Nº: 135 . 3ª época. Año VI
Erratas: Resistencia de las armas Por: Juan Carlos Cunchillos
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
   Reglas
     Flora
     Economía
     Erratas
     Acciones
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

Resistencia de las armas

A raíz de un comentario en nuestro foro de Freakdom (Ver), se descubrió la demanda de aclarar un punto de las reglas que hasta ahora nos había pasado inadvertido, seguramente porque cada mesa de juego estaba usando sus propias reglas caseras: La Resistencia de las armas, concepto al que se hace referencia en la explicación de las paradas dentro del apartado de Maniobras del combate cuerpo a cuerpo (pág. 250 del manual Exo 3464).

La resistencia de un arma determina su capacidad de aguante al daño, necesario para seguir siendo un arma efectiva en el combate cuerpo a cuerpo. Una vez esta resistencia llega a 0 o menos, se considera que está rota y ya no se puede usar más ni como arma defensiva, ni como ofensiva.

Para determinar la resistencia de un arma, se tendrían que tener en cuenta diversos factores como son la aleación en la que está fabricada y el diseño de la propia arma entre otros, pero en aras de la sencillez nos vamos a limitar a asignar unos valores base y sugerencias de incrementos de valor y precio en función del uso de mejores aleaciones o diseños que favorezcan la dureza de las mismas.

Según estas premisas, se han diseñado 2 tablas con los tipos de armas más comunes en la galaxia Exo (una tabla de armas C/C y otra de armas de Disparo) para que se puedan utilizar directamente o sirvan como guía para modificar las armas propias de la partida que se esté jugando.

Características de las armas C/C

[E]'http://www.edsombra.com/imagenes/135-10b.jpg' '135-10c.jpg' 'Tabla de armas cuerpo a cuerpo. Pulsa para ver a mayor tamaño.'

Explicación de la tabla

Arma: En esta columna se detallan los tipos de armas más comunes de la galaxia de Exo. Es posible que un arma concreta no se incluya en esta relación, pero sus características hagan que se parezca a alguno de los tipos relacionados, lo que servirá de guía para añadir las características que le falten.

Niveles tecnológicos: Se han utilizado como referencia los niveles tecnológicos típicos de la galaxia, pero como es de todos conocido existen multitud de planetas que viven por debajo de estos niveles, incluyendo especies que todavía viven en un equivalente a la Edad de Piedra y algunos que están por encima de estos niveles medios de desarrollo. En estos casos sobre todo se debería modificar sensiblemente la resistencia y el daño de las armas que usen.

Resistencia (Res): Indica la resistencia base del arma antes de aplicar las modificaciones que quieran y puedan añadir los jugadores.

Fuerza (Fue): La fuerza necesaria para empuñar el arma de manera efectiva, si no se tiene dicha puntuación hay una penalización de +1 por cada punto de diferencia.

Daño: El daño del arma. Cuando aparece una (g) significa que el daño que hace es Daño de Golpe.

Parada (Parad.): Capacidad de parada.

Peso (kg.): El peso aproximado en kilogramos del arma.

Modificaciones tecnológicas: Dependiendo del desarrollo tecnológico del lugar donde quieran adquirir un arma en cuestión pueden darse varias circunstancias:

"No fabrican": En los planetas con el nivel tecnológico donde aparezca esta acepción, este tipo de armas no se pueden adquirir de forma sencilla, ello es debido a que quizás no disponen de la tecnología para fabricarlas en grandes cantidades (caso de los lugares T-) o quizás porque ya no las fabrican en masa y únicamente lo hacen para coleccionistas o como elementos decorativos, en cuyo caso su precio es más elevado, tal y como indica la siguiente columna "Coste".

"+1 ó +2 modif.": Los jugadores podrán añadir la cantidad especificada de modificaciones al arma sin incrementar su precio, simulando así las mejoras de diseño o aleaciones que este nivel tecnológico presenta frente a otros.

Columna de Coste: Define el coste base medio del arma en estándares.

Modificaciones a las armas C/C

A continuación se detallan las modificaciones que se pueden realizar a las armas cuerpo a cuerpo, con independencia del nivel tecnológico del planeta donde se pretenden adquirir.

