Nº: 225 . 3ª época. Año VI
Semillas: Arena dorada Por: P. Millán
 
 
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Arena dorada

La unidad está en unos de esos raros momentos de descanso; una pausa entre una batalla y la siguiente en la que se lamen las heridas, se recuperan horas de sueño y se bromea con los novatos que vienen de reemplazo. Todos saben que, en estos momentos, lo mejor es pasar desapercibido, perfil bajo, no vaya a ser que a algún oficial se le ocurra encomendar una tarea. Para desgracia de los personajes, en la pasada acción estuvieron cerca de una ubicación histórica (ellos no tienen por qué saberlo) y un historiador aficionado les busca para que le acompañen. Sí, toca hacer de guías, conductores, guardaespaldas y niñeras en general. Al oficial le acompaña un asistente con cara de malos amigos (y más rango que los PJ).

El viaje en vehículo resultará tranquilo, quizás pueda incluir la visita de algún avión enemigo o algún campo minado no cartografiado, y acabarán llegando a unas ruinas que el oficial explicará que son una antigua ciudad cartaginesa (por la ubicación y aspecto bien pudiera parecerlo, pero también pudiera ser cualquier otra cosa). Tras llevar un rato recorriendo los restos, aparecerá un árabe con algunos camellos y les mirará desde la distancia. Pueden ignorarle y se marchará o pueden ir a hablar con él. Los intentos de llevarle a la ciudad fracasarán porque el hombre le tiene pánico a la ciudad y gritará con insistencia: "Maleun, maleun". Chapurrea algo de alemán y les explicará que la ciudad está maldita y que devora a la gente que entra en ella. Su pueblo la evita, nunca duermen cerca y nunca entran en su interior.

Aquello, claro está, despertará la curiosidad del oficial y, a pesar de las advertencias del acompañante, decidirá entrar en las ruinas y pasar la noche allí. Supersticiones pueblerinas dirá confiado.

Las ruinas no están malditas (que sepamos), pero es cierto que la arena ha tapado gran parte y que solo se ven la parte alta de los edificios. Hay trampas de arena que se tragan a la gente y le llevan a los pisos inferiores de la ciudad de donde salir será complicado y donde abundan esos seres del desierto que poco gustan del sol: escorpiones, serpientes, etc. El oficial se perderá (¡claro!) y el ayudante les obligará (aunque sea a punta de pistola) a buscarle por las ruinas, pero él no entrará.

Los PJ desaparecerán igualmente y tendrán que encontrar la manera de volver a la superficie sorteando trampas de arena, desniveles de gran altura y a la fauna local, sin olvidarnos del oficial que estará herido y será más una carga que una ayuda. Al salir, una tribu de nómadas habrá matado al ayudante y les estarán esperando. Podrían librarse negociando (salvo que el oficial esté consciente que exigirá que maten a todos por haber matado a su ayudante). La lucha no debería ser difícil porque los PJ son soldados entrenados y los nómadas no tendrán su nivel de armas.

Puede que piensen que los nómadas son alguna especie de secta protectora de las ruinas (tipo Indiana Jones), pero la verdad es que son bandoleros que vieron un vehículo con un solo protector y pensaron que era su oportunidad.

Volver, tras la victoria, no debería ser complicado, salvo que quieras complicar la cosa con el inicio de una ofensiva Aliada…

 
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