Nº: 202 . 3ª época. Año VI
Exo: 07 Bailes de Salón Por: Rubén Ramos
 
 
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Bailes de salón

Resumen

Los personajes siguen en su periplo como mercaderes independientes en el Sector Libertad. Un negocio fácil que se pone cuesta arriba.

Antecedentes

Los personajes han jugado las aventuras de la campaña del Sector Libertad pero no es necesario. Simplemente considera que los personajes no jugadores que aparecen aquí son unos desconocidos para los personajes.

Lugares donde transcurre la aventura

Sector Cahir. En el sistema Doem, en el cuarto planeta conocido como Jasmira (para más información de este sistema planetario, ver la primera parte de la campaña, 18581 Ver). En uno de los ranchos que se encuentran a las afueras de Aguacero, la capital ganadera que se encuentra en el continente más pequeño del hemisferio sur.

Inicio

Los personajes jugadores han recibido un buen encargo: legal y lucrativo. Se les ha contratado para un transporte de comida envasada del afamado ganado vacuno de la región. Por si fuera poco el envío se ha de entregar en una base espacial militar llamada "Espartano" que a su vez surte a la séptima flota de la Armada de la RFP. Por lo que es todo legal.

Negociando el contrato

La mesa de juego no debería de tener mucho margen. Es un contrato público, legalizado y sin fisuras. Así que asume que van a recibir el pago de ida y vuelta en combustible, gastos habituales de mantenimiento y pago de tripulación al capitán y un excedente de 1500 estándar.

Si aún así quieren negociar con el enlace gubernamental, deberían de tener un +2GD para hacerlo. Si pifian, se han quedado sin contrato. Alma González, la burócrata designada, es inflexible y poco dada al mercadeo.

Viajando a Doem

No debería de ser un problema, pero puedes meter las complicaciones habituales que puedes ver en las anteriores partidas (incluso a Bior, el marbagán de la segunda aventura. Lo hace para adquirir una nave, no por animosidad. En cuanto sepa que son los personajes, se retirará (18781 Ver). Pero no debería de ser el objetivo de esta partida.

En Aguacero

La capital es un pueblo grande, en realidad. Todo se encuentra muy alejado del centro puesto que la región la componen ranchos de grandes extensiones necesarios para la cría en libertad del ganado.

El nombre del lugar es acertado ya que en el continente llueve más de las dos terceras partes de un año Compler y hoy no es la excepción: cae una lluvia torrencial, fría y molesta.

Alma González y su inesperada compañía

Como se ha indicado, Alma es fría, profesional y carente de compasión. Salvo que hayan tenido mucha suerte, se limita a firmar los documentos de viaje y permisos de transporte, así como de regularización de pagos.

Con ella está Ablanedo Azpitarte, el encargado de llevarles al rancho Gallemaz, una cooperativa de familias que manejan a su antojo la región, no sólo a niveles económicos sino también políticos.

En el rancho Gallemaz

El rancho es una agrupación de seis casas enormes y una gigantesca extensión de praderías y arboledas verde esmeralda. La zona está salpicada de pequeñas lagunas de una notable extensión.

Al llegar, los personajes pueden notar que las casas están engalanadas y decoradas con buen gusto. Si preguntan, Ablanedo les dirá que hay un baile que se dará en el edificio principal. Se celebra el Día del Agradecimiento, un evento planetario que en esta región se usa para conocer a los vecinos, cerrar acuerdos comerciales y forjar alianzas.

Es obvio que la mesa de juego es cortésmente invitada a que asistan al baile. Se les alojará y alimentará para que el día siguiente por la mañana temprano puedan volver a sus tareas.

Pueden negarse, pero han de saber que hasta que no acaben las celebraciones, no se trabaja. Y que haya gente trabajando mientras los demás celebran sienta muy mal. Son las tradiciones que hay que cumplir y no son gente especialmente razonable.

En el baile

Hay varias cosillas en las que entretenerse:

Es probable que la mesa de juego no tenga ropa adecuada. Tendrán que apañar algo con lo que les presten, que tampoco es que sea una maravilla. Alguna tiradita de Protocolo (sin penalizadores) o Disfraz (+1GD de dificultad) sería pertinente. Las interacciones sociales pueden ser penalizadas si no se consigue.

La parte de la hoja de personaje de habilidades sociales es, más que nunca, importantísima ya que:

Es probable una invitación a bailar el Torak, el baile tradicional de la región, un baile de movimientos pausados pero complejos y que se baila en grupo. Y más vale que lo haga bien y no pise a nadie. Si falla, penaliza interacciones sociales posteriores.

Se les invita a unirse a un grupo de personas de cierta edad que discuten animadamente sobre política. Su posición política se encuentra dividida: aquellos que abogan por la ruinificación con la RFP, los que añoran Oeon (los menos) y un significativo sector que aboga por la independencia. Dialéctica para no pisar charcos y poner el acuerdo comercial.

Uno de los músicos tiene la mala suerte de cortarse la mano con un vaso de cristal en un descanso y necesita alguien que le sustituya en el Balok, un instrumento de percusión similar a una batería pero que genera sonidos de sintetizador. Es hora de afinar ese oído para seguir el ritmo del resto de la banda. Esto no tiene efectos adversos, pero sí es posible que a lo largo del resto de la noche sea objeto de bromas el sufrido personaje que haya podido fallar.

Ligar. Esto es muy peligroso. Es una región muy tradicional y mantienen una actitud de posesión con los jóvenes del lugar. Es probable que en un intento de camelar a alguien, alguna persona con interés romántico por esa persona que el personaje está tratando de seducir y que ha bebido alguna copita de más, se enzarce en una pelea.

Complica lo anterior: la persona borracha y enfadada es uno de los hijos de la familia More, unos de los mandamases de la zona. No solo puedes cargarte el acuerdo comercial, si no que si no hay tacto pueden terminar con un duelo a cuchillos al amanecer al día siguiente (a primera sangre o a muerte, dependiendo de cómo se haya manejado la situación).

Por si no fuera suficiente…

Desde hace un tiempo, elementos subversivos han intentado sabotear las actividades de la RFP en la zona. Una clara línea de acción es sabotear la línea de suministro y estas personas saben (con razón) que amenazar y amedrentar a los miembros de la cooperativa Gallemaz les hará perder un punto logístico vital, ya que Doem es un lugar tranquilo, dada la inestabilidad de la región.

Uno de esos elementos ha entrado en la fiesta, camuflado. Intentará matar a ese heredero del que hablábamos en el párrafo anterior. ¿Cómo lo hará? Pues depende de lo difícil que quiera ponerlo la Dirección de juego: acuchillarle en los baños, forzar la situación del duelo para que lo haga algún jugador habilidoso, envenenar la bebida… Se ha de dar suficiente oportunidad a los jugadores para que puedan notar y darse cuenta de esto ya que si no lo evitan, el negocio se cancela y quizás ellos se vean en la tesitura de justificar que no son ellos los culpables. En Doem hay aún pena de muerte en su sistema legal…

 
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