Nº: 34 . 3ª época. Año VI
Comandos: Ecos en la jungla [1946] Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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ECOS EN LA JUNGLA

Brasil, 1946

Los personajes son soldados del ejército brasileño veteranos de la Segunda Guerra Mundial (nota: una división brasileña combatió en Italia entre 1944 y 1945). En la actualidad permanecen en el ejército (firmaron por tres años), pero éste les mantiene de patrulla por el río amazonas. Ultimamente, cazatesoros y piratas se dedican a incordiar (robar) a las tribus amazónicas y el gobierno ha decidido acabar con su impunidad.

Los personajes irán a bordo de una patrullera con una ametralladora de posición (browning pesada) en la popa, un pequeño puente de madera (protección: 5) en el centro de la embarcación y el resto con una pequeña barandilla (metálica) de unos 40 cm de alto. Permite que una persona se oculte tumbada, pero no le cubre lo suficiente si se pone de rodillas.

EL PRIMER CADÁVER

Mientras patrullan por el río, corriente arriba, los personajes verán un cuerpo convulsionándose cerca de la orilla, parece como si estuviera haciendo esfuerzos por nadar. Cuando lleguen hasta él, el cuerpo se quedará quieto y al sacarlo del agua (o al darlo la vuelta), se llevarán una sorpresa. El cuerpo está completamente devorado, el rostro, el pecho, el abdomen y parte de los brazos y las piernas ha desaparecido. Sin embargo, no hay mucha sangre en el agua.

Una tirada de Conocimientos podrá señalar que el cuerpo se movía por la acción de voraces peces locales conocidos como pirañas a los que la patrullera (su motor) ha espantado. Una tirada de Medicina podrá señalar que el cuerpo llevaba varios días muertos antes de caer al agua (la ausencia de sangre). Así mismo, señalará (con un éxito normal o alto) que los huesos de las manos son extremadamente largos. De hecho, acaban en una especie de garras. Esto será bastante desconcertante. El cuerpo parece humano, pero sus dedos no son de este mundo.

[Nota: las pirañas no son peces muy valientes y cualquier cosa de mayor tamaño que ellas las hará huir. Miden hasta 60 cm con lo que comparado con la patrullera salen perdiendo. Son raros los casos de humanos atacados por pirañas ya que somos más grandes que ellas y las asustamos, pero juguetear con la mano o el pie en el agua desde una barca a la deriva o desde un muelle es bastante peligroso, aunque no mortal. Como mucho nos llevaremos uno o dos mordiscos.]

Los PJ tendrán que decidir que hacen con el cadáver. En la patrulla no tienen un sitio adecuado para llevarlo (salvo que quieran compartir su hedor) y dejarlo en la orilla es la forma más segura de que un depredador se lo zampe. Enterrarlo será muy humanitario, pero si no lo hacen con cierta profundidad, su olor atraerá a muchas alimañas y en unas horas el cadáver habrá sido desenterrado y habrá desaparecido (eso puede añadir cierto misterio al misterio).

INVESTIGANDO

Hay un dicho en el río, en todos los ríos, que dice: "todo lo que viene flotando, fue arrojado río arriba". La investigación de los PJ debe continuar remontando el río, aunque no tienen muy claro cuanto deberán hacerlo.

LOS TAPIRAPÉ

Según remonten el río, entrarán en el territorio de los tapirapé. Los jugadores habrán oído hablar de ellos y sabrán que no son belicosos por naturaleza, aunque nunca está de más que tomen precauciones. Éstos les observarán con una mezcla de fascinación (un pez de metal) y de precaución (sólo dejarán que vean a unos pocos, una tirada de Descubrir indicará que hay muchos más escondidos).

Los tapirapé no les harán daño (excepto que hagan el bruto), pero huirán de ellos si desembarcan en el muelle del poblado. Los niños correrán gritando: "mulum bate, mulum bate". (Si alguien tiene conocimiento del Idioma de los tapirape sabrá que están gritando: "el demonio blanco"; da igual si los personajes son de color).

En el poblado se palpa cierto miedo. Las mujeres cogerán a los niños y juntos desaparecerán dentro de las cabañas o en el interior de la selva. Los hombres, los guerreros de la tribu, se quedarán, pero con miedo en sus rostros y dejando siempre varios metros entre los personajes y ellos. Finalmente, el rey del poblado les esperará en su trono, pero una gota de sudor frío recorrerá su frente. Su guardia personal se agitará nerviosa a sus pies dudando entre el deber y el miedo.

Los tapirapé han tenido contacto antes con la gente civilizada y nunca habían mostrado un miedo así. Al cabo de un rato, aparecerá un misionero en la aldea. Hablará con el jefe y luego con los PJ. Si entienden el idioma sabrán que le ha dicho al jefe que él se encargará de hablar con los "mulum bate" (los demonios blancos) y hacer que se marchen de la aldea. El jefe, por otro lado, se alegra mucho de dejar esa tarea al extraño hombre blanco con ropas de mujer que adora a dioses invisibles.