Esto permite personalizar las armas de los jugadores, según sus propios intereses, antes de ser adquiridas. De esta forma se pretende evitar el uso de largas listas de armas cuerpo a cuerpo en las que apenas habrá diferencias puntuales. Por ejemplo en la categoría de espadas podemos incluir una espada media, que con la modificación de ½ de peso se convertiría en un florete o si aplicamos la modificación de Daño +1 sería el equivalente a una espada bastarda (también conocida como espada de mano y media).

Se pueden añadir tantas modificaciones como el Dj permita, simplemente realizando la multiplicación (o suma de multiplicaciones) a su precio. Por contra, si los jugadores quieren adquirir un arma más barata, basta con aplicar una modificación a la inversa (por ejemplo en vez de Daño +1, sería Daño -1) y se obtendrá un descuento del 20% del valor total, aunque en este caso no se acumulan, únicamente se obtendría un descuento del 20% con independencia del número de modificaciones inversas que se apliquen (hasta un arma de piedra tiene un valor mínimo).

Características de las armas de disparo

Las armas de disparo, en general no están preparadas para resistir los golpes de una parada en un combate cuerpo a cuerpo y en consecuencia su uso como arma cuerpo a cuerpo la incapacitará para realizar más disparos mucho antes de que realmente esté rota.

Para determinar esto, en la Resistencia (Res) se ha dividido en dos valores:

Valor de utilidad: Este número define la cantidad de daño que puede resistir el arma antes de que deje de poder disparar.

Valor de ruptura: A pesar de que el arma ya no pueda dispararse, aún se podrá utilizar como arma C/C hasta que sobrepase este valor.

Los valores no son acumulativos, es decir que el total de su resistencia es el valor de ruptura, no la suma de ambos valores. Así cuando una pistola recibe 2 puntos de daño su valor de utilidad (1) ya se habrá sobrepasado, por consiguiente ya no podrá disparar, y su valor de ruptura (10) será de 8.

Como se leerá a continuación algunos de las características de las armas C/C no aparecen en la tabla de armas de disparo, esto es debido a que esta tabla es una generalización de la exhaustiva lista de armas que podemos encontrar tanto en los manuales y suplementos, como en la misma página web de Ediciones Sombra (http://www.edsombra.com/index.asp?cod=114) y las diferencias tecnológicas vienen dadas en cada una de las armas. En cualquier caso, si el Dj lo considera interesante, con unos ajustes mínimos se podrían aplicar las modificaciones a las armas C/C expuestas en el apartado anterior.

A continuación se desglosan las características de las armas de fuego genéricas, para que sirvan de referencia al adaptarlas a un arma en particular.

[E]'http://www.edsombra.com/imagenes/135-10e.jpg' '135-10f.jpg' 'Tabla de armas de disparo. Pulsa para ver a mayor tamaño.'

Explicación de la tabla

Arma: En esta columna se detallan los tipos de armas de fuego más comunes de la galaxia de Exo.

Resistencia Útil (Res. Útil): Indica el Valor de Utilidad. Una vez sobrepasado este valor se considera que ya no se puede disparar con el arma debido a que se ha dañado alguno de sus sensibles mecanismos de disparo.

Resistencia Ruptura (Res. Rupt.): Representa el Valor de Ruptura del arma. Una vez sobrepasado este valor, dicha arma ya no podrá utilizarse ni siquiera como arma cuerpo a cuerpo.

Fuerza (Fue): La fuerza necesaria para empuñar el arma de manera efectiva en un combate cuerpo a cuerpo, si no se tiene dicha puntuación hay una penalización de +1 por cada punto de diferencia.

Daño: El daño del arma cuando se utiliza como arma cuerpo a cuerpo. Cuando aparece una (g) significa que el daño que hace es Daño de Golpe.

Parada: Capacidad de parada.

Habilidades: Las habilidades que se pueden usar para atacar o parar con este tipo de arma.


NOTA: Aunque este artículo está previsto para su uso en combates cuerpo a cuerpo, en aquellas mesas de juego en los que se quiera llevar este nivel de detalle, también se puede aplicar en los combates a distancia simplemente asignándoles el mismo daño que recibe un Pj con un arma de área en la localización adecuada. Por ejemplo si un Pj recibe daño de una granada mientras dispara con un rifle automático, el arma recibirá el mismo daño que el de sus localizaciones de brazos y cabeza.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible