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domingo, 10 de noviembre de 2024


 

El corazón de Clavileño

y queriendo dar remate a la estraña y bien fabricada aventura, por la cola de Clavileño le pegaron fuego con unas estopas, y al punto, por estar el caballo lleno de cohetes tronadores, voló por los aires con estraño ruido y dio con don Quijote y con Sancho Panza en el suelo medio chamuscados.
Don Quijote de la Mancha, segunda parte, capítulo XLI. Miguel de Cervantes.-

La presente historia está pensada para personajes franceses o afrancesados que sean amigos del Capitán Melchior Lellouche, de paso en el municipio de Cuéllar (Segovia) durante los días previos a cualquiera de las navidades de 1808 a 1811 (los franceses ocuparon la provincia entre primeros de diciembre de 1808 y agosto de 1812). Los ideales pueden ser los inviernos de 1808 o 1809, que están los ánimos aún levantados tras la invasión. De hecho, en octubre de 1809 una guerrilla de cuellaranos atacaron la partida de franceses que venía a recaudar la contribución de grano, lo que fue respondido y castigado duramente hasta que las fuerzas vivas del pueblo acordaron con los franceses un fuerte pago de dinero para que se levantase el apremio militar y no se debiera entregar el grano.

En el momento en que el grupo llegue a Cuéllar no habrá soldados franceses acuartelados allí, pero el gobierno títere local sí ofrecerá pasar la noche en el castillo de los Duques de Alburquerque. El edificio hace tiempo que se convirtió en palacio de recreo, desde que los duques se trasladasen a la corte de Madrid. El actual duque y Marqués de Cuéllar, José María de la Cueva, se encuentra en Inglaterra, donde morirá en 1811.

Para la historia habrá que inventar un motivo por el que estén viajando con él hacia Valladolid, Segovia, Madrid o Ávila, parando la noche de la aventura en Cuéllar. Se describirá el lugar a la mesa de juego como una pequeña ciudad situada en la ladera de una colina, en cuya cima se encuentra el castillo. En ese momento está habitado por cerca de tres mil personas, aunque la extensión del territorio y las parroquias aledañas dan a entender que antaño tuvo bastantes más habitantes. La economía local depende del cultivo de la rubia para hacer tintes, molinos para moler esta y madera de los bosques (el pueblo está rodeado por un pinar de más de diez kilómetros de extensión), atravesados estos por el río Cega. Un buen número de habitantes trabajan también en la preparación de lana para las fábricas de Segovia.

Se puede añadir una descripción del castillo palaciego (ver imágen debajo) y señalar que en su interior se conservan gran variedad de objetos de la familia, como una buena colección de armas antiguas, incluyendo juegos completos de armaduras, lanzas, picas y espadas, recolectadas de diferentes épocas y naciones.

Castillo de Cuéllar

Daniel Zuloaga Boneta (1900). Azulejo del Castillo de Cuéllar Imagen en Dominio Público.

Al haber llegado en la segunda mitad de diciembre hará muchísimo frío y podría haber caído alguna buena nevada. Además de con sus amigos, el capitán Lellouche viaja con la guardia que sea necesaria, podría bastar con dos a cuatro soldados de caballería.

Un hombre de buen corazón

Todo el grupo ha sido recibido y acogido por don Baltasar Gilsanz, el guardés del castillo de los Duques, que se ha encargado de encender las chimeneas y adecentar algunos cuartos. Le describiremos como un hombre bonachón que habla algo de francés y sobre todo ha tratado de manera muy amable a todos los visitantes, escuchando con especial atención lo mucho que echa el capitán de menos a su mujer Claire y su hijo de ocho años Gaspard. El capitán comenta que viene de Extremadura y va de camino a Cataluña, donde se encontrará con su mujer e hijo para pasar juntos las navidades. Aparentemente emocionado por esta historia, Baltasar le ha regalado al capitán un hermoso caballo balancín de madera que debió pertenecer a un niño de la familia de los duques. Le ha explicado la historia del famoso caballero español Don quijote con un caballo de madera llamado Clavileño. El capitán no conoce ese capítulo del Quijote y Baltasar lo ha explicado quitando la parte de la burla pero dejando el dato de que tenía fuegos artificiales dentro, señalando que este «clavileño» también los tiene, pero muy inofensivos y ligeros. A modo de muestra ha encendido delante del capitán y sus invitados la cola del caballo, hecha de paja, y en efecto este ha soltado unas simpáticas chispas por las narices. Satisfecho, Lellouche le ha pedido que lo vuelva a dejar preparado con esos fuegos de artificio y lo envuelva bien en una manta para llevárselo a Barcelona.

El capitán tiene intención de partir al día siguiente por la mañana con el juguete colgando de una de las recias mulas de repuesto que han cambiado en la casa de postas del pueblo.

