Número: 206.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

206 > Equipo > Objetos > Las llaves del Sereno (RN). Por: Francesc Almacelles

 

Las llaves del Sereno

Corres a lo loco para salvar la vida. Sabes que detrás de ti te persigue tu perdición. Solo es cuestión de tiempo que desfallezcas y te alcance tu destino. Tu única oportunidad pasa por poder entrar en uno de los almacenes entre los que corres. Pero claro, todas las puertas están cerradas…

O simplemente estas llegando al final de tu "proyecto". Una puerta te separa del objeto del que estás deseando apropiarte. Si la pudieras abrir…

O has llegado donde sabes que retienen a tu pareja. No queda mucho antes de que empiecen a divertirse con ella, para dejarte claro que has elegido un camino equivocado. Para finalmente, luego de haberle infligido un dolor insano, matarla. Sabes dónde está, pero necesitas flanquear el umbral, cerrado a cal y canto. Si lo haces a lo bruto sabes que el ruido alertará a tus contrincantes. Solo que pudieras abrir nada más…

O tienes en tus manos la caja donde sabes que dentro está la prueba incriminatoria. No puedes irte con todo. Necesitas abrirla para conseguirla y llevártela. Estas solo y en tranquilidad. No quieres forzarla, para no dejar señales evidentes. Si hubieses conseguido la llave, al menos…

En esta ciudad especial que es Cunia Oscura, si eres conocedor de sus secretillos sabes que por ahí se murmura sobre un manojo de llaves, como el de los antiguos serenos, que abre cualquier cerrojo. No están localizadas en ningún lugar concreto. Simplemente "existen" en toda la ciudad, en todo momento.

Solo necesitas invocarlas, concentrándote en la llamada, para que estas puedan aparecer muy cerca de ti. De entre las sombras que te rodean hará acto de presencia una persona alta y enjuta, vestida de negro completamente. Se te acercará y te entregará el manojo de llaves, muy antiguas todas. Oxidadas y mohosas. Parece como si hubieran estado siglos esperando a que las dieran.

Ahora, sin perder tiempo, solo necesitas escoger una llave al azar y la introduces en la cerradura que desear abrir. Entra sin ningún problema. Y sin esfuerzo alguno, abres.

Al momento la figura que te las ha entregado te las reclama. En un pestañeo, sin tu ser consciente, ya las ha recuperado. El haberlas llamado, acorde con el esfuerzo realizado, te ha abotargado la mente. Ya pasará. Inmediatamente el ser vuelve a las sombras, fundiéndose con ellas.

Lo que si tienes que tener claro es que una vez has conseguido que se te aparezcan pasará bastante tiempo hasta que puedas volver a invocarlas. Simplemente, por mucho que te concentres, no pasa nada.

Y también tendrías que saber que no es del todo cierto que las llaves abren cualquier cerradura. Sí que son la inmensa mayoría, pero no funcionan si lo que pretendes es traspasar un Umbral Antiguo. Su poder es tal que el de las llaves queda anulado ante él.

A nivel de reglas, cuando se quiera invocar la presencia de las llaves, si es la primera vez que se intenta, se realiza una TA de ((VOL+CON)/2)*3 modificada por la premura (+1/+2GD) o por la tranquilidad (-1/-2GD) en la que se realiza. Si se pasa, en algún lugar cercano encontrará el manojo de llaves, que podrá utilizar para abrir la puerta que necesitaba franquear, o en su defecto la cerradura del objeto que necesite abrir. El dado de calidad nos indica el número de asaltos que se tarda en conseguirlas.

La diferencia de puntos entre el valor a sacar y la tirada serán puntos que se restarán momentáneamente de sus Puntos de Mente, representando el desgaste que conlleva "llamar" a las llaves. Se pase la tirada o no, se disminuirán los PdM.

Si el resultado fuera un crítico solo restará 1 punto y si fuera una pifia, automáticamente el personaje queda a 0 PdM y se desmayará. Los puntos perdidos para pasar de los PdM actuales a 0 serán los asaltos que el personaje necesita para despertarse.

Igualmente esta diferencia de puntos será el número de ¿meses/semanas? siguientes durante los que no podrá invocar de nuevo la presencia del manojo de llaves. Simplemente no se podrá realizar tirada alguna. O si la intenta no pasa nada.

La segunda vez que se quiera invocarlas la TA será de (VOL+CON). Y la tercera y posteriores será de VOL o CON, el valor que sea menor.