Número: 137.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

137 > Reglas > Combate > Resumen de los tipos de fuego en CdG (CdG). Por: Juan Carlos Cunchillos

 

Resumen de los tipos de fuego en combate a distancia.

Una de los escenarios más complejos de un juego de rol es la fase de combate, ya que suele ser un momento decisivo donde los personajes se juegan la vida y eso, en CdG es literal dadas las grandes posibilidades que existen de que un Pj muera durante un combate.

Además como el Sistema Sombra dispone de muchas opciones, debidamente regladas, para utilizar en un arma de fuego, se ha diseñado este breve resumen y así facilitar a los jugadores poder tomar la decisión más correcta, con toda la información posible en función de la situación y el arma que dispongan.

Fuego normal

Armas que lo pueden utilizar: Las que tengan CdF 1 o sean de Tipo Selectivo.

Nº Objetivos: 1

Gasto de munición: 1 disparo = 1 bala.

Resolución: 1 disparo = 1 acción. Se realizará una TA Dificultad teniendo en cuenta los modificadores apropiados del combate (Visibilidad, Alcance, Movimiento, Cobertura, Heridas, Moral, etc.)

Si durante el Asalto de Combate se quiere hacer más de 1 Acción, se tratarán todas como indica la regla de Combinación de Acciones, aplicando además un Modificador de:

+5/Acción -Coo (Pj) con un mínimo de +1.

Localización de Impacto: En el lugar que indique el Dado de Localización (dL) de la tirada.

Daño: El propio del arma.

Fuego en ráfaga

Armas que lo pueden utilizar: Las que tengan CdF>1.

Nº Objetivos: Hasta tantos como la CdF del arma, a elección del jugador.

Gasto de munición: 1 ráfaga = (CdF) balas. No se pueden disparar menos balas que la CdF.

Resolución: 1 ráfaga = 1 acción. Se hará una tirada distinta por cada bala aunque todas pertenecen a la misma Acción de Combate.

La segunda bala y siguientes estarán penalizadas con +5, +10, etc. menos la Coo (Pj) con un mínimo de +1 y además con +5, +10, etc. por cada nuevo objetivo de forma progresiva.

Tabla modificadores por nº balas y modificadores por nº objetivos en la misma ráfaga

A parte de estos modificadores, se aplicarán los propios de un combate a distancia (Visibilidad, Alcance, Movimiento, Cobertura, Heridas, Moral, etc.)

Si durante el Asalto de Combate se quiere hacer más de 1 Acción, se tratarán todas como indica la regla de Combinación de Acciones, aplicando además un Modificador de:

+5/Acción -Coo (Pj) con un mínimo de +1.

Localización de Impacto: En el lugar que indique el Dado de Localización (dL) de cada tirada.

Daño: El propio del arma por cada bala que impacte.

Fuego de Cobertura

Armas que lo pueden utilizar: Las que tengan CdF>1

Nº Objetivos: Tantos como haya en la zona a cubrir.

Gasto de munición: 1 disparo = [2x (CdF)] x [Nº Objetivos] balas.

Resolución: 1 zona a cubrir = 1 acción. Se hará una tirada para cada objetivo dentro de la zona, aunque todas pertenecen a la misma Acción de Combate.

Cada tirada tiene un +5 por el Tipo de Disparo no acumulable más los modificadores propios de un combate a distancia (Visibilidad, Alcance, Movimiento, Cobertura, Heridas, Moral, etc.)

En función de la distancia a la que se encuentre el área a cubrir y su tamaño, se aplicará también un modificador de dificultad añadido.

Tabla por distancia y cobertura

Si durante el Asalto de Combate se quiere hacer más de 1 Acción, se tratarán todas como indica la regla de Combinación de Acciones, aplicando además un Modificador de:

+5/Acción -Coo (Pj) con un mínimo de +1.

Localización de Impacto: En el lugar que indique el Dado de Localización (dL) de cada tirada y en la siguiente (dL+1). Si impacta en la 9, continuar con la localización 0.

Daño: El propio del arma en cada localización que impacte (dL y en dL+1).