Sin embargo…

Baltasar oculta el hecho de que esta conchabado con un buen puñado de habitantes del municipio para seguir peleando desde dentro contra los franceses, y no son pocos. También simula tener un buen corazón, cuando lo tiene… bueno, regular. Al recibir al capitán, al guardés se le ocurrió una idea: usar el juguete para realizar un atentado brutal. Sí, incluyendo al niño como víctima. Tras haber cebado el caballo con un poco de pólvora para que le saliera fuego por las narices y pareciera un legítimo juguete, la segunda vez lo ha cebado con tanta pólvora que cualquiera que esté en la misma habitación donde se encienda corre riesgo de morir, como mínimo sufrir heridas graves.

Baltasar es fiel a la causa de la independencia pero también un psicópata capaz de lo que sea por ella. Ha compartido sus planes con algunos aliados en el pueblo y aunque la mayoría están escandalizados con la salvajada, la mayoría tienen miedo del carácter del guardés y han accedido al plan. Con la excepción de la lavandera María Alarcia, la persona que lidera a las mujeres del pueblo que forman parte de la resistencia. No es ternura por el niño, en absoluto. Es que no soporta la idea de malgastar tanta pólvora en un atentado que como mucho pillará a un soldado francés que encima estará de vacaciones. Le parece absurdo. Así que ha decidido convencer a Magdalena, una de las criadas que sirven en el castillo palaciego, para que les ayude a robar el caballo y esconderlo, con la idea de usarlo por su cuenta en el futuro, sin decirle nada a Baltasar. Una decisión arriesgada que va a salir como uno esperaría.

Noche sin paz

El robo

El robo del caballo tendrá lugar en mitad de la noche que los personajes pasan en el castillo. El grupo será despertado por las voces de Magdalena, quien al grito de «¡Auxilio, auxilio, nos roban!» se desgañitará hasta que alguien acuda. Esto, por supuesto, forma parte del plan. Ha convencido a un par de miembros de la «resistencia» contra los franceses para que monten jaleo en el patio del castillo y salga corriendo. La idea es atraer a los personajes hacia allí mientras ella roba el caballo y lo baja por la ventana del almacén donde está el equipaje del capitán Melchior.

Este plan va a funcionar para que la aventura tenga comienzo, con lo que puedes comenzar la aventura describiendo Cuéllar, la llegada, que todos se acuestan, el despertar con los gritos y empezar a jugar los personajes en pijama o camisón en el patio del castillo, armas en mano quienes las tengan, buscando a los delincuentes que Magdalena dice haber visto salir corriendo desde la ventana de su cuarto, que da al patio.

Salir en persecución de los delincuentes es algo lógico pero relativamente infructuoso. No se encontrará a nadie se busque lo que se busque. Deben haberse metido en alguna de las casas del pueblo, vete a saber cuál. Como autoridad que es el capitán se podría ordenar un registro, pero, ¿con qué motivo? ¿Para encontrar a quién? Magdalena no puede darles una descripción de los ladrones, afirma que eran solo dos o tres figuras a la carrera.

Lo más lógico es comprobar si los ladrones se han llevado algo. Una investigación breve permitirá comprobar que las puertas de una cuadra están abiertas y alguien ha desatado a uno de los caballos y comenzado a ensillar a todos. Tiene toda la pinta de que fuesen a intentar robarlos.

Mientras anden en estas labores Magdalena sacará el caballo por la ventana del almacén anexo al dormitorio del capitán, junto con un sable de gala y unos gemelos de oro. Estos dos hurtos son para hacer pasar más desapercibido el robo del caballo.

Cuando los personajes lleven un rato investigando abajo, Magdalena volverá a salir a la ventana a gritar esta vez que «ay, señores, que he escuchado una ventana dar golpes en la salita junto a la alcoba del capitán y al entrar a cerrar la he encontrado revuelta».

Al registrar esta sala, obviamente con el capitán, se descubrirán las tres cosas que han sido robadas. El sable tiene la importancia lógica de haberse robado un artículo militar cuya pérdida supone cierto deshonor. Los gemelos tienen valor sentimental pues se los regaló su padre cuando entró en el ejército. En cuanto al caballo, podría darles alguna información sobre cómo lo adquirió, aunque por encima, conviene ser sutiles.

La investigación

Hay varias formas de descubrir por dónde van las cosas en este suceso. Una de ellas es investigar el robo del cuarto adjunto al del capitán. Lo primero es darse cuenta de que hay otros enseres valiosos (dos pistolas, una bolsa con monedas) que estaban lo bastante a la vista. Es como si los ladrones fueran a por esos tres objetos robados solamente o hubieran cogido cualquier cosa por las prisas pero el sable y el caballo de juguete no parecen los objetos más valiosos a primera vista y este último hasta parece más difícil de transportar.

