Nº: 219 . 3ª época. Año VI
Eriloe: La casa de la soga Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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La casa de la soga

Esta aventura para un grupo de personajes que se encuentre viajando por el Reino de Cargrum. Sería importante que la aventura transcurriera en una época del año donde las noches sean frías, para justificar el gancho de Malmer el vagabundo.

Trasfondo

Los personajes llegan a Bittrel, una villa dedicada principalmente a la minería y la metalurgia. Con lo que se extrae de cercanas minas se fabrican piezas de metal para arneses, sillas y otras piezas de caballería, ejes de carros, puntas de lanzas y flechas, etc. Y por supuesto, elementos metálicos para la excelente flota Cargrumense. Esta capacidad industrial la ha convertido en un lugar próspero, cuyo crecimiento es evidente. Hace tiempo que no es una aldea y se encuentra en un punto medio entre pueblo grande y ciudad. La gente sale a gusto a las calles de Brittel a disfrutar de la prosperidad.

Sin embargo, Bittrel no ha sido siempre así. Su antiguo gobernante, el Barón elfo Trigan de Bittrel, mantenía un extravagante y lujoso nivel de vida, con constantes fiestas, amantes mantenidas a todo lujo, viajes, etc. Además, no le hacía ascos a tratos (secretos) con personas con capacidades mágicas, a las que compraba pócimas y objetos mágicos variados. Su esposa e hijos consentían por puro interés, pues gastaban tanto como el barón en caprichos. Por supuesto, estos lujos provenían de exprimir a los habitantes de Bittrel, y mantenía sobornos para evitar que las quejas llegasen a oídos del rey o algún molesto héroe de paso.

Esta situación duró demasiado; las semillas de la rebelión fructificaron y nació un plan para extinguir la línea genealógica de este parásito.

Una noche, un centenar de ciudadanos se lanzó sobre la mansión de su señor y, tras aplastar a los guardias que se les opusieron, entraron cuchillo en mano a la casa, conscientes de que no había que dejar testigos. El barón, su esposa y sus dos hijos fueron asesinados (o ajusticiados, según se mire).

Trigan fue el último en morir: mientras que al resto de la familia les dieron una muerte rápida, a él quisieron verle colgar del árbol más alto, viejo y retorcido de su jardín, un roble centenario. Allí, entre risas desquiciadas, el Barón prometió volver para vengarse, como si estuviera muy seguro de poder hacerlo.

Tras saquear la casa, enterraron los cuerpos de los cuatro elfos bajo el roble, y abandonaron el lugar. A los soldados del rey que llegaron después se les habló de un asalto de bandidos orcos. La sustituta designada por el rey, la actual Baronesa Deen de Bittrel, decidió no habitar la antigua mansión de Trigan. Se hizo construir una pequeña pero más segura fortaleza en los límites de la villa, levantar un muro para proteger la localidad y mejoró el trato a sus habitantes. En apenas una década convirtió a Bittrel en el lugar próspero al que llegan los personajes.

La verdad que nadie conoce

Ya hemos visto que el ex-barón Trigan procuraba engrasar relaciones con dinero para procurarse algunas salvaguardas. Así, tenía informantes en la villa que le alertaron casi a tiempo del plan para asesinarle. No tenía tiempo para solicitar ayuda al Rey (lo que además pondría su conducta al descubierto) y decidió salvar lo que pudo para el mañana.

Excepto por algunas joyas de menor valor y sacos de monedas que dejó al alcance de los saqueadores, enterró el resto del tesoro en el sótano de la casa. Al mismo tiempo, convenció a uno de sus criados, un humano llamado Turio de pocas luces y fascinado con el «poder» de su señor, para que bebiese una poción metamórfica que le hiciera tomar su apariencia y se dejase matar en su nombre. Le dijo que, aunque entrar en la muerte sería un trance duro, sería como un plácido sueño del que despertaría cuando su señor volviera días después con soldados del rey para pasar a cuchillo a los traidores, resucitarle y resarcirle con una cantidad obscena de oro que le permitiría empezar una nueva y próspera vida de comerciante.

