Nº: 51 . 3ª época. Año VI
Pangea: Heridas Colaterales Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
    Reglas
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
   Aventuras
     Comandos
     Pangea
 
 
 

Heridas Colaterales

Introducción

La lluvia teje una tupida cortina de negrura en la noche y ninguna percepción natural permite traspasarla más allá de unos pocos pasos. Los relámpagos proveen de forma intermitente de una luz tan repentina como aberrante, como si todo el mundo se desplazara o se congelara durante unos instantes en el frío blanco brillante reflejado por doquier en gotas heladas en suspensión.

El olor a sangre seca todavía permanece en el ambiente y la muerte es prácticamente palpable tras la densa capa de agua que oculta su hedor. Ya solo el repiqueteo se sobrepone a los leves susurros de formas moviéndose en la oscuridad en busca de refugio y las siluetas quedan expuestas y desaparecen entre los lapsos entre los rayos.

Puede que sea un momento histórico, puede que sea el último.

Antecedentes

Esta partida tiene la particularidad de que se ambienta en las Guerras Raciales de Pangea, un poco en lo que sería la historia antigua de la línea actual del juego. Por ello tiene ciertas ventajas y ciertas dificultades. La principal ventaja es que es una ambientación muy dada a las historias épicas y bélicas del tipo de las del Señor de los Anillos, de personajes normales atrapados en una guerra (ya vayan ganando o perdiendo su bando, que hubo de todo) o de personajes orientados al combate que hay muchos jugadores que lo agradecen sobretodo si les ajeno el juego y prefieren ir entrando poco a poco. La principal dificultad es el diferenciar esta época de la que podríamos llamar "Pangea Actual", yo recomendaría que los personajes fueran más vagos en las medidas y se hiciera menos hincapié en ellas y que el comercio sea algo más extraño (principalmente porque casi todo el mundo recela de los demás); esto puede ser una ventaja para introducir nuevos jugadores al juego porque es una prehistoria menos exigente...

Como se puede notar la partida está orientada a nuevos jugadores y está pensada para ser un módulo único que fue diseñado para jornadas, como tal tiene unos personajes pregenerados que se irá publicando en la revista como Esleivass y Krill [ver Esleivass, ver Krill]

Para conseguir más información sobre la época se puede leer las páginas 14 y 15 del manual.

Introducir a los personajes

La partida parte de la base de que los personajes tienen cierta relación entre ellos para unirse y formar un grupo. Para empezar están en el mismo bando en la contienda, lo que une bastante. Y sienten la necesidad de unirse al ser los perdedores y estar más o menos dañados (o perdidos). La partida puede jugarse con otros personajes que no sean los pregenerados aunque se aconsejan vínculos similares, en caso de querer que sea el inicio de una campaña se aconsejan trasfondo más profundos y vínculos más intensos como los que se comentan en los personajes de ejemplo.

La situación para que se encuentren se recomienda que se juegue como una de las partes de la partida y como tal se comenta en el desarrollo de la partida. A continuación se resumen los personajes y sus papeles en el grupo.

Esleivass: es un h'sar (para más información sobre esta raza pág. 91 del manual, se recomienda hacer un resumen para los nuevos jugadores) y será el líder del grupo, principalmente es un comandante por tanto sus capacidades son más bien sociales y tácticas, es un combatiente aceptable pero está acostumbrado a la ventaja que da tener gente a sus órdenes y tener distancia y mayor altura sobre sus rivales. Dentro de su sociedad es tenido en gran estima aunque tiene sus rivales.

Krill: Es el criado mendwan (humanos, también puede ser una buena idea hacer un resumen si todos los demás jugadores lo van a tener, ver pág. 102 y sobretodo 103 ya que pertenecería a la tribu de los hombres libres, aunque podría pasársele la misma información que a Esleivass ya que prácticamente se ha criado entre h'sar en vez de entre su pueblo). Su principal tarea en el grupo es dedicarse a la logística y ser el curandero del grupo, algo que será muy útil. Ha aprendido a apreciar y sacar provecho de su posición ya que normalmente es menos arriesgada que la de guerrero y su amo le trata muy bien en comparación con otros esclavos.

Drieg: Es un guerrero drak (pág. 60) principalmente orientado a su habilidad con armas a distancia y su capacidad como explorador. Se podría decir que es el cerebro y la voz de la razón del binomio que forma con Derjar, aunque le cuesta considerarse a la altura y cada fracaso pesa sobre él como una losa.

