Nº: 37 . 3ª época. Año VI
CEP: Campeonato CEP Por: Sombra
 
 
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TORNEO RACO

Revisando los escenarios publicados y jugados en diversas jornadas, nos hemos dado cuenta que nunca hemos publicado una serie de escenarios oficiales para jugar un torneo RACO y que permitan a los clubes o a las tiendas elaborar sus propios campeonatos y a los participantes entrenarse para dichas partidas. El artículo que publicamos hoy tiene el objetivo de cubrir este hueco y por ello será un poco más largo, y diferente, de lo habitual.

Escenario 1ª ronda

Los jugadores se enfrentarán uno contra uno. Cada uno de ellos llevará la misma nave, preferentemente un caza para evitar que la partida se alargue mucho. Recomendamos un Misty, aunque los organizadores pueden elegir otros modelos. Los cazas verrianos, por ejemplo, son muy intresante para este tipo de enfrentamientos.

Nota: si los jugadores tienen cierta experiencia o hay tiempo en el campeonato, puedes darle dos cazas o tres a cada uno. Los cazas no tienen que ser iguales (pueden llevar un epsilon y dos trialon por ejemplo), pero ambos jugadores sí deben llevar las mismas naves.

Colocación tableros

A lo ancho, según indica el diagrama:

 
 

Inicio

Cada jugador anotará en secreto la posición de un asteroide de dos hexágonos. Dicho asteroide, ninguna parte de él, puede estar a más de tres hexágonos de la unión de los dos tableros. Tras anotarlo, revelaran sus anotaciones y colocarán los asteroides en el tablero. Estos asteroides son fijos (no se mueven siguiendo la regla de asteroides) y obstaculizan los disparos: cualquier disparo a otra nave que cruce el hexágono de un asteroide (no la ficha) se considerará bloqueado por éste. Cualquier choque con un asteroide implica la destrucción de la nave.

Seguidamente, los jugadores anotarán la posición de su nave (o naves) y su orientación. Ninguna puede estar a más de dos hexágonos del borde del tablero más próximo al jugador. Todas las naves empezarán con velocidad 1 directamente delante (en la proa) de su nave.

Fin

Ganará el jugador que consiga destruir todas las naves de su oponente.

Nota: si el tiempo apremia, el árbitro del campeonato podrá poner una hora límite. En ese caso, ganará el escenario el que tenga más naves en el tablero y, en caso de empate, el que las tena menos dañadas (menor número de críticos). Si persistiera el empate, ambos jugadores deberían seguir jugando hasta conseguir un crítico más que su rival o destruir una nave de su rival (recordamos que los turnos son simultaneos y que ambos jugadores deben acabar su turno antes de ver cual está más dañado).


Escenario 2ª ronda

Los jugadores se enfrentarán uno contra uno. Cada uno de ellos llevará dos naves iguales. Recomendamos Misty, aunque los organizadores pueden elegir otros modelos.

Nota: si los jugadores tienen cierta experiencia o hay tiempo en el campeonato, puedes darle tres o cuatro cazas a cada uno. No tienen que ser iguales (pueden llevar un epsilon y tres trialon por ejemplo), pero ambos jugadores sí deben llevar las mismas naves.

Colocación tableros

Igual que el escenario de la primera ronda.

Inicio

Se sigue el mismo procedimiento de anotación en secreto descrito para la primera ronda, pero, en este caso, cada jugador debe colocar 2 asteroides pequeños (de 1 hexágono de tamaño), puede colocarlos hasta a 3 hexágonos de la unión de ambos tableros, pero siempre a 5 hexágonos de distancia entre ellos (da igual la distancia a la que se queden con los asteroides de su oponente).

Estos asteroides son fijos (igual que el escenario anterior), obstaculizan los disparos y destruirán a cualquier nave que se choque con ellos. Además, para este escenario, cada asteroide está dotado de una batería AL (ligera, dañi tipo I) sin límite de munición que disparará a cualquier nave que se acerque a dos o menos hexágonos del asteroide. La habilidad de disparo es 16.

Los jugadores anotarán la posición de sus naves y su orientación siguiendo las mismas reglas del escenario de la primera ronda.

Fin

Ganará el jugador que consiga destruir todas las naves de su oponente. Las reglas para los empates son las mismas que el escenario de la primera ronda.


Escenario 3ª ronda o final

Los jugadores se enfrentarán uno contra uno. Cada uno de ellos llevará: una LAP y dos Epsilon.

Colocación tableros

Se colocarán cuatro tableros, según indica el diagrama:

   
   

Inicio

Se colocará en la unión de los tableros (la horizontal según el diagrama) más a la izquierda un asteroide de dos hexágonos. Como comprobarás, por la disposición de los hexagonos, no se puede colocar perpendicular, sino que quedará incllinado. Da igual cual es el tablero en el que el asteroide queda más cerca del borde. A efectos de la partida no afectará. Se colocará su vector velocidad a dos hexágonos en línea recta a la derecha del asteroide. El asteroide no tiene movimiento propio, así que no variará su vector velocidad. Cada turno avanzará hacia la derecha los dos hexágonos marcados.

Seguidamente, los jugadores anotarán la posición de sus naves y su orientación. No puede haber más de dos hexágonos entre cada nave. Todas deben estar orientadas en la misma dirección y su velocidad debe ser de un hexágono.

Fin

Ganará el jugador que consiga destruir aterrizar su LAP primero en el asteroide (da igual cual de los dos hexágonos). Si el asteroide saliera por el lateral derecho del tablero, se determinaría el vencedor de la partida viendo quien tiene menos daño en sus naves, primero se compararían las LAP y en caso de empate se incluirían los Epsilon. Si persiste el empate se procedería con el criterio anterior (el primero que consiga un crítico en una nave del contrario, ganando los críticos en la LAP frente a los de los épsilon).


Regla especial sobre tableros adicionales en todos los escenarios

Se pueden incluir tableros adicionales en los laterales y en el fondo de los tableros de juego, pero sólo se podrá incluir un tablero adicional. Si una nave se saliese de ese tablero adicional, se considerará fuera de combate (destruida por el enemigo a efectos de las condiciones de victoria del escenario). Además de lo anterior, una nave que llegue a entrar en un tablero adicional, estará obligada a mover de tal forma que vuelva al terreno de juego canto antes. Si una nave permanece más de 4 turnos seguidos en un tablero adicional, quedará fuera de combate.

 
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