En cuanto a su mujer y a sus hijos… Bien, el antiguo señor de Brittel no tenía suficientes pócimas ni criados. Les dejó dormir sin advertirles del peligro y se ocultó el jardín de la casa. Tan pronto los villanos iniciaron el asalto, aprovechó para huir, ya seguro de que nadie iría a buscarle.

Bajo un nuevo nombre (Irio Láveka) y con algo de dinero que pudo llevarse, Trigan se ha hecho pasar estos años por un comerciante en busca de socios para construir un barco y comerciar con él. Ha engatusado a varios comerciantes para crear una comunidad de bienes, a la que él debería aportar una cantidad de oro y joyas. Tras haber depositado el resto de mancomunados su parte, ahora «Irio» debe ir a buscar la suya.

Así, la noche que los personajes llegan a Bittrel, el antiguo señor ha vuelto para reclamar su oro y cumplir, tarde y mal, la promesa que le hizo a su sirviente.

Se ha presentado en su antigua mansión, ahora apodada «Casa de la Soga», con un par de ladrones y una curiosa figura que camina tapada de arriba a abajo, no dejando siquiera entrever su apariencia.

Este acompañante es ni más ni menos que una muerta viviente (05451 Ver) semielfa llamada Rhilze que tiene poder para levantar al antiguo sirviente de Trigan a la no-vida. Obviamente, viaja bien tapada y usa una máscara para esconder su podredumbre; ni siquiera los acompañantes de Trigan saben de su condición.

«Irio» está convencido de que el criado resucitado de esta manera obedecerá sus órdenes. El plan del antiguo barón, además de recuperar sus tesoros, es lanzar a su criado no-muerto a modo de venganza no-muerta sobre la población de Bittrel.

Cuando llegan a la casa, empiezan a excavar en el sótano. En medio de la tarea, escuchan el ruido del mendigo entrando en la estructura abandonada. No queriendo alertar a los bittrelanos, Trigan envía a Rhilze a encargarse de él. Sin embargo, solo logra espantarle. Aún así, cuando vuelve con su jefe le da a entender que el chico «ya no será un problema». ¿Por qué hace esto la muerta viviente? De momento, las cuatro siniestras figuras vuelven a su macabra tarea.

Comienza la aventura

Los personajes se encuentran alojados en la Dama Argéntea, una posada de precio amable, menú sabroso y servicio tosco. Su presencia como personas de valor no pasa desapercibida y durante la noche unas piedrecillas golpearán contra la ventana de uno de sus cuartos. Al asomarse, verán a un joven gnomo pordiosero que, desde el callejón, les hará señas para que se reúnan con él. Cuando lo hacen, el joven regatea unas monedas por contar una historia que si bien a él no le sirve de nada, cree que a los personajes les puede proporcionar mucho dinero.

El joven dice llamarse Malmer y vivir en la calle. Es frecuente que alguien le preste sitio en un pajar a cambio de trabajo pero hoy ha tenido la mala idea de emborracharse y no le han dado cobijo en parte alguna. Ha intentado espantar el frío en la infame «Casa de la Soga», un lugar teóricamente encantado desde que el antiguo Barón Trigan de Bittrel y su familia fueran aniquilados por una banda de bandidos orcos. Al parecer, los criminales pasaron a cuchillo a la esposa e hijos de y a Trigan lo ahorcaron en el jardín de la casa. Todo el mundo en Bittrel evita la mansión abandonada, pero las noches son muy frías en esta época del año.

Después de un rato dentro, empezó a oír entrechocar de metales, pasos quedos y crujir de puertas. Al levantarse aterrado, pudo ver por un instante un montón de carne abierta y huesos expuestos con forma humana. Por supuesto salió huyendo, pero antes de hacerlo pudo vislumbrar que el muerto ambulante portaba vistosas joyas en brazos y cuello. Al ver que un grupo de «personas de valor» estaba en la taberna, decidió hablar con ellos.

