Nº: 48 . 3ª época. Año VI
Exo: El día de la vista Por: Sergio Jurado
 
 
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El día de la vista

QUIÉN: Los PJ, comerciantes independientes al límite de la ley y a veces traspasándolo.

CÚANDO: Mediados de 3.463.

DÓNDE: Tincal beta. Segunda luna del planeta Tincal. Sistema Yerlín, cerca de Kupa. Sector Ral.

Introduciendo datos...

Tincal

El planeta Tincal es un gigante gaseoso en torno al cual orbitan once lunas de variado tamaño. En cinco de ellas (la segunda, quinta, octava, novena y undécima) existe atmósfera en mayor o menor medida. En estas cinco lunas existen desde hace más de mil años varias explotaciones mineras propiedad de la corporación Vlastohe, dedicadas a la extracción y el procesamiento de bórax. El asentamiento denominado Tincal beta es el único de los cinco existentes que puede ser considerado una verdadera colonia, ya que los otros cuatro son solamente centros de trabajo con apenas instalaciones (barracones, cantina, enfermería y poco más).

Tincal beta es una colonia sólidamente establecida que cuenta con unos 25.000 habitantes, casi todos ellos familiares de los empleados de la Vlastohe (humanos y olieros principalmente). Tincal beta también cuenta con una refinería del mineral en bruto, un pequeño hospital, bastantes locales de ocio, un hotel, un holocine, escuelas, economatos, etc.

El bórax (tetraborato de sodio decahidratado) se disuelve al mezclarlo con agua, formando una solución alcalina antiséptica utilizada frecuentemente como desinfectante y detergente. También se emplea en la fabricación de compuestos cerámicos, esmaltes y vidrio. Pero no es precisamente el bórax lo que ha traído a los PJ hasta aquí. Todas las instalaciones comerciales en Tincal beta son propiedad de la Vlastohe, la cual no permite que sus trabajadores compren productos no adquiridos a través de un establecimiento oficial de la compañía. Por supuesto, en Tincal beta los precios de casi cualquier artículo son notablemente más altos que la media refepera (de esta manera la corporación se reembolsa gran parte de los salarios pagados a los mineros). Aun hay algo peor, la política de la Vlastohe es que en sus colonias (aquellas que la compañía rige de manera completamente independiente) no permite que sus empleados consuman drogas de ningún tipo, ni siquiera las que son legales en casi todos los planetas de la R.F.P.

Y aquí es donde entran nuestros queridos PJ... quienes acaban de llegar a la órbita de Tincal beta realizando un contrato para la Rael y Erco Industrias (REI), una pequeña corporación dedicada a la elaboración y venta de conservantes alimenticios (muy necesarios en una colonia no autosuficiente como ésta).

La nave de los PJ tiene un permiso de acercamiento a Tincal perfectamente en regla, previamente gestionado por sus empleadores de la REI. Por lo que saben, las autoridades de la colonia están sobre aviso de su llegada. Aparentemente se trata de un trabajo sencillo, legal y limpio por el que ya han cobrado un pequeño adelanto del 10% de sus honorarios.

Sin embargo no todo es tan sencillo. Además del cargamento de conservantes alimenticios que llevan en la bodega también transportan algo en uno de los compartimentos ocultos de su nave (¿que su nave no tiene compartimentos ocultos, pero qué clase de comerciantes libres son tus PJ?). Para ser concretos se trata de ocho contenedores metálicos del tamaño de una caja de herramientas, sellados mediante cerraduras electrónicas. Los PJ no saben qué es lo que contienen y seguramente prefieran no saberlo, pero lo que sí que saben es que quien les contrató para llevar los conservantes en nombre de la REI no lo hubiera hecho si se hubieran negado a llevar a cabo esta segunda parte del trabajo.

Las únicas instrucciones que les han proporcionado para la entrega de los contenedores es que, tras descargar los conservantes alimenticios, finjan tener problemas técnicos y soliciten permanecer en el planeta para descansar y realizar reparaciones de urgencia. Esa medianoche deberán bajar a la colonia y contactar con un tipo, un veddio llamado Gaorn, en un establecimiento de la colonia llamado Bar de Smoky. Para confirmar que realmente los PJ son sus contactos, deberán entregar a Gaorn la mitad de un anillo de carburotitanio que les han hecho llegar. Él les dará el resto de las instrucciones y les pagará el resto del dinero que les queda por percibir.


Lo que hay dentro de los dichosos contenedores

Lo que hay dentro de los contenedores es Raer-tsa, una droga legal (al menos en casi toda la R.F.P.) que se consume fumada en una versión tecnológica de una pipa de las de toda la vida. El humo producido sale por la boquilla y es inhalado por el usuario de la tecnopipa. A pesar de que el Raer-tsa es una droga excitante, muchos de los consumidores habituales la defienden diciendo que les produce un efecto relajante y calmante. La triste realidad es que estos efectos se producen al cubrir la necesidad de la adicción.

Los ocho contenedores metálicos que contienen la droga están cerrados mediante cerraduras electrónicas. No son complejas de abrir si se posee equipo adecuado para ello (cualquier saltador puede abrirlas). Si como es probable no lo tienen... pues bueno, siempre podrían forzarlas con un soldador.


Llegada al planeta

Hace unos veinte minutos que la nave de los PJ regresó al espacio normal. Los PJ, ya recuperados de los desagradables efectos del salto, están en la cabina observando el gigante gaseoso de color pastel denominado Tincal. En torno a él giran once satélites denominados Tincal alfa, beta, gamma, delta, épsilon, dseta, eta, zeta, iota, cappa y lambda. Su destino es Tincal beta, una luna semidesértica que ofrece las mejores condiciones de vida entre las cinco que poseen una atmósfera respirable. Pese a que según la computadora de la nave la atmósfera y la radiación de Tincal beta son normales, saben que se van a encontrar con una gravedad un poco más alta de lo que es habitual, tal vez no demasiado pero desde luego muy superior a la gravedad cero existente en la nave en la que probablemente viajan. Podría ser recomendable tomar algún medicamento para combatir los peores efectos. Avisados quedan por si no lo hacen.

Poco a poco se irán acercando al planeta, cuya superficie parece ser bastante árida, con escasas manchas que señalen la existencia de agua o vegetación. En un momento dado recibirán una comunicación desde la superficie del planeta. Es la torre de control de tráfico de la colonia, que les pedirá que se identifiquen. Si lo hacen y transmiten el código de acercamiento que su patrón les ha suministrado, se les ordenará permanecer en órbita lejana y que se preparen para recibir una inspección aduanera por parte de las autoridades locales.

Si a alguien se le ocurre realizar alguna tirada de Sensores, descubrirá que a bastante distancia y situada en una órbita estable se encuentra una gran nave de transporte de mineral intrasistémica (sin capacidad de salto subespacial). Probablemente sea el medio empleado para trasladar el mineral en bruto desde las demás lunas a la refinería de Tincal beta.

Al cabo de un par de horas, desde la superficie del planeta se acercarán un par lanzaderas de transporte. A bordo de las mismas viajan el piloto, varios estibadores y dos guardias de seguridad armados con fusiles Del-Fermer 8B; al mando de todo viene un inspector aduanero. Nada que los PJ no hayan visto antes mil veces.

El inspector hará una llamada en la que se identificará como Inspector Cortazar, empleado de la Vlastohe. Cortazar solicitará permiso para acoplarse a la nave de los PJ y subir a bordo a realizar una "revisión aduanera rutinaria". Si no hacen nada raro y colaboran todo irá muy bien. Cortazar, que por cierto trasmite la impresión de ser bastante inofensivo, se limitará a revisar la bodega, abrir un container al azar (que contiene conservantes alimenticios, justo lo que dice el parte de embarque) y poco más. Después les saludará con una sonrisa cargada de bobalicona amabilidad y se retirará de vuelta a su nave, dejando que los estibadores realicen tranquilamente las maniobras necesarias para transferir el cargamento a las lanzaderas.

Este sería un buen momento para aducir indefinidos problemas técnicos y solicitarle permiso para bajar a tierra. Si lo hacen, Cortazar parecerá no saber qué hacer y les dirá que eso no es lo habitual ya que nadie puede bajar a la colonia sin autorización de la Vlastohe, que la colonia no dispone de suministros ni instalaciones adecuadas para llevar a cabo las reparaciones, etc. Si insisten un poco, les dirá que tiene que volver a su nave y consultarlo con su superior. Haz sudar un poco a los PJ, tal vez realizar una tirada de Dialéctica no estaría de más...

