Nº: 188 . 3ª época. Año VI
Escenarios: La marmota Por: Rubén Ramos
 
 
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La marmota

La Marmota es un carguero tipo Fénix que en los últimos tiempos se encuentra bastante atareada con el transporte de mercancías entre la R.F.P., la Marca, el Sector Libertad, el Imperio Tyrano y la Alianza Oeoniana.

En realidad no hay nada fuera de lo común en este carguero. Bueno, quizás sí: tiene un doble fondo en el área de carga para transportar mercancías sensibles. Y además sus sistemas de defensa casi nunca funcionan. Y necesita menos tripulación estándar. Pero por lo demás es un carguero normal y corriente, indistinguible de los cientos que trabajan por la zona.

Lo curioso de esta nave es la tripulación. Cuando alguien contacta con la Marmota se supone que está desesperado. Las voces más críticas dicen que estás loco. En honor a la verdad, la tripulación de la Marmota no se diferencia de otras tripulaciones. Tienen sus cosillas, sus roces, sus excentricidades, pero nada del otro mundo. Sin embargo, la Marmota casi nunca dice que no a un encargo por enloquecido que parezca. Es lógico que se haya juntado un grupo de lo más variopinto para acometer tales tareas.

El dueño de la Marmota es Fior Redez, un marbagán con mucha iniciativa empresarial si le preguntas a sus defensores (él mismo) y pocos miramientos por su seguridad y la de los demás, si preguntas al resto. Lo que la gente desconoce de Fior es que desde que huyera de la Federación con la Marmota se ha prometido a sí mismo que prefiere ser libre y pobre que rico y esclavo. Y eso, en un pensamiento como el marbagán es cuanto menos, curioso. Hará lo que sea por unos estándares en el modium y sobre todo, el subidón del riesgo.

Fior es el que lleva las negociaciones, cierra acuerdos (y los rompe) y en última instancia el que decide si seguir adelante o traicionar a sus clientes para ganar más en el cambio.

No menos amante del riesgo es Nerpi Sumatra, el encargado de la seguridad. Un crelin mal encarado que resuelve a gritos o puñetazos cualquier disyuntiva que se le presente. Salvo que esté presente Fior, al que respeta como obvia figura de liderazgo en la Marmota. Cómo es posible eso, es un misterio. Algunas personas dicen que es debido a las creencias filosóficas (religiosas, dirían los maliciosos) de Nerpi aunque quizás la razón sea más prosaica de lo que se piensa. Sea como sea, es leal con Fior y su trabajo, por otra parte, es perfectamente profesional.

Alba González es la persona que pilota la nave. Una humana de color blanquecino y ojos rojos, amante de la música popular. Es muy habladora y disfruta de una buena conversación sobre cualquier cosa. No tiene problemas tomando riesgos cuando pilota, tampoco, y siente cierto placer perverso cuando hay que atravesar un bloqueo planetario. Es una tiradora de excepción, también. No suele solventar las cosas a tiros pero cuando desenfunda se sabe que alguien va a morir atravesado por una certera bala.

Y Si Alba mantiene la nave con rumbo fijo, alguien tiene que mantenerla de una pieza. Sobre todo cuando sufre un excesivo castigo de fuego artillero. Es la tarea de Nerea Alasnegras. Esta cromter de piel azulada y un extraño gusto en el vestir (le encantan las gafas de sol polarizadas y de monturas de colores chillones, así como las camisas holográficas) es un as de la mecánica. Fior bromea con ella diciendo que es el úkaro con menos pelo que ha visto en la vida, pero detrás de ese chiste se esconde la realidad de su habilidad casi mágica para mantener la nave ensamblada trabajo tras trabajo.

No sólo la nave necesita cuidados, también la tripulación. Y su cuidado está en manos de Malouf Expósito, el médico de la nave. Un humano de un metro cincuenta de estatura, retraído y reservado. Para el resto de la tripulación es una gran incógnita, pero dado que hace un gran trabajo, le disculpan su actitud distante. Es un gran fanático de los juegos de azar y no es raro verle en sus tiempos libres apostando de manera desaforada.

Groouf es el tipo para todo dentro de la nave. Limpia las cubiertas, hace las comidas, plancha, lava, carga mercancía, alimenta pasajeros, limpia camas… cualquier cosa. Groouf es un abrita que se les ha unido hace unos meses tras un viaje de trabajo bastante intenso en la frontera tyrana. No molesta, no da problemas y permite que los demás se dediquen a sus cosas. Nerpi dice, de manera algo cruel, que es la mejor mascota que ha tenido jamás.

Completan el variopinto grupo: NekNek, un pequeño reptil de un planeta volcánico que se encarga de devorar ratas y otras pestes que entren en la nave (a veces desaparece semanas dentro de las entrañas de la nave) y CC-9, un robot de mantenimiento que lo lleva muy mal con Groouf desde que le quita tareas para hacer.

 
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