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Portada del Juego   ¡Disponible de nuevo!
 
COMANDOS DE GUERRA
 
Reimpresión revisada

Desde la primera edición de este juego en 1991, COMANDOS DE GUERRA ha tenido varias ediciones y la última, de manos de Ediciones Sombra, volvió a demostrar que el juego sigue siendo uno de los más populares y más vendido del mercado español. Si eres de los pocos que te quedaste sin la anterior edición, tienes una nueva oportunidad de conseguir el juego de rol por excelencia de la Segunda Guerra Mundial.

Cuando la tirada anterior se agotó, Ediciones Sombra se planteó volver a reimprimirla, pero desde 2003, fecha del lanzamiento, bastantes cosas han cambiado en el mercado editorial y la evolución de las tecnologías de impresión obligaban a un cambio de planteamiento. Por ello, aunque los contenidos no han cambiado, hemos realizado una nueva maquetación del libro que, esperamos, resulte más agradable al lector. Además, aprovechando esta circunstancia, hemos corregido las erratas detectadas. Este nuevo lanzamiento de Ediciones Sombra se trata, por tanto, de una reimpresión revisada. Los poseedores de la tercera edición no encontrarán diferencias con esta reimpresión, pero, esperamos, nos permita llegar a todas las personas que se habían quedado sin él y estaban solicitándonoslo.

Página 108 y 109 del libro

Si no has tenido aún la oportunidad de conocer COMANDOS DE GUERRA, el que fuera el segundo juego básico de rol editado por Ediciones Sombra, encontrarás en sus páginas muchas y estimulantes maneras de diversión mientras recreas junto a tus compañeros de juego los principales acontecimientos de la que fue la mayor guerra de la Humanidad.

Imagina que estás en 1940 y eres un soldado belga destinado en una posición fortificada cuando descubres que del cielo empiezan a caer paracaidistas alemanes; imagina que eres un paracaidista alemán arrojado sobre Bélgica y que un soldado de ese país te mira incrédulo mientras caes junto a él; o que eres un marine americano que avanzas a trompicones por la enmarañada selva asiática; o un aviador japonés que sobrevuela Pearlharbour en busca de su objetivo a abatir; también puede ser una muchacha judía que en 1944 intenta evitar que los SS en Varsovia la deporten a un temido campo de concentración; o ser un niño berlinés en los difíciles días de 1945; o un comando británico en Tobruck debilitando las defensas del puerto en manos del Eje. La Segunda Guerra Mundial es un entorno lleno de múltiples y variadas posibilidades para un juego de rol e interpretación y COMANDOS DE GUERRA te permite recrear éstas y cualesquiera otras posibilidades que se te ocurran antes, durante e inmediatamente después del conflicto.

En las 400 páginas de COMANDOS DE GUERRA encontrarás un sistema de juego ágil, sencillo y rápido que te permitirá favorecer la interpretación de las situaciones y favorecerá la resolución de éstas. Este sistema es el conocido SISTEMA SOMBRA utilizado por primera vez en Exo (el juego de rol e interpretación de Ciencia-Ficción). Además del juego en sí, encontrarás una completa y amplia información sobre la Segunda Guerra Mundial desde cómo se vivía a como eran las armas, los vehículos, los aviones y cualquier cosa que necesites par tus partidas. El juego está complementado con más de 350 fotografías especialmente elegidas.

Página 152 y 153 del libro

El primer capítulo de COMANDOS DE GUERRA es una INTRODUCCIÓN narrada de lo que fueron los acontecimientos más importantes de la guerra desde el comienzo hasta el lanzamiento de la bomba atómica. El texto ha sido acompañada por una serie de separatas donde se explica lo que son los juegos de rol y las múltiples posibilidades que ofrece la Segunda Guerra Mundial.

ALISTAMIENTO es el nombre que recibe el segundo capítulo del libro y en él se introduce al lector en los elementos básicos y en los conceptos del sistema de juego. Aquellas personas que conozcan otros juegos de la editorial descubrirán que hay muchas similitudes con los juegos que ya conoce.

La creación de personaje recibe el nombre de INSTRUCCIÓN. En ella, el lector encontrará un completo sistema, que permite recrear mediante unas sencillas reglas la historia previa del personaje; eso le dará mayor profundidad y dimensión, algo más que una simple hoja con estadísiticas. Además, existen también reglas para que el Director de Juego pueda crear personajes secundarios con rapidez.

Toda la mecánica de juego y las reglas que se utilizan para cualquier situación imaginable dentro del juego se ha denominado CAMPAMENTO. Además de las reglas propias del sistema, se han incluido reglas detalladas para representar los combates a distancia y cuerpo a cuerpo, así como las persecuciones a pie o con vehículos, incluyendo maniobras especiales como derribar, placar, etc. También se incluye, naturalmente, los tipos de fuego y los tipos de daño que en Comandos alcanzan hasta el tipo VIII.

Dada la complejidad de algunas armas de la Segunda Guerra Mundial y los diferentes usos que tenían, se ha incluido un capítulo EL FRENTE dedicado a explicarlas. En él, entre otras cosas, el lector encontrará reglas para simular el movimiento de vehículos y para simular los combates aéreos.

Página 278 y 279 del libro

El capítulo más grande y, posiblemente, el que más agrade a los aficionados a la Segunda Guerra Mundial es RETAGUARDIA. Los principales países del conflicto (Alemania, China, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y la Unión Soviética) han sido descritos con gran detalle. Desde la situación en el país hasta una descripción pormenorizada de su armamento, vehículos y aviones. Toda esta información ha sido completada con últiles recuadros de texto donde se incluyen nombres para PJ, información de las personalidades más destacadas del país, unidades especiales, graduación del ejército, denominación de las unidades, etc.

El juego incluye una interesante campaña pensada para que los directores de juego noveles se animen a dirigir su primera partida de COMANDOS DE GUERRA. La MISIÓN es una aventura donde los personajes son marines estadounidenses que se ven involucrados en un desembarco en el atolón de Tarawa y las posteriores luchas que tuvieron lugar contra los japoneses hasta una investigación criminal en la base naval de Pearlharbour. El desembarco ha sido recreado casi con una fidelidad histórica y los personajes serán testigos del primer intento anfibio estadounidense contra las posiciones japonesas en el Pacífico. Muchas de las lecciones aprendidas en Tarawa fueron utilizadas más tarde en Okinawa, Iwo Jima y la propia Normandía. La investigación criminal te sorprenderá ya que nunca hubieras pensado que podía jugarse así con COMANDOS DE GUERRA.

Toda la abundante información de la guerra mostrada en el libro se encuentra recogida en los APÉNDICES. Cerca de treinta páginas con datos de armas, vehículos, aviones, la hoja de personaje, una extensa bibliografía y un completo índice cierran esta reimpresión revisada de la tercera edición de tu juego favorito sobre la Segunda Guerra Mundial.

 

COMANDOS DE GUERRA

Fecha oficial de lanzamiento: 6 de Agosto
(pero llegará antes)

¡Pregunta por él en tu tienda habitual!

 

 

Grupo Sombra
sábado, 25 de julio de 2009