Otra pista está en la pared exterior de esa habitación, que da al exterior del castillo. Es posible detectar que no hay marcas de que nadie haya trepado por ella, que sería lo lógico encontrar marcas de tacones en su superficie. Sin embargo, sí hay señales de calzado en el barro del suelo bajo la ventana, dos pisos más abajo, concretamente de botas, dos pares, uno con formas femeninas y otro con formas masculinas (son de María Alarcia y su compañero en esta travesura, José Guarnido, molinero).

La ventana se puede abrir desde fuera sin mucha dificultad, pasando una varilla entre los marcos de ambas hojas para levantar el pestillo pero desde luego habría que trepar y pareciera que nadie lo ha hecho, o eso pueden creer los personajes.

Hay más formas de averiguar que hay gato encerrado y una de ellas sería darse cuenta del nerviosismo de Magdalena e interrogarla. Si logran esto, la criada se resistirá enormemente a confesar nada y casi cualquier amenaza será en vano. Sabe lo que se juega, el fusilamiento, así que, en caso de que se la torture lo único que se sacarán son mentiras para distraerles. Si los personajes no se las creen, acabará diciendo que trabaja para Baltasar, al que señalará como líder de la resistencia en el municipio. Podría llegar a acusarle de haber cebado el caballo y decir que quería ponerlo a salvo. Por supuesto, podría haberles advertido en lugar de robarlo. El mismo robo da a entender que el objetivo de la pólvora sigue siendo dañar a los franceses. Solo en los momentos más extremos acusaría a María Alarcia de ser la líder de este asunto.

Si sospechan en algún momento que el caballo que regaló Baltasar puede ser el objetivo de los ladrones, podrían interrogar al criado, si es que aún anda por ahí. Baltasar es aún más recio y renuente a contestar que Magdalena, así que será complicado sacarle algo. Además, ¡los Pjs pueden detectar que dice la verdad cuando insiste en que no tiene nada que ver con el robo! Lo mismo pasa cuando insinúa que Magdalena puede estar detrás del asunto; igualmente parece decir la verdad. La clave, por supuesto, es preguntarle por Clavileño concretamente. ¿Qué tiene ese caballo para que unos ladrones lo deseen hasta el punto de liarla así? Así se podrán empezar a ver las grietas en la máscara de Baltasar. Sin embargo, como Magdalena, sabe que se juega el fusilamiento, con lo que procurará mentir y dirigir la atención a los ladrones, dando incluso nombres de la resistencia si se le tortura pero evitando confesar haber llenado el caballo por segunda vez con pólvora de sobra. Esto es algo que quizás los personajes puedan deducir atando cabos.

Sin embargo, estamos dando por supuesto que los personajes llegan a detener a cualquiera de estos dos importantes testigos. Tanto Magdalena como Baltasar estarán atentos a las conversaciones de los personajes y a la mínima que sientan que pueden estar ellos mismos en problemas, procurarán desaparecer.

El lío

Si han sido listos o hábiles, en este momento los personaje deberían tener información suficiente sobre lo que ha pasado, o al menos suficiente para lanzarse a buscar a los culpables por el pueblo con ciertas pistas en la cabeza. Si Magdalena y/o Baltasar han huído, también pueden obtener información de la gente del pueblo, en especial de los pocos que están a favor de la invasión francesa.

Desde luego, el capitán agradecerá mucho a cualquiera que quiera ayudar a recuperar sus posesiones intactas, prioritariamente su sable y después sus gemelos. El caballo solo si cree que no es peligroso. Podría prestar a los soldados que les acompañan pero si hay la sensación de que podría haber algún tipo de peligro para él esa noche, preferirá dejar guardia con él. No puede obligar a los personajes a hacer nada, salvo que sean soldados franceses, pero asegurará deberles un gran favor.

Casa de Baltasar

Si el guardés ha escapado no va a ser tan bobo de regresar a su propia casa, pero en ella es posible encontrar una habitación que hace las veces de taller. En ella se puede ver claramente que se ha trabajado con un berbiquí sobre madera, incluso se podría hallar algún resto de pólvora. Esto en sí solo prueba que el caballo puede soltar fuegos artificiales, ya que no hay pruebas de la cantidad usada. Baltasar no tiene familia y se puede apreciar que hace más vida en el castillo que aquí.

Casa de Magdalena

Como pasa con Baltasar, Magdalena apenas pasa tiempo en esta covacha de adobe encajada entre dos edificios más grandes de piedra. Dentro no hay mucho sitio para encontrar pistas. La única, varias piezas de ropa manchadas del luminoso color rojo que se extrae de la rubia. ¿Quizás recuerden de la descripción del pueblo que hay varios molinos a las afueras?

Casa de María Alarcia

María tampoco está en casa pero sí su numerosa familia, incluyendo un par de hijos ya adultos, tres hijas y un marido al que le falta una pierna pero le sobran el mal humor y navajas afiladas para todos. Aquí nadie tendrá ganas de hablar o confesar; por otro lado, tampoco saben muy bien en qué andaba María esta noche pero la apoyan con fidelidad absoluta.

Molino de José Guarnido

Molino de agua

Openclipart (2015). Ilustración de vector de molino de agua Imagen en Dominio Público.

Este edificio puede acabar siendo el centro de toda la actividad desencadenada por esta noche loca. María y José han venido a refugiarse aquí con el caballo junto con los dos compañeros que les han ayudado en el robo. Están armados y dispuestos a defenderse si es necesario. Incluso, si uno o dos de ellos caen en una pelea, encenderán la cola del caballo, dejándola en la planta baja y subiendo al tejado. Esto les salvaría de la explosión directa pero no del inevitable derrumbe del edificio.

Dramatis personae

Capitán Melchior Lellouche

Promedio de atributos
CUE 5
DES 6
INS 6
INT 5
PRE 5
NIV 7

Habilidades
Arma blanca (esgrima) 18
Arma corta (pistola) 18
Conocimiento militar (estrategia) 20
Equitación 16
Idioma (francés) 15
Idioma (español) 10
Intimidar 19
Observación 13

Capacidades
Ajuste por fuerza +0
Alerta 15
Esquivar 18
Iniciativa 6, 5
Puntos de entereza 16
Puntos de vida 15

Baltasar Gilsanz

Promedio de atributos
CUE 7
DES 6
INS 6
INT 5
PRE 4
NIV 3

Habilidades
Arriero 16
Don de gentes 16
Escamotear 15
Idioma (francés) 10
Intimidar 19
Observación 15
Pelea (cuchillo) 16
Zapador (minado) 17

Capacidades
Ajuste por fuerza +2
Alerta 15
Puntos de entereza 14
Esquivar 18
Iniciativa 6, 6
Puntos de entereza 12
Puntos de vida 21

Magdalena

Promedio de atributos
CUE 5
DES 6
INS 6
INT 5
PRE 6
NIV 2

Habilidades
Arriera 15
Don de gentes 15
Escamotear 15
Idioma (francés) 8
Observación 18
Ocultar 19
Pelea (desarmada) 14
Sanar 14
Sigilo 20

Capacidades
Ajuste por fuerza +0
Alerta 18
Esquivar 18
Iniciativa 6, 7
Puntos de entereza 18
Puntos de vida 15

María Alarcia

Promedio de atributos
CUE 4
DES 5
INS 7
INT 6
PRE 4
NIV 3

Habilidades
Arriera 16
Don de gentes 15
Intimidar 17
Observación 20
Ocultar 16
Pelea (cuchillo) 16
Sigilo 18

Capacidades
Ajuste por fuerza +0
Alerta 21
Esquivar 15
Iniciativa 5, 4
Puntos de entereza 15
Puntos de vida 12

José Guarnido

Promedio de atributos
CUE 7
DES 6
INS 4
INT 4
PRE 5
NIV 4

Habilidades
Arma larga (trabuco) 17
Arriero 15
Artesanía (carpintería) 16
Intimidar 19
Observación 15
Pelea (cuchillo) 18
Sigilo 16

Capacidades
Ajuste por fuerza +2
Alerta 12
Esquivar 18
Iniciativa 6, 6
Puntos de entereza 14
Puntos de vida 21

Soldado francés

Promedio de atributos
CUE 6
DES 6
INS 5
INT 5
PRE 5
NIV 3

Habilidades
Arma blanca (asta) 19
Arma larga (fusil) 18
Con. Militar (tácticas terrestres) 10
Intimidar 13
Observación 16
Pelea (desarmado) 12
Sanar 15
Supervivencia 16
Trepar 12

Capacidades
Ajuste por fuerza +1
Alerta 15
Esquivar 18
Iniciativa 5, 6
Puntos de entereza 15
Puntos de vida 18

Resistente cuellarano adulto

Promedio de atributos
CUE 6
DES 5
INS 6
INT 5
PRE 5
NIV 2

Habilidades
Arriero 14
Artesanía 16
Intimidar 13
Observación 15
Pelea (cuchillo) 18
Sigilo 14
Supervivencia 16

Capacidades
Ajuste por fuerza +1
Alerta 18
Esquivar 15
Iniciativa 5, 5
Puntos de entereza 16
Puntos de vida 18

 

 

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Cita

«He dicho bienvenidos, pandilla de patanes desagradecidos...»

Sgto. Instructor Gómez