La historia del misionero.

El misionero les contará que de un tiempo a esta parte están ocurriendo cosas extrañas en la selva. Una niebla apestosa baja flotando sobre las aguas del río y en la selva se oyen gritos que parecen una mezcla entre humanos y salvajes. Dicen los tapirapé que hay un demonio blanco (una de sus deidades malignas) en el río que se encarga de capturar a los hombres y convertirlos en bestias y animales. Naturalmente, el misionero no se cree estos cuentos indígenas, pero lleva el suficiente tiempo en la selva como para saber que los tapirapé tienen una especie de sabiduría mística y que sus supersticiones tienen siempre algo real detrás.

El misionero no ha remontado el río (no es un aventurero, sólo trabaja con la palabra de Dios y las almas de los hombres), pero por lo que le han contado, el demonio vive en el Xingu.

Una tirada de Conocimientos de cualquier PJ le indicará que el Xingu fue un río famoso hace unos 10 años porque se descubrieron algunos yacimientos de oro y algunos inversores extranjeros (alemanes y portugueses especialmente se interesaron por su explotación).

REMONTANDO EL XINGU

Si siguen el río en el que están llegarán a un punto en el que se divide en dos. Una tirada de Orientación (o en su defecto de Geografía), les indicará la dirección a seguir (el de la derecha).

Nada más entrar en el río, descubrirán que sus aguas son bastante más turbias [Nota: por lo general, el río Amazonas es bastante turbio]. Si la prueban, detectarán cierto regusto metálico en ella (más una tirada de Vitalidad x 3 para ver si cogen alguna enfermedad como la disentería o peor).

Avanzarán durante un día sin detectar nada extraño, excepto, tal vez, la ausencia total de ruidos según van avanzando. Será más evidente por la tarde y se darán cuenta de ello con una tirada de Escuchar. Al llegar la noche, tendrán que decidir si dormir en el barco en el centro del río o en la orilla. Independientemente de dónde duerman, la noche se llenará de ruidos espeluznantes, gritos proferidos por gargantas que no parecen humanas y una niebla, con un hedor a muertos, bajará flotando por el río cerca del amanecer. Todo este ambiente les impedirá dormir en condiciones y además de una tirada de moral, deberás aplicarle algún penalizador el día siguiente para simular los efectos de una noche tan intranquilizadora.

Tras la niebla, cerca del amanecer, un hombre se acercará nadando desde la orilla (la contraria si decidieron dormir en la orilla) hasta la patrullera. Nadará de forma extraña, como deslizándose (tirada de Descubrir), pero no llevará armas ni nada que parezca amenazador. Cuando llegue al barco, se agarrará a la borda y empezará a hablar con rapidez en un dialecto que no entenderán, aunque una tirada de Conocimientos les dirá que los tatuajes blancos de su rostro son muy típicos de la tribu yanomami (una tribu que fue muy perseguida y castigada por los buscadores de oro del río Xingu).

Si le sacan del agua, verán un sujeto de pesadilla. Su piel es resbaladiza, como si se estuviera desprendiendo del cuerpo, sus piernas están cosidas quirúrgicamente (se ve una cicatriz en la unión de ambas piernas) y trozos de piel de pez han sido adheridos a diversas partes de su cuerpo. Pero no están pegados, están injertados también mediante cirugía. El hombre habla muy deprisa, presa del terror. Parece estar explicando algo, pero ninguno de tus personajes le entenderá. Al cabo de unas horas morirá con terribles dolores y gritos. Una tirada de Medicina indicará que las diversas operaciones han creado una infección en el cuerpo que ha envenenado la sangre. Ni siquiera en un hospital perfectamente equipado hubieran podido salvarle.

Ni que decir tiene que la muerte del pobre diablo implicará una tirada de moral a todos los PJ. ¿Quién puede estar detrás de tan horribles mutilaciones?

La aldea yanomami

Al medio día, si deciden remontar el río, se encontrarán con una aldea desierta (en apariencia). Nadie parece haber en su interior y nadie responderá a sus llamadas. Sin embargo, si descienden del barco, unos 25 guerreros yanomami, armados con lanzas tribales y cuchillos, atacarán ferozmente al grupo. Es una lucha a muerte. Los yanomami han confundido a los PJ con los secuaces del "demonio del río" (ellos lo llaman así) y viendo que son pocos y creyendo que venían a por ellos, deciden jugársela el todo por el todo.

Los 25 guerreros, aunque feroces, no deberían ser un problema para los PJ y su ametralladora pesada, pero pueden recibir alguna herida si se descuidan un poco. Las lanzas hacen un daño de I+2, mientras que los cuchillos hacen I+4 (incluida la fuerza de los yanomami).

Convencer a los yanomami que no son enviados del demonio del río será bastante difícil, pero no imposible. Si detienen al primero de los guerreros, pero no lo matan o si disparan al aire, pero no a los guerreros. Cualquier acción inesperada que haga pensar que estos demonios no son como los otros.

