Nº: 219 . 3ª época. Año VI
Exo: Plomo Caliente Por: Rubén Ramos
 
 
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Plomo caliente

Esta partida tiene lugar en una estación de repostaje situada en la ruta Thalamir. La excusa de la partida es salir indemnes de un negocio de dudosa legalidad que ha salido de la peor manera posible. El grupo de juego pueden ser contrabandistas, mercaderes legítimos o fuerzas de seguridad haciéndose pasar por piratas. Es importante que sean capaces de defenderse bien, eso sí.

Lugar donde transcurre la aventura

Terminal Atlas, una estación de repostaje. Es una estación bastante concurrida ya que se utiliza por todos los viajeros de la ruta como zona de refresco y descanso mientras realizan reparaciones de menor calado en sus naves o cargan los motores de salto.

Es la única construcción que hay en varios meses-luz de distancia, fácilmente localizable entre las boyas de navegación de la ruta.

En Terminal Atlas viven unas 2000 personas como residentes fijos (registrados) que se dedican a la venta de servicios en su totalidad. Sin embargo, la estación tiene en todo momento una población en tránsito de casi el triple, unos 6000.

En la estación hay siempre una actividad frenética: gente yendo y viniendo a lugares en los ascensores y pasillos y negocios abiertos las 20 horas del día vendiendo cualquier cosa imaginable.

Los individuos que pululan por la estación tienen cualquier aspecto imaginable, pero es habitual verlos vestir un sombrero de metal acolchado, circular y plano en su parte superior, que se usa para ocultar la cara y protegerse de las brillantes luces de la estación que no se apagan jamás.

Terminal Atlas se administra a través del Consorcio TA, una cooperativa de comerciantes que en realidad son una asociación de conveniencia para tener ciertas ventajas competitivas sobre otros emprendedores que quieran iniciar su trabajo en la estación. Tienen en su poder el monopolio del combustible de las naves espaciales. Por lo demás, el ejercicio de gobierno es bastante laxo y la estación vive en una situación de "anarquía controlada", con grupos imponiendo su voluntad en partes de la estación. En esas partes controladas se ha de pagar una "tasa de atraque" adicional para poder permanecer en ella.

Terminal Atlas es muy grande. Hay zonas que no están habitadas y en las que es fácil perderse o tener un accidente ya que al no recibir mantenimiento son zonas peligrosas, con iluminación deficiente o en casos extremos, soporte vital adecuado. En estas zonas es donde vive alrededor de 4000 individuos al margen de mercado legal de la estación. Es una sociedad paralela a la vista de todo el mundo que se tolera mientras no provoquen problemas.

Hay un fenómeno curioso en Terminal Atlas, la llovizna. Por alguna razón, el sistema de emergencia de apagado de fuegos se activa cada 12 horas, durante 45 minutos. Es una ligera llovizna que empapa la estación. Nadie sabe la razón, pero ha permanecido así hasta la fecha actual. Esta llovizna se ha utilizado para cultivar huertos y la estación, sus suelos y paredes están repletos de vegetación en algunos puntos.

Inicio

El grupo de juego ha llegado a la estación para realizar un rápido negocio: un transporte sencillo de mercancías a cambio de unos más que bienvenidos estándar. El transporte es, obviamente, ilegal. La mercancía en sí es legal (alcohol y tabaco) pero no ha pagado los impuestos requeridos. La mordida pagada al grupo de personajes compensa el ahorro en los pagos al gobierno.

El punto de encuentro se llama el Ojo de la nebulosa un nombre un tanto rimbombante para un negocio que vende bebidas no alcohólicas y agradables pastelillos bajos en azúcar. Es el lugar preferido de Jenssen, un señor del crimen del lugar que mantiene un perfil bajo para no meterse en follones con otros competidores. Este lugar es un sitio tranquilo y agradable donde le gusta hacer negocios con gente que valore, como él, la discreción por encima de todo.

Jenssen ofrecerá una suma justa, pero nada desorbitado. No está haciendo contrabando de armas de fuego o drogas, sólo trata de evitar el pago de impuestos para sacar mayor beneficio. Los intentos de negociar al alza no serán muy fructíferos, y como mucho subirá un 5% del precio inicial.

Mientras están en medio de la negociación, una docena de personas con pinta de matones (¿necesitas matones? Mira aquí: 19751 Ver) entrarán en el local y se liarán a tiros inmediatamente, apuntando a Jenssen pero sin preocuparse de daños colaterales.

Los personajes pueden decidir ayudar a Jenssen o abandonarlo a su suerte. Pero decidan lo que decidan, los matones empezarán a tirar hacia ellos de manera obvia. Lo mejor es que salgan de allí lo antes posible.

Una vez lo hagan, verán en sus dataópticos que ahora se han convertido en objetivo principal por "desorden público" de las "fuerzas de seguridad". Y verán sus caras en el vídeo del tiroteo.

¿Pero qué demonios ha pasado?

Karina Yeung, la mano derecha de Jenssen ha estado traicionando el código de honor entre ladrones que impera en terminal Atlas y ha estado robando material (y beneficios) a terceras partes, grupos mafiosos como al que ella pertenece.

Esto ha hecho que algunos grupos hayan creado una alianza temporal para acabar con la organización de Jenssen, como lección para advenedizos. Y han considerado, de manera errónea, que el grupo de juego es parte de esa organización.

Salir del atolladero

No todo el mundo en la estación quiere cargarse a los personajes. Muchos son indiferentes o sólo actúan de manera indirecta (dando datos de dónde están a otros mafiosos).

Sin embargo, sí es cierto que van a estar presionados. Grupos de matones abrirán fuego contra ellos cuando les encuentren y tendrán que defenderse. Y no dejarán de aparecer.

Opciones disponibles de huida:

Llamar a las autoridades. Les dirán que no saben de lo que hablan y que tienen otras cosas que hacer. Como cobrar la recompensa ellos mismos.

A caraperro, directamente hacia su nave. Bueno, es una aventura de tiros. No es mala idea si tienen bastante potencia de fuego. Pero deberías, como buen director de juego, ponerles las cosas difíciles: grupos de matones compuestos por 10 a 15 miembros de una banda. Además, al llegar a la dársena de atraque, le esperarán no sólo matones, sino un par de sicarios (mira de nuevo aquí: 19751 Ver) bien pertrechados con armaduras y armas potentes.

Huyendo por las zonas no controladas. Una opción mejor, habrá menos matones en los alrededores. Pero los combates serán más peligrosos ya que habrá condiciones de oscuridad, calor asfixiante o G0 en algunas zonas. Además, los habitantes de estas zonas pueden no ser todo lo amistosos que deberían.

Paseíllo por las afueras. En el dudoso caso de que hayan salido con sus trajes de vacío, pueden intentar salir al exterior y llegar al hangar. Siempre pueden intentar comprar unos trajes a un módico precio a ese marbagán con pinta de honrado.

Finalizando

Karina ha muerto hace unas horas, tiroteada en el baño de su apartamento. El resto de la banda se desvanece poco a poco en la sangrienta vendetta. Si el grupo de juego consigue huir, habrá salvado el pellejo pues la lección se dará por finalizada. Eso sí, quizás no les queden muchas ganas de pasar por aquí a repostar de nuevo.

 
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