Fuego de Oportunidad (apuntar a una zona)

Armas que lo pueden utilizar: Cualquiera

Nº Objetivos: Cualquiera que pase por la zona a batir hasta el máximo que indique el Tipo de Fuego que se vaya a utilizar.

Gasto de munición: Según el Tipo de Fuego que se utilice.

Resolución: Solo se podrá utilizar un tipo de Fuego en el Asalto de Combate y una única vez. Tendrá un +5 a la Iniciativa para la acción de ese fuego de oportunidad y un -5 a la Inciativa para cualquier otra acción que realice (por si cambia de opinión o las circunstancias cambian).

Para utilizar este Tipo de Fuego, el Pj ha de estar el asalto previo sin hacer nada (y haberlo dicho durante la declaración de intenciones) no podrá realizar ninguna otra acción más durante el Asalto de Combate que realice el ataque, ni podrá apuntar a una localización del objetivo.

Si incumple estas condiciones, se considerará que ha perdido las ventajas del Fuego de Oportunidad, realizando su Acción/es de Combate de forma normal (con la penalización a la Iniciativa comentada antes).

Localización de Impacto: Según el Tipo de Fuego que realice.

Daño: En función del arma y del Tipo de Fuego que utilice.

Fuego de Supresión

Este Tipo de Fuego no se encuentra en el manual, en los siguientes enlaces a la página web se desarrolla su aplicación:

Supresión en Comandos (Ver)

Fuego de Supresión (Ver)

Armas: Cualquiera

Nº Objetivos: Todos los que se encuentren en la zona elegida.

Gasto de munición: Tantas balas como decida el jugador, hasta un máximo de 5xCdF del arma.

Resolución: No hay que hacer tirada para impactar, se considera una acción automática, pero no puede realizar ninguna otra acción de combate.

El objetivo de este Tipo de Fuego no es hacer daño, más bien pretende evitar que el enemigo realice ninguna acción ofensiva.

Los enemigos que se encuentren en la zona bajo fuego de supresión deben superar una tirada de Volx3 +1/bala por encima del Límite de Supresión. Si falla, además ha de realizar otra tirada de Moral para evitar acobardarse y buscar otro lugar más seguro.

Ejemplos de Límite de Supresión:

05 balas - un pasillo o puerta.
10 balas - una habitación o una calle estrecha.
15 balas - una calle ancha o una trinchera o un blocao.

Tabla modificadores a la tirada de Volx3

Si algún personaje se queda sin balas antes de finalizar el Fuego de Supresión, se anula de forma automática el efecto de la supresión en todos los enemigos y además será objeto de todos los ataques posibles de los que eran su objetivo.

En caso de que alguien quiera atravesar la zona batida (normalmente será por una pifia en la tirada de Vol. o porque un jugador se empeñe) el atacante realizará una tirada para impactar con un modificador de +5, más otro modificador según el tamaño del área cubierta, al igual que en el Fuego de Cobertura:

Tabla distancia y fuego de supresión

Localización de Impacto: En caso de recibir herida por intentar atravesar el área bajo Fuego de Supresión, el daño se realizará en el lugar que indique el Dado de Localización (dL) de la tirada para impactar.

Daño: Estará tantos Asaltos de Combate escondido como indique el dL de la tirada de Vol.

En caso que alguien intente cruzar por la zona batida, recibirá el daño propio del arma.

Fuego de área

Armas que lo pueden utilizar: las que hacen daño Tipo IV (armas de área).

Nº Objetivos: Todos los que estén dentro del radio del área de efecto.

Gasto de munición: 1 disparo = 1 proyectil.

Resolución: Se realizará una tirada de disparo con los modificadores propios de un combate a distancia (Visibilidad, Alcance, Movimiento, Cobertura, Heridas, Moral, etc.) y en función del resultado se obtendrá el punto de impacto exacto.

Tabla desviación en metros

A continuación y con el mismo resultado de la tirada, se determina la dirección de esta desviación.

Tabla desviación

Localización de Impacto: Dependiendo del lugar del objetivo con respecto al lugar del impacto, recibirán un tipo de daño u otro.

Área de daño Tipo IV

Daño: En función de la distancia del objetivo al punto de impacto, recibirá un tipo de daño u otro tal y como muestra el diagrama anterior.