aquello era en una dirección diferente a la procedencia del esclavo y de los gritos molestos.

Bordas se pondrá un poco más impertinente porque si el tema es una manada de dientes de sable (los dientes de sable son solitarios, pero eso no parece importarle) es responsabilidad del grakin matarlos y recuperar sus cosas. ¿Cómo lo van a hacer? Y sobre todo, ¿cuándo lo van a hacer?

La decisión del jefe

La presión sobre la autoridad del grakin habrá ido en aumento y, finalmente, se decide por mandar un grupo a acabar con el dientes de sable. El jefe se muestra bastante suspicaz al respecto ya que no cree que la amenaza sea real. Por un lado, nunca ha habido dientes de sable en esa dirección (como hemos comentado) y por otro, es la primera vez que oye que un esclavo se ha podido escapar de un dientes de sable sin armas.

Aquí es donde tus PJ tomarán una parte más activa en la trama porque, claro, el jefe del grakin les mandará a ellos. ¿A quién si no?

Dientes de sable

Si alguno de tus personajes tiene conocimientos de animales, comenta que los dientes de sable son animales muy peligrosos que cazan en solitario. Su piel es un gran trofeo y sus dientes pueden cambiarse por gran cantidad de objetos útiles y de calidad, incluso armas. El jefe no lo ha dicho, pero lo normal es que la partida de caza se quede con estos objetos, salvo algún detalle que las normas de cortesía recomiendan ceder al chamán y al propio jefe. Nada raro, el chamán se conformará con los testículos (a saber para qué) y el jefe se conformará con el hígado, la mejor parte de la carne. El resto de la carne habrá que compartirlo con el grakin.

Los dientes de sable son peligrosos. Si lo deseas, puedes hacer que tus personajes vayan acompañados de algún tipo prescindible.

Si los conocimientos son elevados, el personaje sabrá que hay una época en la que los dientes de sable van en pareja, justo en la época de celo, cuando el macho intenta demostrar a la hembra sus capacidades depredadoras. En esa época, los dos animales cazan, pero la hembra caza para comer, mientras que el macho lo hace para presumir. Es decir, será un cazador insistente que no se comerá a las presas. ¿Y cuándo es la época de celo de los dientes de sable...? Ahora.

Los personajes se encontrarán con los restos de la caravana de Bordas y algún guardia y algún esclavo muerto, pero también pueden encontrar a alguno vivo (muy asustado) o herido, pero no de gravedad. Los animales han vuelto hacia los montones de carga donde, instintivamente, se sienten seguros. Son presas fáciles para el dientes de sable macho, pero precisamente por eso se han salvado. La hembra ha acabado con uno de ellos y está parcialmente devorado. Su cadáver habrá atraído a carroñeros a la zona.

El jefe no lo ha dicho, pero recuperar la carga y llevarla al grakin puede ser una buena acción que obtenga alguna recompensa. Independientemente de su decisión, continuar buscando el dientes de sable o recoger la carga, el macho acabará fijándose en ellos, en sus armas y en su número y pensará: "si no me la ligo acabando con estos, no lo haré con nada".

El dientes de sable les emboscará e intentará asustarlos saltando sobre el grupo de forma inesperada. Lo que pretende es asustar a la manada (para el dientes de sable es lo que son). Cuando emprendan la huida, perseguirá al miembro más grande del grupo (ya ha aprendido que cazar esclavos delgaduchos no da puntos). Los jugadores no se comportarán como una manda de herbívoros (esperemos) y le harán frente. Será en ese momento cuando la dientes de sable aparezca por detrás del grupo (no es que sea una hembra moderna que piense que la caza es cosa de los dos; está defendiendo a su pareja, al futuro padre de sus niños).

Los dientes de sable han ido a esa zona atraídos por el grito. Ellos sí saben lo que es porque ya lo han oído en otras ocasiones, pero no adelantemos acontecimientos...

El origen de la voz

Cuando maten o pongan en fuga a los dientes de sable (esperemos) o mientras luchan contra ellos, se darán cuenta que ellos no son el origen del lamento que se oye, ahora mucho más cerca. El grito sonará mientras los dientes de sable están intentando acabar con ellos y salvo que sean tigres ventrílocuos, no es posible que sean el origen.

El jefe les ha mandado a acabar con la amenaza de los dientes de sable, llegar con dos dientes de sable muertos les hará ganarse el respeto de muchos miembros del grakin (incluyendo alguno del sexo contrario), recuperar la carga y devolvérsela a Bordas es un añadido extra a la misión que ya les hará ganarse la gratitud del comerciante. Nadie les ha pedido que investiguen la voz, pero se escucha tan cerca y parece tan misteriosa...

Tricornodrak

Para llegar hasta la voz sólo tendrán que esperar que se repita y orientarse por la intensidad del sonido (quizá haga falta algún rastreador en el grupo). Al llegar allí, descubrirán lo que ha pasado. El temblor de tierra ha roto la montaña y una parte de ella se ha hundido una decena de varas. Hay una meseta superior a la que se puede acceder por una pendiente, a media distancia, medio cubierto por la montaña, hay una terraza inaccesible. Parece como si alguien hubiera pegado un mordisco a la montaña (y hubiera escupido los restos junto a ella). De hecho, si no fuera por el riesgo de desplome, sería un interesante refugio contra alimañas al que sólo se puede acceder trepando desde abajo (unas 3 varas de pared vertical) o descolgándose por un agujero desde la parte superior (unas 6 varas) que es donde la terraza debió estar ubicada antes del temblor.

A través de ese agujero podrán ver una hembra de tricornodrak que está bramando llamando a su cría que se encuentra en la terraza inferior. Por efecto de la cueva formada por el temblor, la voz de la madre se amplifica y se expande a los cuatro vientos y forma esos quejidos lamentosos que llevan oyendo desde el principio de esta aventura. La madre está herida leve por culpa del ataque de una dientes de sable. La cría parece que está bien, su madre le ha arrojado comida desde lo alto, pero si no bebe agua, acabará muriendo. Si los personajes no se acercan a la cría ni a la madre, esta los ignorará. Cualquier acercamiento será interpretado como un movimiento hostil y no hay nada más peligroso que una madre herida defendiendo a su cría.

La solución fácil es matar a la madre y a la cría y llevarlas al poblado donde será un valioso trofeo, pero tus personajes acabarán de matar a dos dientes de sable. Hay comida suficiente para algunos días en el grakin y matar a estos dos animales sería algo inútil. Un desperdicio de comida que sólo harían esos que se llaman civilizados. La solución podría ser sacar al pequeño de la terraza (por ejemplo, con una rampa desde abajo o izándolo desde arriba) y permitir que se reúna con su madre. No es algo sencillo porque alguien tendrá que entretener a la madre (correr delante de ella) mientras los otros llevan a cabo el rescate.

Es un dilema moral que debes dejar que los personajes (y los jugadores) resuelvan.