Echando un vistazo

Antes de lanzarse a esta aventura, los personajes pueden querer hacer algunas preguntas. Preguntando a otras personas en la taberna (el resto de negocios están cerrados) podrían obtener distintos rumores. Obtener un rumor no significa obtener los anteriores, por lo que con una TA, cada personaje obtendrá un solo rumor, el que la Dirección de Juego decida, según el grado de éxito. A criterio de la DdJ, las informaciones que pueden obtener, de peor a mejor resultado en las tiradas, son:

La banda de orcos que atacó al barón y su familia, nunca fue capturada.

El antiguo Barón Trigan de Bittrel era un tipo mezquino y ambicioso que trataba a su pueblo con desprecio

La nueva baronesa, en lugar de ir a vivir a la mansión, decidió construir una pequeña fortaleza fuera del pueblo. Desde entonces gobierna con justicia y es muy querida.

Desde que murió el antiguo Barón, nada remotamente parecido a lo que describe Malmer ha ocurrido.

Antes de ser ahorcado, el antiguo Barón de Bittrel juró volver de la muerte para vengarse.

Obviamente, hay mucha gente en el pueblo implicada en el asesinato de los barones, por lo que nadie insinuará siquiera la hipótesis de que hubieran sido linchados por sus propios conciudadanos. Nadie intentará impedirles que vayan a la casa porque nadie piensa que Trigan pueda estar vivo o se vaya a encontrar algo allí.

Nadie en el pueblo se animará a acompañar a los personajes. Ni siquiera la actual baronesa mostrará mucho interés por habladurías de un vagabundo, si los personajes tienen la audacia de reunirse con ella en mitad de la noche. Aún así, no pondría pegas en que los personajes echen un vistazo. Y si descubren algo, se podría hablar de darles una parte del tesoro que encuentren. En ese caso les hará escoltar por cuatro de sus mejores soldados, para esperarán en los exteriores de la finca a que salgan. Y para contar el tesoro, claro.

Alrededor de la casa

[F]«Mansión Trigan», transformación realizada por Jacobo Peña (2023) de la fotografía «Cothay Manor» de Ian Capper (2016), publicada bajo licencia Atribución - Compartir Igual 2.0 Genérica.

La exploración comienza con los personajes a la entrada de la finca, frente al muro en ruinas, y el jardín descuidado y sucio que rodea la casa.

El camino que lleva desde el muro exterior hasta la entrada principal se bifurca para rodear la casa por la derecha, hacia lo que debió ser una rosaleda y ahora es una marisma en miniatura. Ese lado del jardín parece haber sufrido filtraciones de las aguas subterráneas a las que accede el pozo. En consecuencia, el otrora jardín es un lodazal agreste en el que además de puntiagudos rosales, han crecido todo tipo de arbustos.

Si examinan el pozo, conviene actuar como si tuviera poca importancia. Faltan la cuerda y el cubo desde hace mucho y, asomándose por él, se puede ver que se derrumbó hace mucho por dentro, habiendo quedado cegado el agujero a pocos metros por debajo. Una TA de Sentidos (escuchar) de éxito medio o superior les hará llegar un sonido atenuado de metal chocando con la piedra del fondo. No pueden detectar de qué profundidad viene. Con un éxito alto, se concluye que el sonido conecta de alguna manera con el sótano de la casa. En cualquier caso, es imposible superar por este lado el derrumbamiento.

Tras de la rosaleda hay un roble centenario. Es el árbol donde fué ahorcado Trigan. Los restos de una soga destrozada por el tiempo aún cuelgan de una rama. Bajo el árbol hay cuatro tumbas. Una está abierta y vacía. Una TA de Sentidos (rastrear) revela que la fosa no ha sido abierta de dentro a fuera, sino que alguien la ha excavado recientemente.

Extraños en la casa

La mansión se conserva en buen estado. Se trata de dos alas, separadas por un patio también amurallado. Cada uno de los edificios tiene dos pisos de altura, más el ático. Además, los sólidos cimientos de roca insinúan la existencia de un sótano. La gran mayoría de las salas de la casa están vacías de cualquier objeto de valor, más allá del mobiliario apolillado, telas raídas, etc.

Edificio oeste

Este edificio es el ala del servicio. La planta baja tiene en la mitad sur una cocina, y un almacén de conservas y mantequería (donde se cocía leche y se hacía mantequilla). Han sobrevivido algunos enseres de cocina pero pocos y la mayoría en muy mal estado.

La mitad norte tiene un comedor del servicio, un taller para reparaciones en el que quedan pocas herramientas sanas, y un segundo almacén de herramientas y aperos de jardín, desde el que se sale a la parte trasera del terreno. Las partes norte y sur están divididas por un corredor que tras hacer un giro a la derecha sale a la puerta que da al patio entre las dos alas. De este salen también las escaleras que suben a la planta alta y otras que descienden al sótano. La planta superior está ocupada por las habitaciones de los sirvientes, un retrete y una sala de costura.

Edificio este

Este es el edificio noble, el que habitaban los barones. En el extremo oeste hay una cocina, contigua a un almacén de vajilla, cristalería, cubertería, manteles, etc., en el que ya queda poca cosa y casi toda desportillada o hecha añicos. Ambas salas dan a un comedor y este a un salón en el que en tiempos debió haber hasta libros pero ahora solo quedan estantes vacíos o algunos ejemplares podridos e ilegibles por el suelo. Una TA de Sentidos (buscar) seguida de una de Saber arcano revelará que uno de los libros es un tomo prohibido de magia. Lástima que esté tan deteriorado.

Salón y comedor están divididos por un corredor que conecta con la puerta delantera y que también permite salir a la parte trasera del jardín, desde la que se puede ver el roble del ahorcado. Los numerosos ganchos y soportes de las paredes de este ala insinúan que hubo trofeos, cuadros o quizá armas y armaduras decorando el paso de los invitados. Otra combinación de Buscar + Saber arcano desvelará que los ornamentos decorativos de algunos muebles asemejan a símbolos arcanos. Esto no los hace objetos mágicos pero sí apunta a que el comprador de los muebles pidió al carpintero un trabajo que delata al menos familiaridad con el mundo de la magia. En la parte superior de este edificio hay dos retretes y varias habitaciones para la familia e invitados. Aparte del mobiliario esperable, no hay nada de interés para los personajes allí.

[E]'../../imagenes/219-21a2.jpg' '219-21a.jpg' 'Mapa mansión. Pulsa para verla a mayor tamaño'

[F]Imagen de Jacobo Peña (2023). Publicada bajo licencia Atribución - Compartir Igual 2.0 Genérica.

Trucos y mascaradas

Después de la visita del vagabundo, Trigan no ha querido arriesgarse a un susto mayor y ha apostado a Glenza, uno de los ladrones, como vigilante. Precisamente para evitar ser sorprendidos, ha colocado algunas trampas por la casa en las que los personajes podrían caer en un momento dado. Son de tal tipo que los aventureros las puedan confundir con desperfectos de la casa, aunque, después de cada susto, haz una TA oculta de Trampas por cada personaje que al menos tenga 5 niveles en esta habilidad. Si la pasa, sospechará que el obstáculo no está ahí de manera fortuita.

Las posibles trampas que el ladrón habría colocado, y que la DdJ puede activar en el punto de la casa que considere más interesante, son:

Ha aflojado los clavos en uno de los peldaños de alguna escalera para serrar por debajo la tabla. Cualquier personaje con una puntuación de Resistencia de 5 o más la romperá al pisar (TA de Sentidos a dificultad +5 para evitarlo). El daño por doblar ahí la pierna solo es 0 pero si este supera la Vit del personaje, cojeará un día entero, añadiendo un grado de dificultad a las TA de Armas de combate, Armas de reyerta y Atletismo.

Ha serrado la pata de un mueble grande y aflojado un tablón estratégico en el suelo que al pisarlo hace que el mueble se incline, pudiendo dar un buen susto. Si el personaje tiene una Res de 6 o más, el mueble le caerá encima (daño I, evitable con Esquivar).

Ha impregnado el pomo de una puerta u otro objeto que se toque con frecuencia de aceite de drox (edsombra.com/index.asp?cod=20663), que se puede detectar con una TA de Sentidos penalizada con +10. Al no administrarse de la manera habitual, ni la cantidad exacta, los efectos pueden ser muy distintos. El personaje hará una TA de Resx2+Vit y dependiendo del resultado los efectos serán unos u otros. Éxito alto: ningún efecto. Éxito medio: -5 a la dificultad de todas las TA de Sentidos durante una hora. Éxito bajo: como el anterior y además +1 a las iniciativas primaria y secundaria. Fracaso bajo: como el anterior y una alucinación puntual relacionada con muertos vivientes. Fracaso medio: como el anterior pero +5 a las TA de todas las habilidades relacionadas con Mem, Int, Log y Con. Además el personaje se sentirá irascible. Fracaso alto: como el anterior, más media hora de salvajismo extremo, con +2 a sus Res y Fue, así como a los datos derivados de ellas. Después, paro cardiaco.

Si el ladrón apostado en una de las habitaciones de la planta superior del edificio oeste ve llegar a los personajes, correrá al sótano a avisar a su jefe. Allí esperarán a ver si las trampas asustan a los intrusos lo suficiente, pero se prepararán para medidas más drásticas.

El sótano

Esta parte de la casa es bastante sencilla. Hay una sala principal a la que dan acceso las escaleras. Está vacía de objetos de valor, aunque la DdJ puede poner aquí todos los restos de mobiliario inútil que desee para hacerles buscar.

Dentro de esta sala hay otra más, un cubículo independiente de piedra, con una recia puerta metálica, que pudo haber servido de sala de seguridad o celda. La puerta está oxidada y cerrada, de tal manera que la cerrajería sirve de poco con ella. Una TA de Cerraduras confirmará que se intentó abrir en el pasado pero no recientemente. Otra de Sentidos (rastrear) confirmará que varias personas han bajado al sótano, arrastrando un bulto manchado de barro.

Abrir esta puerta puede requerir mucha fuerza. Los asaltantes originales lo intentaron pero no mucho: temían ser descubiertos y ya había suficiente tesoro en los pisos superiores para gastar mucho tiempo. Los personajes necesitarían una Fue combinada de 40 y algo lo bastante resistente de donde tirar a la vez. Quizás con ayuda de Rhilze. En cualquier caso, el resultado sería un poco decepcionante. Lo que hay ahí dentro parece una mezcla entre celda y sala de torturas. Lo que ocurre es que las cadenas son de tan buena calidad y los restos de los aparatos de tortura están hechos de unos materiales que… Una TA de Buscar o Conocimiento de mazmorras revelará que esta sala estaba dirigida a una forma de placer que los antiguos barones o sus hijos debían disfrutar en compañía. Vaya chasco para los buscadores de tesoros.

De la sala principal parte un único pasillo. Este no solo no es especialmente ancho, sino que sus paredes están llenas de huecos excavados en roca que sirven para almacenar botellas de vino y licores, haciendo que el paso en fila de a dos por aquí provoque roces de cristal contra roca. Y en una persecución, sin duda habrá botellas rodando por el suelo o dejando cristales desperdigados. Los saqueadores se llevaron hace diez años unas pocas botellas, sin saber el valor que podrían tener algunas en el mercado de vinos.

La sala al final del túnel es más pequeña, oscura y húmeda. Debió ser excavada en su día para darle algún uso pero no se llegó a terminar. Allí es donde Trigan enterró el tesoro, pero no de cualquier manera. Aunque esperaba que el registro no fuese exhaustivo, pues los asaltantes no sabían que estaba al tanto de su llegada, el barón hizo un agujero en el muro este de la habitación, metiendo ahí los objetos de más valor y mágicos. Después tapó el agujero y ensució el muro para camuflarlo. Lo que no esperaba es que así dejaría el tesoro demasiado cerca del muro del pozo. Con el paso del tiempo, el derrumbe de este sacó el tesoro del agujero y ahora hay parte accesible, parte enterrada por el derrumbe y parte debajo de este, sumergido. Por eso están tardando tanto en sacarlo y Trigan ha decidido despertar prematuramente a su siervo muerto para que les ayude, ya que Rhilze se niega a ello.

Cara a cara con la muerte

Cuando los personajes bajen al sótano, se pueden dar dos circunstancias: que los saqueadores ya sepan que vienen o que no lo sepan. Veamos ambos escenarios.

En caso de que los saqueadores estén advertidos de que vienen los personajes, Trigan apostará a ambos ladrones en un punto estratégico del sótano, posiblemente el acceso al pasillo, cubiertos con muebles rotos, para que ataquen a distancia a cualquiera que intente bajar las escaleras. El objetivo es retrasarlos lo suficiente para que resucite a su antiguo criado. Si logran retrasar lo bastante a los personajes, Turio volverá a la vida pero descubriendo que no lo hace en las condiciones que esperaba. Horrorizado, estrangulará a su antiguo amo, cogerá su cuchillo e intentará huir por el pasillo, embistiendo a cualquiera que se encuentre por el camino, sin percatarse de la presencia de Rhilze, quien se ha hecho a un lado sin intervenir. La DdJ debería aprovechar para dar un buen susto a los personajes con la aparición de ese monstruo por el estrecho pasillo, al que solo pueden enfrentar en fila de a dos, como mucho, con su penalización por la estrechez.

En caso de que no sepan de la llegada de los personajes, estos llegarán a la sala principal del sótano mientras tres de los saqueadores están en la sala del tesoro enterrado y el cuarto sigue de vigía en lo alto del edificio sin enterarse de nada (improbable) o ha sido neutralizado por los personajes antes de llegar a avisar (más probable). Habrá que hacer TAs de Sentidos por los saqueadores cada vez que los personajes hagan un ruido como golpear puertas o mover botellas. Si llegan hasta la sala del tesoro sin ser detectados, justo antes de entrar escucharán el sonido del cuello de Trigan al ser partido en dos por las manos de Turio. Obviamente, deberán enfrentar al criado no-muerto como en el caso anterior.

Una vez terminen los golpes, los personajes pueden acceder a la sala del fondo, donde verán los esfuerzos por desenterrar el tesoro, que ya lo está a medias: montones de tierra, monedas acumuladas en un lado, un cofre con botellas rotas en otro, lo que parece un arma en buen estado allá… Pero se ve a las claras que aún estaban trabajando en el agujero. Trigan yace muerto en el suelo y una voz grave les pide atención desde la esquina más oscura. Es Rhilze, que intentará negociar la salida explicando lo que sabe de lo que ha ocurrido aquí. No sabe que Irio es Trigan y no sabía qué objetos iban a encontrar. Solo sabía que ella debía resucitar al criado. No le contó a Irio que ella resucitó sin saber nada de quién era en el pasado («no me preguntó») y que por tanto no tenía motivos para pensar que Tulio iba a obedecer. El único objetivo de Rhilze cuando Irio la encontró era (y es) descubrir quién fue en su otra vida. Entre los objetos que el ex-barón le dijo quería recuperar habría uno que permite observar el pasado y está dispuesta a marcharse sin dar problemas, en caso de que la ayuden a recuperar este objeto. Si no están dispuestos a permitírselo, accederá a marcharse sin violencia, como si entendiese que no le queda otra. Sin embargo, en ese caso Rhilze se convertiría en un pnj recurrente que les seguirá a la espera de poder robar de forma directa o indirecta el objeto en cuestión.

Si no cooperan con ella, se abstendrá de advertirles de lo peligroso que es seguir excavando en el hoyo, dado que un error hará que se derrumbe el pozo o incluso la sala entera sobre ellos. Este podría llegar a ser el mayor peligro al que se enfrentarían en esta aventura…

El tesoro

Cuánto dinero, cuántas joyas, cuántos objetos mágicos y de qué tipo haya enterrados en el agujero lo determinará la Dirección de Juego para adaptarlo a las necesidades de su campaña. Algunos objetos deberán estar rotos y haber perdido parte o la totalidad de su valor, o poder. Un objeto mágico que haya sobrevivido debería servir para ver ese pasado de Rhilze al que ella quiere acceder.

Personajes no jugadores

Malmer, vagabundo gnomo

Supongamos que los personajes no van a ser tan animales de pegar o amenazar a Malmer, así que nos limitaremos a decir que tiene Atletismo es 17, Hurto 15 y Sigilo 15. No les acompañaría a la Casa de la soga si no es bajo amenaza de daño físico.

Deen de Bittrel, baronesa elfa

Imaginamos que no se les ocurrirá tampoco pelearse con la baronesa, así que nos conformaremos con saber que tiene Averiguar intenciones 18, Comercio 17 y Persuasión 16.

Irio Láveka (antes Trigan de Bittrel), mago elfo

En todas las opciones de esta aventura Trigan debería aparecer ya muerto para los personajes. Baste decir que tiene el aspecto a esperar de un noble elfo de mirada turbia cuyas ropas caras se ven envejecidas por el paso del tiempo. Lleva oculto encima un anillo desgastado con el sello de la baronía de Bittrel.

Ampu / Glenza, ladrones humanos

Valor medio de atributos por característica
CUE 5 / 6
DES 6 / 6
INS 6 / 5
INT 5 / 6
PRE 4 / 3

Habilidades:
Armas de caza (arcos) 17 / 17
Armas de reyerta (naturales) 16 / 14
Armas de reyerta (cuchillos) 16 / 16
Cerraduras 16 / 18
Hurto 17 / 17
Sentidos (avistar) 19 / 17
Sentidos (escuchar) 20 / 18
Persuasión (engaño) 15 / 13
Persuasión (intimidación) 15 / 15
Sigilo 18 / 18
Trampas 16 / 18

Otros datos
Puntos de vida 15 / 18
Ajuste por fuerza 0 / +1
Alerta 18 / 15
Esquivar 17 / 19
Iniciativa 7, 5 / 5, 7

Rhilze, muerta semielfa

Valor medio de atributos por característica
CUE 7
DES 7
INS 4
INT 7
PRE 2

Habilidades:
Armas de caza (arcos) 17 / 17
Armas de combate (mazas)
Armas de reyerta (naturales) 16 / 14
Escritura 15
Saber arcano 18
Saber cultural 15
Sanar 20
Sentidos (avistar) 17
Sentidos (escuchar) 18
Persuasión (diplomacia) 15
Usar objetos mágicos 17

Otros datos
Puntos de vida 28
Ajuste por fuerza +3
Alerta 12
Esquivar 23
Iniciativa 7, 8

Especial

Como persona no-muerta, Rhilze es difícil de destruir. Su carne inmortal equivale a una armadura 5 en todas las localizaciones contra todo tipo de armas y daños, excepto punzantes, para las que la armadura es 8, y el fuego o el ácido, para las que la armadura es 1. Puede ver en la oscuridad y tiene bonificadores a fuerza, agilidad y puntos de vida. Aunque todo el mundo cree que solo los humanos pueden convertirse en muertos, Rhilze es la primera que demuestra que basta con media sangre humana para la resurrección.

Tulio, muerto humano

Valor medio de atributos por característica
CUE 8
DES 7
INS 5
INT 3
PRE 3

Habilidades:
Armas de reyerta (naturales) 16 / 14
Armas de reyerta (cuchillos) 16 / 14
Sentidos (avistar) 17
Sentidos (escuchar) 18

Otros datos
Puntos de vida 32
Ajuste por fuerza +3
Alerta 15
Esquivar 21
Iniciativa 7, 7

Especial

Como persona no-muerta, Tulio tiene armadura 5 en todas las localizaciones contra todo tipo de armas y daños, excepto punzantes, para las que la armadura es 8, y el fuego o el ácido, para las que la armadura es 1. Puede ver en la oscuridad y tiene bonificadores a fuerza, agilidad y puntos de vida.

 
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