Derjar: Otro guerrero drak (pág. 60) aunque en este caso experto en el combate cuerpo a cuerpo. Le gustan las cosas simples y deja el pensar y desarrollar estrategias a los demás, él solo requiere un objetivo o una orden y él lo hará por imposible que parezca.

Urg: El ogro (pág. 109) es un formidable combatiente aunque no es un gran estratega. Su fuerza supera en gran medida su habilidad y a veces es más rebelde de lo que debiera. Es otro de los músculos del grupo y a veces un una fuente de problemas ambulante debido a su terquedad y su tamaño excesivamente visible.

La partida la pueden jugar de 2 a 5 jugadores, 2 se aconseja que sean Esleivass y Krill, aunque podrían ser los draks dependiendo de como se quiera orientar la partida (los primeros tienen más recursos y los segundos están más orientados al combate). 3 una de las parejas y el ogro; o las dos parejas jugando a Krill como PNJ. 4 las dos parejas y 5 todos.

Desarrollo

La partida no es muy complicada se trata de un viaje de regreso a casa no falto de peligros y obstáculos, tanto unos como otros pueden ser modificados al gusto del Narrador y de los jugadores, se ofrecen varios ejemplos e ideas. La idea es dar a conocer a los jugadores el juego y dar un punto de vista de partida en el que lo fundamental es la supervivencia en un entorno hostil.

Desde el punto de vista de la ambientación hay pocos elementos para que sea fácil de controlar por un Narrador no acostumbrado al mundo de juego y para que los jugadores vayan introduciéndose levemente en ella. Cabe dejar claro a los jugadores la situación en Pangea durante las Guerras Raciales y los bandos. En este caso concreto ellos estarán en el bando perdedor en ese momento ya que se trata de la entrada de los gigantes en el conflicto. Los personajes acaban de salir, algunos bastante malparados de una batalla en la que han sido completamente arrasados por la intervención de los gigantes.

El encuentro

Se recomienda dar hincapié al rol de cada personaje. Una forma es coger a cada jugador por separado y aclarar con él tanto la historia como la personalidad de su personaje. Es un buen momento para que pueda preguntar cosas, explicarle como debería jugarse y para comentarle cosas que solo él sabe como por ejemplo sus defectos (que habría que intentar que interprete) o sus relaciones con otros de los personajes.

La época es tierra de labranza de desconfianza y paranoia, por ello no es raro que los personajes no se fien por completo unos de otros. Aunque enseguida deberían darse cuenta que están del mismo bando y que se necesitan para sobrevivir. Una idea que ayuda mediante contraste a unir al grupo es empezar enfrentándolo, porque sino intentarán hacerlo ellos.

Todos los personajes estarán más o menos heridos, se aconseja que esten en grupos dependiendo lo unidos que estén. En el principio que planteamos Esleivass ha sido herido en la cabeza por la roca lanzada por un gigante y quedó inconsciente, Krill lo sacó del combate aprovechando para ponerse a salvo y ahora lo está curando de sus heridas. Los draks no están heridos pero están completamente perdidos separados del resto de su tropa y Urg aparecerá con una herida de importancia en el brazo y probablemente débil pero la pérdida de sangre.

Como primera "escena" se plantea la reunión del grupo como una especie de emboscada o encuentro aleatorio. Por ejemplo, es de noche y hay una fuerte tormenta. Esleivass y Krill está refugiados bajo una roca que hace una especie de cueva o parapeto y Krill cuida de su amo mientras éste empieza a recobrar el sentido. Es una buena forma de empezar porque se van presentando a todo el mundo poco a poco los personajes y quién los interpreta, es recomendable dar un poco de cancha a los jugadores para que vayan interpretando a sus personajes como si fuera teatro, por ejemplo mientras Esleivass se despierta y pide explicaciones a Krill aún entre dolores y mareos. Por otro lado los draks están vagando por la ladera de la montaña sin conseguir orientarse y buscando un refugio, puede jugarse esta situación con todos los jugadores juntos o en dos mesas separadas pero es importante no relacionar a unos con otros aunque vean claramente a que tiende. Aunque se puede dejar a las tiradas de Alerta o Avistar, normalmente los draks verán la luz (si han hecho fuego) u oirán hablar a los otros dos. Hay que contárselo de forma que no se diga: "Los oís hablar" sino "Os parece percibir unas voces en aquella dirección, os cuesta identificar el idioma aunque os es familiar, parecen ser humanos y podría haber 3 o 4" (los draks no son muy buenos para los idiomas y hay un poco de eco que da la sensación de que hay más voces). Si los otros se dan cuenta de la emboscada se juega el encuentro como un combate normal, es importante que el DJ intente que no se maten al principio aunque tampoco hay porque evitar que se hagan daño, la vida es así. Un golpe muy fuerte puede hacer que el objetivo salga despedido o quede inconsciente, no es momento de cortar cabezas. El ogro puede ser atraído por el ruido o pueden encontrarlo más adelante, la idea es que parezca real el encuentro fortuito, ya que el típico inicio de taberna es algo a evitar.

Uniéndose con un objetivo

Sino se han matado es probable que los draks reconozcan la armadura de comandante del h'sar y como buenos soldados se pongan bajo su mando, el curar heridas es otro buen incentivo para unirse a un grupo que cuenta con un curandero, que es algo muy raro en esa época en Pangea. Es un buen momento para que se relacionen y se cuenten sus respectivas desventuras además de reunir el material que todos tienen y las ideas sobre lo que se debería hacer.

Aunque es importante que tengan libertad de elección el DJ debería ponerles en antecedentes y les comente que el curso de acción más factible es "replegarse" a casa para unirse con el grueso de sus fuerzas. Sobre la situación tanto histórica como geográfica trata el siguiente punto.

En este punto lo importante es que los jugadores se metan en los personajes y éstos se presenten y formen un grupo, es el momento de aliarse y a ser posible determinar un objetivo el como llevarlo a cabo vendrá más adelante.

Determinando el camino

Empezaremos por situarlos geográficamente, hay que tener en cuenta que en la época que están no tienen ni conocimientos ni sistemas de posicionamiento muy exactos, saben donde estaban hace dos días cuando los ejércitos se encontraron, ahora solo pueden suponer que se encuentran en algún punto de la falda de la Cordillera Blanca en las cercanías de Kotham en terreno enemigo. Estaban casi al final de una guerra que iban ganando e iban a conquistar todo el continente para sus fuerzas, hasta que la sombra de los brontos acabo con su sueño.

Si optan por volver a casa tendrán que volver hasta S'siarash bordeando los bosques dwandir (nadie que los haya atravesado ha salido vivo por el otro lado) y sin meterse mucho en las Montañas Grises territorio dwaldur. Tendrán que evitar los caminos más frecuentados o buscar otros grupos que se estén replegando, aunque es probable que ya les lleven mucha ventaja. Es más probable que los reptiles quiera dar un rodeo por el desierto y evitar las estepas, pero mendwan y ogro preferirán la opción contraria, al final es importante que se den cuenta que el tiempo juega en su contra y no les conviene dar muchos rodeos.

Si logran ponerse de acuerdo en otra ruta el DJ puede decidir adaptarla a sus planes, siempre y cuando les planteé antes todos los peligros con los que se pueden encontrar si así y todo no se desaniman pues aprovechará para practicar algo de improvisación. La mayoría de los encuentros que se comentan a continuación pueden seguir jugándose sin problema independientemente de la ruta tomada.

Como se verá es importante el tiempo que pierden en el camino, por eso debería determinar un guía o explorador que vaya marcando el camino mediante tiradas de Orientación. El sistema que usen para la marcha es cosa suya, pero de él dependerá que dejen más o menos rastro, hagan mucho o poco ruido o sean visibles más fácilmente o no. Pueden dividirse o ir juntos, pero es importante que el DJ les vaya poniendo a prueba y que vaya interpretando el cansancio y la fatiga de los largos días de marcho, sobretodo si no duermen los suficiente unas 6 u 8 horas que vendría a ser la noche invernal. Muchas veces el tiempo de descanso no será elección suya.

Cualquier viaje no debería llevarles menos de 10 días a pie ya que es la distancia más corta a un lugar al que puedan considerar seguro, suponiendo que pueden mantener una buena marcha y que saber ir directamente, a partir de ahí depende de su elección, su orientación y el criterio del Narrador. Conviene ir dividiendo los momentos de juego en días y noches para que se haga una idea de como van, ya que ellos no saben si se han perdido, las referencias a los cambios (o no) del paisaje también debería ayudarlos. Además las noches como se verán más adelante son momentos importantes.

