Nº: 164 . 3ª época. Año VI
Constructos: Creación de Constructos (02 Taumaturgia) Por: Enrique Garrido
 
 
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Los Constructos

Continuamos el artículo sobre constructos con esta segunda y última parte, dedicada a la faceta arcana de su creación. Puedes consultar el artículo anteror

II. FASE Taumatúrgica.

Las competencias imbuidas

A partir de este momento es labor del teknomante otorgar funcionalidad al autómata mediante la magia. El proceso se inicia con una protolesia común como con cualquier encantamiento, cuyos avances determinarán la calidad arcana del constructo y un límite de avances a los posteriores retos. Se puede dotar de tantas competencias al ser mecánico como avances se obtengan. La única competencia con la que cuenta el ingenio desde el principio es la FOR, gracias a sus componentes materiales, y es una FOR escasa de nivel Aprendiz. Los materiales con que se haya construido pueden mejorarla a criterio del Viajero: se suma uno si es de minerales como el granito o metal normal (el caso más común), y dos si es metal acorazado o similar. Cualquier material más endeble (madera o plásticos normales, por ejemplo) no otorga bonos. Materiales especiales pueden sumar bonificaciones superiores.

[F]Nº competencias del constructo = Avances de Protolesia

Lo bueno que tiene este primer paso es que puede repetirse cuantas veces se desee para obtener el resultado deseado, pues el fabuloso ingenio aún inanimado seguirá ahí disponible. Tengamos en cuenta que para los constructos todas las competencias parten de cero, y siempre teniendo en cuenta el "techo" de avances obtenidos en el diseño, por supuesto.

La imprescindible habilidad física FUE se suele imbuir en primer lugar, pues es necesaria para que el ser active sus mecanismos. Hay que tener en cuenta que la FUE deberá ser suficiente para mover el propio peso que le hemos proporcionado con los materiales que hemos usado para construirlo, que es posible que no sean muy ligeros. Incluso mover unos pequeños engranajes requiere un punto de FUE.

Después se suele recurrir a la AGI para dotarle de movimiento coordinado y capacidad de reacción, seguida de PER para que tenga la posibilidad de percibir su entorno. A partir de ahí se pueden dedicar puntos a otras competencias concretas: Armas cuerpo a cuerpo, Talar árboles, Correr, Acrobacias, etc. El orden es irrelevante. Dotar de alguna característica especial (como visión nocturna o pulso de cirujano) suelen precisar de un nivel mínimo de Destacado en la competencia asociada.

Las habilidades cognitivas y emocionales no tienen sentido en un constructo, por otra parte. Carecen de inteligencia, creatividad, empatía, socialización o entendimiento alguno, y hasta el momento ni los mejores maestros constructores han logrado algo en este sentido. Es una vieja ambición de los teknomantes que nunca se sabe si conseguirán. Hay todo tipo de mitos y leyendas alrededor de este anhelo. Derivado de esto, a día de hoy tampoco se ha conseguido imbuir en un constructo la capacidad de conjurar por sí mismo. El pneuma activo de momento les está vedado. Lo que sí se ha logrado es aportarle AUR para que cuente con Defensa y Resistencia arcanas. En general si el constructo carece de una competencia no podrá ejecutar ninguna actividad para la que se requiera, como es obvio.

Por cada nueva habilidad que se pretenda imbuir deberá superarse un reto de . El teknomante deberá poseer como mínimo el mismo nivel que otorga a su creación (si bien puede otorgarle menos nivel sin problema, sin olvidarnos de los otros dos límites impuestos en el diseño y en el reto de protolesia). Es por ello que los constructos más avanzados suelen ser creados por un equipo de constructomantes especializados en diferentes habilidades mundanas. El número de avances en este reto define los puntos de habilidad imbuidos. Se puede imbuir de nuevo la misma competencia consumiendo uno de los retos y sólo permanecerá la última de ellas, sea igual, mayor o menor que la anterior. Si contamos con suficientes retos disponibles para las capacidades suele ser una opción aceptable de mejora del ingenio para no echar a perder el trabajo previo y no tener que empezar desde cero.

Podemos aportar diferentes activaciones a los constructos. Unas irán unidas a diferentes mandos, botones y palancas, y otras irán ligadas a diferentes estímulos perceptivos. El nivel de detalle que se puede aportar a un constructo en este sentido es mucho más elevado que el aportado a un encantamiento normal sin complicar el éxito del diseño, y esa es una gran ventaja del constructo frente a un objeto mágico tradicional. Imbuyéndole de percepción y capacidad de lucha podemos incluir botones o comandos de voz que le permitan pelear hasta la incapacidad del enemigo o hasta su rendición, estar parado, o permitirle cargar determinados objetos y otros no según deseemos. Todo esto debe estar bien definido por el creador del autómata, permitiéndose una frase o párrafo más o menos complejos a cambio de un avance en el reto de protolesia. Además las tecnologías actuales han permitido sistemas de control remoto que en los Tiempos Antiguos no eran posibles. La fusión de magia khyrdamita y tecnología humana ha originado un fuerte resurgimiento de los teknomantes, como era de esperar.

Ej. Sigamos con nuestro ejemplo. Comenzamos el encantamiento con el sortilegio de protolesia, . Su Klepsios de <3, Destacado> le permite realizar todo el proceso en una hora.

Clasius posee INT <4, Experto> y La Cadena <3, Destacado>, por tanto . El resultado es de <3,9,5>. Mal resultado, sólo un avance. Pero no hay problema, puede repetirlo cuantas veces desee mientras su AUR no se agote. Insiste y esta vez el resultado es de <16,10+2,3>. Eso son ocho avances, más del máximo al que puede aspirar debido al resultado obtenido en el diseño (techo de seis avances, recordemos), con lo que por supuesto lo da por bueno y procede a imbuir capacidades en el ingenio, esta vez sí, contando con tiempo suficiente para el proceso completo.

Un constructo ametrallador móvil deberá poseer al menos estas habilidades: FUE, FOR, AGI, PER y Armas de Fuego. En su cabeza Clasius contempla esta asignación de puntos (doce en total, recordemos), compatible con sus niveles de tales habilidades. Esto es lo que tiene en mente:

FUE 3 (para sostener de modo adecuado los dos fusiles automáticos)

FOR 1 (no consumirá retos aquí, pues posee +2 por blindaje)

AGI 2 (maniobrabilidad mediocre mediante orugas)

PER 3 (mejorada con visión nocturna)

Tiro enfrentado [Armas de Fuego] 3

Para ello, recordemos, dispone de doce retos. Clasius comienza por la imprescindible FUE. El reto de con obtiene <6,7,7>. Suficiente para registrar tres puntos de FUE. Se da el caso de que Clasius tiene también FUE Destacada, así que sin problema. Le quedan once intentos.

Lo siguiente será la AGI. Obtiene <2,8,1>, un fracaso. La siguiente vez el resultado es de <5,5,3>. Un solo avance, con lo cual la AGI será de 1 nada más; repite de nuevo y obtiene <8,9,2>, cuatro avances. Como la AGI de Clasius es sólo de Mediocre, la AGI del constructo se quedará en Mediocre. Ha consumido tres intentos, con lo que dispone de ocho más.

Lo siguiente es la PER. Un resultado de <6,9,4> con dos avances le otorga al constructo PER 2, Mediocre. Si hubiera obtenido mejor resultado hubiera podido optar a PER 3, que es la que posee el teknomante. Decide conformarse y no arriesgarse a perder más retos. Le quedan siete.

Por último Armas de Fuego automáticas. Lanza los dados y obtiene <5,6,2>. Tan solo un avance en lugar de los tres que pretendía el mago. Esto ya le gusta menos. Vuelve a lanzar los dados y esta vez obtiene un <9,10+2,3>. Nada menos que cinco avances, más que suficientes para ese nivel Destacado que estaba buscando (como militar de carrera que fue Clasius en su vida humana también dispone de tal nivel).

El constructo de Clasius tendrá estos niveles de habilidad finales:

FUE <3, Destacado >

FOR <1, que quedará en 3, Destacado con los dos niveles de blindaje)

AGI <2, Mediocre>

PER <2, Mediocre> (ha tenido que prescindir de la visión nocturna)

Armas de Fuego <3, Destacado>

A partir de aquí puede programarlo con una descripción más o menos compleja; pero sólo una, dado que tiene cinco competencias y su máximo de usos incluyendo programación es de seis. Como tiene PER podrá incluir elementos de voz o visuales, o bien botones y palancas. Lo que describe es lo siguiente: "Cuando yo pronuncie en voz alta la orden de activación, que será 'Revo OK conectado', dispararás tus dos fusiles a todo objetivo en movimiento en tu campo de visibilidad salvo a mí, y te desactivarás cuando pronuncie 'Revo OK desconectado'".

La puesta en marcha

Por último hay que terminar la creación con la correspondiente estaterolesia, con las mismas reglas aplicables a cualquier otro encantamiento. Es lo que los teknomantes denominan la puesta en marcha del ingenio. Tras ello el constructo estará operativo. A ojos de cualquier humano moderno parecerá una máquina, automóvil, robot o aparato más o menos avanzado, en algún caso con cierto aspecto vintage según los gustos del teknomante.

Ej. Este es un momento muy delicado para Clasius. Si la estaterolesia falla, todo se irá al traste. Ni una sola de las capacidades se guardará y tendrá que comenzar desde cero la fase arcana. Para más complicaciones tiene que obtener nada menos que SEIS avances, los que obtuvo en la protolesia. Pero como todo buen hechicero Clasius tiene ases en la manga.

Lo primero de todo utiliza un sortilegio de la veta Maxos que elevará su nivel de La Cadena. Lo consigue, hoy está de suerte. Ahora su nivel ha subido a <5, Maestro, d20!>. Por tanto el reto de estaterolesia que debe superar es el de , .

¿Conseguirá Clasius esos seis avances y tener su constructo operativo al completo, o se irá todo al traste y tendrá que empezar con una nueva protolesia (al menos los materiales y el tiempo dedicado a la construcción no los habrá desperdiciado)? ¿O quizá después de tanto esfuerzo arcano su AUR está tan debilitada que producirá un aktinos demasiado elevado y recibirá la visita de algún ser extraplanar con nefastas intenciones, algo que también es muy probable con esos niveles legendarios de magia? ¿Y si obtiene un resultado de fallo (recordemos que el reto es de máximo riesgo debido a que va a manejar magia por encima de sus posibilidades) y todo acaba en una monumental pifia que le desintegre?

Os dejamos con la intriga; o mejor aún, decididlo vosotros lanzando esos dados.

 
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