Sea como sea, Cortazar lo consultará con su superior y les dirá que tienen permiso para descender al planeta, pero solamente si ésta queda vacía y baja toda la tripulación al completo (la verdad, resulta una petición algo extraña pero cosas más raras se han visto). Otra cosa, la nave no puede aterrizar bajo ningún concepto (en caso de que tuviera capacidad atmosférica, lo que es improbable), ya que por la seguridad del asentamiento deberán llevar a cabo todas las reparaciones en órbita. Cortazar también les informará de que las armas magnéticas están prohibidas (pero no las blancas o de otro tipo), por lo que si desean bajar deberán dejarlas a bordo.

Descenso al planeta

Una vez los estibadores hayan terminado de hacer su trabajo serán libres de actuar como deseen. Lo mejor sería bajar al planeta, ya sea en su propia lanzadera o en el último viaje de la lanzadera de carga, en la que también viajará el inspector Cortazar (para asegurarse de que bajan todos). Éste les informará de que la hora local de la colonia son las 16:50/20 (es decir, que son las cinco menos diez de una rotación local de veinte horas). Su cita es justo a la medianoche local, así que les quedan unas cuantas horas por delante para hacer un poco de turismo.

El astropuerto local no es realmente merecedor de dicho nombre. Se trata de poco más que una gran explanada de terreno desbrozado con un par de hangares prefabricados en donde se guardan las lanzaderas, una pequeña torre de control y lo que, previa tirada de Técnico u Operador de Armamento, reconocerán como una batería de enormes y anticuados misiles tierra-aire de, al menos, cien años de antigüedad.

Al poner el pie en tierra, lo primero que notarán será el aplastante peso de la gravedad local, lo que hará que alguno de ellos (los que fallen una tirada de Vitalidad x1 o x3 si tomaron precauciones médicas) pueda incluso marearse o hasta (caso de pifia) llegar a perder el sentido durante unos instantes (para secreto regodeo de los locales, que se ríen mucho cuando a los "duros" espaciales les pasan estas cosas). La gravedad es algo superior a la que los PJ puedan estar acostumbrados, lo que implica que sienten cómo el peso de su cuerpo se multiplica. Si el DJ se siente especialmente cruel, durante su estancia podría ser necesario hacer esporádicas tiradas de G+ para soportar el esfuerzo físico adicional sin agotarse.

Sea como sea, según desciendan de su transporte serán conducidos por Cortazar a la torre de control de tráfico y recibidos por su superior, un humano de aspecto severo que se presentará como Bernardo Blake, director del astropuerto de Tincal beta (remarcará mucho la importancia de su cargo). Blake les dará una bienvenida gélida y les informará de que su situación es un acontecimiento irregular, ya que las naves no pertenecientes a la compañía Vlastohe no tienen permiso para aterrizar, "excepto las naves militares o solamente en caso de emergencia grave, por supuesto ¿es este su caso?", añadirá con cierto tono malévolo cuya intención no lograrán adivinar (es un comentario dirigido a Cortazar).

Blake les comenta que opina que deberían regresar cuanto antes a Kupa y reparar su nave allí, pero que como parece que se trata de un caso excepcional lo ha consultado con el administrador-jefe de la colonia y éste ha dado permiso para que se queden, aunque solamente durante el tiempo mínimo indispensable para efectuar las reparaciones. También volverá a recordarles que las armas magnéticas están prohibidas en la colonia y les pedirá que, por favor, se sometan a un cacheo "voluntario". Si se niegan o se ponen violentos habría que recordarles que por ahí cerca hay cuatro tipos de la Seguridad de la colonia armados con fusiles de asalto. En caso de que alguno de los PJ hubiera intentado bajar a tierra un arma magnética y la llevase encima la encontrarán, y no le quedará otra opción que entregársela a Blake, para que la guarde en una consigna hasta que se marchen. Lo más inteligente que podían haber hecho es haberla dejado oculta (a ver esa tirada de Ocultar) en el hangar donde está la lanzadera en la que descendieron durante un despiste de Cortazar.


Agentes de aduanas de Tincal (humanos)

CUE: 5 - fue: 3 vit: 3 res: 3
DES: 5 - agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 6 - mem: 3 log: 3 inv: 3
PRE: 5 - car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 5 - per: 2 int: 2 con: 2

VIDA: 9 (chaleco protector: pecho y abdomen 5/5; casco: cabeza [SP] 3/7)

MENTE: 9

Habilidades (totales)

G+ 8, Rifle 11 (Rifle: daño II+0/balas PG1)

Equipo: Chaleco protector, casco A-15, Del-Fermer 8B, comunicador subvocal, esposas.