Los cazacabezas

Ellos saben que hay grupos de mendwan y otras razas que buscan a los heridos y fugitivos para matarlos o capturarlos, ya que reciben buenas recompensas por los esclavos o las cabezas de enemigos que encuentran (o simplemente ayudan a paliar el hambre). Uno de los primeros encuentros debería ser un grupo de este tipo formado de 3 a 5 mendwan no especialmente duchos en el combate (más que Krill pero menos que los drak o el ogro), quién sorprenda a quién dependerá del buen hacer de los jugadores y de su suerte pero es bastante fácil y recomendable que salgan bien parados del encuentro. La idea es que aprendan el sistema de combate (sino lo han exprimido al conocerse) y que vean algo de luz al final del túnel.

Además esto puede darles una pista de su principal enemigo en este módulo, un grupo de cazacabezas dwaldur que estará sobre su pista y en caso de que pierdan mucho tiempo intentará emboscarlos para llevarlos como trofeo, a menos que se resistan demasiado y se vean obligados a comérselos para reponer fuerzas. Lo ideal es que se enfrenten a ellos casi al final, cerca de su objetivo. Si están volviendo a casa a la altura de las Montañas Grises donde aprovecharán la ventaja de conocer el terreno. El DJ puede aprovecharlos para alimentar esa paranoia de sentirse perseguidos o vigilados, y si además lo hacen muy mal, se lo toman con calma o se pierden... Ya sabrá a quién recurrir.

Fieras de Pangea

Es probable que el alimento se acabe pronto o que ellos ofrezcan un aspecto de festín suculento. La idea es que se encuentren con alguno de los pobladores de Pangea, pero de la parte de su fauna (sección de la pág. 247), especialmente se recomiendan 1 o 2 brontotigres (pág. 249) y tal vez un raptordrak perdido (pág. 255) o una pequeña manada asustada de chillones (pág. 251). Son soldados y deben darse cuenta que su entorno es tan peligroso como la guerra. Además se puede complicar con problemas por las heridas (infecciones pág. 195) o por el mal tiempo (daño por frío o calor pág. 193, posibles enfermedades pág. 195 por estar mojados...).

Uno o dos encuentros repartidos deberían ser suficientes para dar esa sensación de peligro, algunos los buscarán ellos o los verán venir y otros les pillarán por sorpresa o en medio de la noche.

Los peligros de la noche

Otro de sus peores enemigos en este módulo es el cansancio. Cuesta dormir bien rodeado de enemigos y ellos son personas entrenadas en sobrevivir, por más que lo intenten no dormirán a pierna suelta si hay ruidos o amenazas a su alrededor. Es bastante posible que determinen dormir por turnos, otra cosa es que logren ponerse de acuerdo o mantenerlo. Por cada día de marcha normal el DJ les obligará hacer una tirada de Fondo pudiendo modificarla si incrementan el ritmo de un caminar normal o si tienen poca comida, están heridos, han descansado poco o han fallado en anteriores días. Si fallan al principio hará una tirada de Resistenciax3 y ganarán el dado Sombra en fatiga si falla (puntos de vida tachados a la mitad), si ya han llegado a la mitad de su vida en fatiga o heridas pues harán una tirada de Resistenciax2, hay que tener en cuenta aparte los efectos de la falta de comida y bebida (pág. 194).

Esos puntos de fatiga se pueden recuperar del orden de 1 por cada 3 o 4 horas de sueño completo seguido siempre y cuando las horas antes y después de dormir se descanse o se realicen actividades que exijan poco esfuerzo (cocinar, coger leña, limpiar las armas...). El DJ puede cambiar esta tasa dependiendo de los personajes y de lo complicado que quiera ponerlo.

Por la noche hay tantas posibilidades o más de sufrir encuentros, ya que mientras por el día se encuentran en itinerancia por la noche se puede ser abordado por ellos al ser un blanco más fácil. Cada grupo de 3 o 4 horas el DJ debería hacer una tirada para determinar si pasa algo, se recomienda un mínimo de un 10% de que pase algo un 1 en un dado de 10, aunque puede incrementarse esa posibilidad.

El DJ hará una tirada de Alerta por cada personaje que esté despierto en ese momento y otra de Avistar por cada uno que busque activamente, el resultado de éstas dependerá la información que reciban los jugadores aunque también puede dar falsos positivos aunque no pase nada o el encuentro puede ser un ave que pasa volando bajo y graznando. Si no queda ninguno despierto (dependiendo del cansancio puede tirar una tirada de Voluntad x3 o x2 para mantenerse despiertos) y si la amenaza es grave puede hacer una tirada de Alerta por el personaje que tenga la habilidad más alta o alguna característica que le haga ser el más susceptible de despertarse y enterarse... Sino, pues vaya, está feo comerse a tus PJ mientras duermen, pero encadenarlos es divertido.