En cualquier caso, un yanomami superviviente (herido) o si no llegan a combatir, les dirá que el demonio del río se ha adueñado de una isla en medio del río y que desde allí manda a sus secuaces a capturar guerreros yanomami para arrebatarles el alma y dársela de comer a los animales (eso es lo que ellos creen)

LA ISLA

En la isla, se están llevando a cabo atroces experimentos médicos con la población indígena (yanomami) como base. Lo que este "médico" loco pretende conseguir es un híbrido entre animal y humano que se convierta en el guerrero perfecto. Hasta ahora, sus experimentos han sido un fracaso, lo que no ha hecho que sus víctimas padezcan las más horribles mutilaciones y sufran los más indescriptibles dolores.

La isla

Toda la isla está cubierta por árboles y exceptuando los senderos dibujados (y desbrozados por el equipo de Mengele) no hay otros caminos. Además, los árboles impiden que las construcciones sean visibles desde el río (y viceversa). Lo único que delatará la presencia de alguien en la isla es el pequeño muelle. Todas las construcciones son de madera con techos de hojas. La cabaña de Mengele es muy sencilla (un salón-cocina, una habitación y un aseo con un pequeño depósito de agua que se llena con un generador). Él no necesita muchos lujos, pero las paredes están llenas de estanterías con muchos libros de medicina (muchos escritos por él). El barracón, junto al muelle, es una habitación más un aseo donde los 10 hombres de Mengele (con un uniforme similar al del ejército brasileño, pero con distintivos nazis y con subfusiles MP-40) tienen su zona de descanso. En el muelle, una pequeña pasarela de madera clavada con pilotes al lecho del río, habrá siempre un vigilante apostado entre los árboles. Si está la patrullera de Mengele, habrá 2 hombres en ella, otros 2 estarán en el hospital, 2 en las jaulas, otro con Mengele y tres descansando en el barracón. Si la patrullera no está, 7 estarán con ella y otros 2 se habrán quedado vigilando la isla (haciendo rondas). La patrullera se acerca a veces río arriba para buscar provisiones (hay un pueblo a unos 40 kilómetros con el que comercian) o habrá ido río abajo a buscar sujetos para los experimentos (hay posibilidades de que los PJ se la encuentren antes de llegar a la isla, a elección del DJ).

Si llegan a la isla en plan pacífico, Mengele les recibirá (no les dirá su nombre) y les dirá que lleva a cabo importantes investigaciones para curar algunas enfermedades crónicas de la selva (como la malaria y demás). No tendrá ningún reparo en enseñarles el hospital, su casa o el barracón. De hecho, en el hospital, los PJ verán personas atendidas médicamente. Los vendajes cubren las aberraciones y sólo una tirada de descubrir o de medicina muy difícil hará sospechar a los PJ de que debajo de los vendajes hay algo malo. Eso sí, le dirá que en el fondo de la isla no hay nada y que el sendero que sale del hospital se interrumpe un poco más allá ya que nunca se utiliza. Los hombres de Mengele se opondrán a que visiten ese lado de la isla, incluso recurrirán a las armas. De ninguna forma quieren que los PJ vean las jaulas donde los experimentos de Mengele intentan superar sus abominaciones médicas: garras de mono injertadas en lugar de las manos, mandíbulas de tigre en lugar de las propias, aletas en lugar de piernas, etc.

Si llegan a la isla en plan violento, los hombres de Mengele se les enfrentarán, mientras el doctor intenta salvar lo máximo posible de su investigación y alguno de los soldados intenta eliminar las pruebas (quemará el hospital y las jaulas en cuanto crea que están perdiendo la batalla.

El tipo de final está en sus manos.

NOTA FINAL

He puesto a Mengele como responsable de este pequeño museo de los horrores porque es una referencia rápida y fácil para los personajes. En cuanto descubran los libros de la cabaña con el nombre de Mengele empezarán a sospechar. Sin embargo, por lo que sabemos, Mengele no llegó a Brasil hasta 1960, por tanto, de forma rigurosa, no puede ser el doctor del río. Si prefieres ser más estricto, cambia el nombre de Mengele por otro.

A parte de lo anterior, algún jugador podrá mencionarte que esta aventura se parece a la Isla del Dr. Moreau. En realidad, no es así. El doctor Moreau no tenía tantos fracasos como el doctor Mengele. Donde sí está inspirada es en una antigua película cuyo nombre no he conseguido recordar, pero de la que hicieron un mal remake en 1989 llamándolo en España "el río de la muerte". Según creo, dicha película también fue el origen de la famosa Apocalipsis Now. La película tiene una trama un poco más complicada, pero no era posible incluirla en una partida pensada para una tarde. La película de 1989 no es muy buena, pero si tienes posibilidad de verla, te ayudará a ambientar las escenas de la selva, los ruidos y demás.

 
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