Si los PJ tienen el sentido común que se les presupone, saldrán con bien de la entrevista con Blake. Tras ésta, tendrán vía libre para moverse por la ciudad. La verdad es que en Tincal beta no hay nada que ver (aparte de un par de géiseres en el parque de la ciudad, única atracción turística local). De todos modos tampoco hay mucho más que puedan hacer hasta la hora de la cita con Gaorn (dispuesta para las 20:00 del día que lleguen). Con un par de excepciones (la estación de policía y el centro administrativo de la colonia), la ciudad está compuesta con viejos edificios de dos plantas, tres a lo sumo, en un estado un tanto decrépito. La mayoría son casas particulares con terrazas en la parte superior. Resumiendo, están en el típico emplazamiento fronterizo con escasa tecnología y aun menos posibilidades de ocio si no eres un minero paleto. Los locales les mirarán con cierta curiosidad, sobre todo si alguno de ellos no es humano u oliero, o si resulta demasiado evidente que son forasteros recién llegados. No mostrarán una hostilidad abierta o excesiva (¡al menos no más de la habitual en los olieros!).

Cita en el Bar de Smoky

Al igual que en infinidad de otros planetas de la R.F.P., en el centro de la localidad hay un par de PICs (Puntos de Información al Ciudadano), por lo que no les costará demasiado localizar la dirección del Bar de Smoky. Al igual que el resto de la ciudad se trata de un edificio bajo: un tugurio de una sola planta con aspecto de "bar de barrio obrero". Hay un amarre para aerodeslizadores en la azotea. La gran mayoría de los parroquianos son curtidos mineros (tanto humanos como olieros) y por ende tipos duros, así que a los PJ no les convendría buscarse líos. Sorprendentemente, el local es bastante tranquilo, con la inevitable diana magnética en un rincón, una oxidada computadora musical que permite poner holovídeos a cambio de 1 estándar y media docena de mesas de Pakmi (un absurdo juego de azar bastante popular en la R.F.P.). Ya que hablamos de las mesas de Pakmi: cuando lleguen los PJ estarán vacías, pero un par de minutos después de que entren los PJ en el local también entrará una pareja que se pondrá a jugar en una de ellas. Por cierto que, debido a las severas normas antidrogas impuestas por la Vlastohe, lo más fuerte que se sirve en el local es una bebida energética carbonatada, ya que el alcohol es considerado como una droga más por los administradores de la colonia. En efecto, el lugar es el colmo de la diversión.

Cinco minutos antes de las 20:00 bajará por la escalera de acceso a la azotea un personaje notorio: se trata de un veddio de aspecto algo patibulario, con una fea cicatriz en el rostro y uno de sus colmillos partido. El veddio saludará con la cabeza a algunos de los presentes al pasar pero no se detendrá a hablar con ninguno. Se dirigirá directamente a la barra y pedirá una infusión helada. Por supuesto se trata de Gaorn, el contacto de los PJ en el planeta.

Gaorn esperará a que sean los PJ quienes le aborden para, visto el anillo que le traen y previa comprobación de que encaja perfectamente con la otra mitad que él ya tiene en su poder (el anillo funciona como una especie de llave mecánica de seguridad), pagar su bebida, decirles que le sigan a la azotea e invitarles a subir en un viejo aerodeslizador de ocho plazas.

Una vez dentro del vehículo, Gaorn les llevará a una casa situada bastante a las afueras de la ciudad. La estructura está rodeada de carcasas oxidadas de aerodeslizadores y montones de chatarra; el veddio les explicará que es dueño de un "taller de reparaciones".

Tras bajar del vehículo les llevará a un cobertizo que hace las veces de taller. Allí tiene guardado lo que denomina "robot contrabandista". Se trata de un enorme cajón hermético (del tamaño de un ataúd grande), fabricado del mismo material usado en las vainas ablativas de descenso y, por cierto, bastante chamuscado. Alguien le ha añadido una baliza de localización, un altímetro, un paracaídas remendado y una especie de primitivo propulsor compuesto por la suma de los restos de tres o cuatro jetpacks. Todo ello está controlado por lo que, previa tirada de Robótica, descubrirán que antiguamente fue el núcleo de una IA de aprendizaje de pilotaje. El conjunto se trata de un mecanismo bastante tosco pero ciertamente ingenioso.

El plan de Gaorn es bien sencillo: ahora ellos volverán a su nave con el "robot" diciendo que se trata de algunos de los repuestos que necesitan para realizar las reparaciones (Gaorn les dirá que llenen el cajón de piezas de chatarra; pueden servirse libremente porque hay por doquier). Una vez en su nave meterán dentro lo que le traen. Luego se acercarán al límite de la atmósfera de Tincal beta, desde donde lanzarán el ataúd hacia la superficie. Si acaso les dijeran algo desde la torre de control sobre porqué se acercan tanto siempre pueden achacarlo a la avería que supuestamente sufren. Si no tienen lanzadera propia para volver a su nave tampoco hay problema, Gaorn tiene en nómina a uno de los pilotos de lanzadera y les estará esperando en el astropuerto.

La IA del "robot contrabandista" está programada para tratar de dirigir el ataúd hacia un punto preprogramado del desierto. Según Gaorn, el ataúd es tan pequeño que no puede ser detectado por el anticuado satélite de control con el que cuenta la colonia, pero aunque lo hiciera probablemente sería tomado por un meteorito o algo similar. Cuando el ataúd llega a una determinada altitud, la sufrida IA que lo pilota apaga los motores y abre el paracaídas, cayendo suavemente hacia la superficie lo más cerca posible del punto elegido.

Queda por resolver la cuestión del pago. Gaorn les dará a los PJ un número de cuenta y un código de acceso, todo ello perteneciente al muy respetable Banco Silano. Los PJ podrán retirar los fondos de la cuenta en cualquier entidad en cuanto él confirme que el ataúd ha tocado tierra y que la mercancía está a salvo.

Pero las cosas no salen bien...

Sin embargo, en realidad nada de todo esto que he contado importa un pimiento porque la aventura no va de eso. En cuanto lleguen al aeropuerto las cosas no saldrán tan bien como ellos esperaban. Según entran en el hangar donde está la lanzadera, un oliero saldrá de detrás de unas cajas con una pistola en la mano y, sin mediar palabra, le volará la cabeza a Gaorn (que iba delante); después, realizará un segundo disparo dirigido al pecho para asegurarse de que está muerto y se girará hacia el grupo.

En ese momento verá por primera vez a Ragnor y... cometerá un error que puede salvar la vida de los PJ. El asesino se sorprende bastante al ver un segundo veddio y dudará durante un instante, apenas un segundo antes de volver a levantar el arma y disparar. Sin embargo, ya ha perdido la ventaja de la sorpresa. Los PJ tendrán la oportunidad de tirar Iniciativa y esconderse entre las cajas del hangar, o tal vez usar alguno de los objetos que hay por ahí a modo de arma, ¿porque ninguno de ellos está armado, verdad? Si el DJ se siente compasivo, puede que el pobre Gaorn llevase encima una pistola, un cuchillo o algún otro arma que puedan usar...

Su atacante es un asesino profesional llamado Apapas. El oliero intentará matarles a todos, aunque centrándose principalmente en Ragnor Karnel. Si los PJ están desarmados y no son capaces de hacerle frente, cuando el oliero esté a punto de matar a alguno de ellos (en especial a Karnel) el oliero caerá abatido por dos disparos provenientes de la entrada del hangar. En la puerta se recortan las siluetas del Inspector Cortazar y de una humana ataviada con un ajustado uniforme negro. Los dos llevan pistolas en la mano y jadean como si acabaran de llegar a la carrera...


Apapas, asesino oliero

CUE: 7 - fue: 6 vit: 4 res: 6
DES: 6 - agi: 4 coo: 5 vel: 5
INT: 6 - mem: 4 log: 3 inv: 4
PRE: 7 - car: 3 vol: 4 apa: 4
INS: 4 - per: 4 int: 3 con: 3

VIDA: 18

MENTE: 12

Habilidades (totales)

Nadar 12, Sigilo 10, Armas blancas 12 (machete: daño +1, parada 3), Pelea 12, Pistola 12 (pistola: daño II+3/balas PF), Esconderse 12

Equipo: Pistola desmontable, machete 'Xen', visor óptico.


¿Qué es lo que realmente ha sucedido? Lo sabremos el próximo mes...

 
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