Sorprendidos cerca de las montañas

Si aún no les han dado caza los cazacabezas dwaldur ganarán terreno en las cercanías de sus territorios o simplemente sus hermanos intentarán sorprender a los cansados viajeros.

Este es el evento más importante y uno de los más decisivos de la aventura ya que puede hacer que termine prematuramente o que cambie radicalmente de rumbo.

La escena puede jugarse de varias maneras, desde una persecución con combate a una emboscada (posiblemente nocturna). En el segundo caso y si por casualidad todos los personajes caen rendidos de cansancio es probable que amanezcan encadenados y tengan que pensar en una forma de zafarse, en este caso los dwaldur les darían un poco de cancha y los ignorarán ya que los consideran razas inferiores que no suponen una amenaza para ellos. Unas tiradas de Agilidad o similar para el humano y h'sar (más pequeños y ágiles) o unas cuantas de Fuerza para el ogro y los drak podría ayudarles a zafarse de las cadenas (algo raro de ver en esta época) aunque podrían intentar algún truco o luchar atados con el consecuente penalizador.

Dependiendo del resultado del enfrentamiento la aventura tenderá a un final u otro, siendo una partida de jornadas no hace falta evitar un final trágico mientras sea lo suficientemente épico para que la historia merezca la pena. Pangea es así de peligrosa y mortal.

Casi en casa

El último obstáculo de todos es el bosque dwandir, mientras se mantengan a distancia no debería haber problema. Otra cuestión es que se lo puedan permitir. Si vienen de las Montañas Grises y son perseguidos tal vez necesiten atajar por el río o puede que el encuentro con los cazacabezas dwaldur ocurra en los lindes del bosque y no les quede otra salida que tener que refugiarse entre los árboles.

Como se ingenien para sobrevivir es cuestión suya los dwandir tienen unas pautas claras:

- Si entras en su bosque disparan primero y preguntan después. Y hasta los más pequeños disfrutarán de esa oportunidad de probar esa puntería si perciben un blanco.

- Acercarse a menos de una mano de pasos de su bosque es tenido en cuenta como una amenaza y solo un mendwan (de entre las demás razas no dwandir) les haría dudar… Atacarán incluso a los dwaldur si tienen aspecto belicoso.

- Aunque no atacarán a lo que no vean y sus flechas tienen un límite a lo que pueden atravesar.

El regreso

Si llegan a casa no serán recibidos como héroes, pero al menos volverán a la comodidad de sus hogares a la espera de tener otro día para luchar. Es probable que él vínculo entre ellos sea tan fuerte que decidan formar un grupo y repetir sus salidas o volver a recuperar algo o alguien dejado atrás.

Se impone el dejar que lo interpreten y si es partida única desarrollar una pequeña narración de lo que puede ser su futuro dándoles la oportunidad de intervenir. Puede ser un gran broche en plan el epílogo de un libro o un breve relato.

¿Y sino vuelven?

Hasta ahora estamos suponiendo que su objetivo era volver a casa, pero no tiene porque serlo obligatoriamente, aunque eso complicará ligeramente la labor del DJ.

El resultado de la partida y si consiguen o no el objetivo dependerá de su labor, de la suerte y en gran parte de lo que se hayan propuesto hacer. Es posible que el DJ deba adaptar o añadir nuevos retos a los aquí presentados y orientar la partida de la forma que considere oportuna, normalmente dependiendo de las preferencias de sus jugadores, que por algo se habrán salido por peteneras.

Conclusión

La ventaja de una partida como ésta es que solo pretende pasar un rato divertido aunque sea haciendo sufrir un poco a los jugadores. No hay nada complejo detrás ni cosas que preparar para el futuro. Su principal objetivo es presentar el juego y dar una idea de su ambientación (aunque en este caso es una versión especial de cariz histórico) y del sistema de juego.

Se ha intentado a lo largo del desarrollo del módulo hacer hincapié en la interpretación que descarga al DJ de trabajo y anima a los jugadores a integrarse y a los obstáculos físicos frente otros más complejos místicos o éticos. Son problemas sencillos que los jugadores no tardarán en reconocer y a los que pueden aportar soluciones dentro de las limitaciones de sus personajes (de recursos o conocimientos). Pangea principalmente se basa en que esos problemas que en otros juegos de fantasía se pueden resolver fácilmente con magia, ciertas habilidades u objetos se convierten en retos casi insalvables al no tener acceso a ese tipo de salidas.

Ante todo lo importante es pasar un rato divertido.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible