Nº: 163 . 3ª época. Año VI
Eriloe: Todo tiene un precio Por: Ignacio Conesa Zamora
 
 
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Todo tiene un precio

La presenta aventura está pensada para un grupo de unas cuatro personas con niveles intermedios. Por las características del país donde está ubicada, Shad Ihrm, sería conveniente que el grupo tenga una mayoría masculina y tengan al menos un guerrero que pueda ser presentado como líder ante los orgullosos shadianos.

En cuanto al trasfondo de los personajes lo mejor es que fuesen o hubiesen sido en algún momento agentes independientes bajo los intereses de Ôs o del Oráculo de Malfev. Si no es así por lo menos deberían tener fama de soldados de fortuna discretos en los alrededores. Si este tampoco es el caso, siempre se puede recurrir al sempiterno encuentro en la posada (¡sig!). En cualquier caso los personajes deben tener alguna excusa para estar en Ocaso, principal centro de comercio de Shad Ihrm.

La aventura comienza cuando Phiel Urume, un conocido comerciante humano nacido en Ulad, contacta con los personajes para que le ayuden en una investigación criminal. Un colega suyo, Kyran Juvilar, apareció muerto hace tan solo dos días. En Ocaso no existe más autoridad que la que garantizan los guerreros del clan de Caballo Astado, y esta solo la ponen en práctica cuando favorece a sus intereses. Phiel ha acudido a su contacto en el clan, Luhan Cabalgasoles, pero este lo ha despachado sin demostrar interés en su caso, en un gesto típico shadiano. Así pues Phiel se ha visto en la tesitura de contratar a unos desconocidos para descubrir y castigar a los asesinos. El precio a pagar será tal que estimule a los personajes. Solo puede ofrecer dinero ya que, como casi todo eriloita, no cree en la magia.

Primeras pesquisas

Kyran vivía en una modesta casa en el caos de calles y callejones que constituyen el barrio extranjero de Ocaso. Su cuerpo fue desalojado el día después de ser encontrado y Phiel lo repatrió a Medioburgo para que fuese enterrado por su familia. Kyran vivía junto con su escriba Kahel, un compatriota mediano. Kahel se mostrará muy colaborador con los personajes. Desprecia a los shadianos por su atraso cultural, sobre todo si se compara con Medioburgo que, a pesar de tener una cultura muy similar a la de Shad Irhm, tienen unas costumbres mucho más refinadas. Según cuenta el escriba Kyran desapareció tres días antes de que apareciese su cuerpo. Por lo visto estaba detrás de la adquisición de algún tipo de antigüedad o algo así. Llevaba largo tiempo entrevistándose con los distintos clanes shadianos menores que de cuando en cuando vienen a Ocaso a comerciar bajo los auspicios de Yrmial Cabalgasoles. Kahel no se alarmó cuando Kyran no volvió a casa, ya que era habitual que se quedase en las tiendas de los shadianos para agasajarles, o incluso saliera de la ciudad sin previo aviso para ver posibles mercancías. El caso es que una noche Kahel volvió tarde a casa después de ver a un cliente y se encontró con la puerta derribada. El interior tenía señales inequívocas de un registro brutal y finalmente encontró el cuerpo de su patrón muerto en su dormitorio. Dio aviso a las autoridades y se puso a ordenarlo todo para comprobar si faltaba algo. No habían robado nada, ni siquiera las monedas sueltas que guardan para pagos de poca importancia. La única pista era un extraño símbolo formado por tres eses afiladas con un semicírculo sobre ellas.

(Nota: Si los personajes participaron en la aventura La Rosa y la Zarpa (13082 Ver) ya sabrán que se enfrentan a la Orden de la Zarpa. Si no, tampoco importa, pero estaría bien consultar esa aventura para ampliar el trasfondo de dicha Orden).

Mientras se esclarece el asunto del asesinato Kahel ha tomado las riendas del negocio. Kyran no tenía testamento alguno, así que Kahel ha mandado sus enseres personales y algo de dinero a su familia y se ha quedado él con el resto. Según dice él es lo típico cuando un socio muere sin dejar herederos.

Si se le pregunta por la naturaleza del objeto, solo sabe que se trata de una pieza pequeña, no mayor que una sandía. También dirá que el empleador era un tipo extraño, de Ôs según tiene entendido. Venía solo entrada la noche e iba siempre embozado. Nunca habló con él, pero en más de una ocasión le abrió la puerta y se encontró con un enorme corpachón, algo torpe, y que tenía un olor extraño, como a aguardiente seco. No sabe ni su nombre ni donde se alojaba, aunque una vez lo vio deambular por la zona de hostales del puerto.

Si los personajes registran la casa poco encontrarán. Kahel recogió e hizo limpieza, llegando incluso a limpiar el símbolo de la pared (en Eriloe, el procedimiento criminal aún está en pañales). Rastrear huellas de los asaltantes es prácticamente imposible, ya que la calle está bastante transitada y el asesinato ocurrió hace dos días. La mejor pista que tienen los personajes es el misterioso hombretón.

Preguntando por ahí con la descripción del tipo facilitada por Kahel (dificultad alta) les pondrá sobre la pista de una persona que reúne esas características. Es un tipo extraño que no habla con nadie y solo sale de noche. Se le ve rondar unos almacenes en concreto, propiedad de Phiel Urume. Si se le pregunta a Phiel por el almacén dirá que lo tiene alquilado al Oráculo de Malfev. Ignora qué guarda allí y su contrato le impide acceder a él, pero mirará a otro lado si lo hacen los personajes.

Si los personajes no consiguen esta tirada tendrán que vigilar la zona de noche, lo cual les expondrá a asaltantes nocturnos y demás ralea nocturna. (Para despistar el DM puede preparar un encuentro con alguna criatura de la noche, adecuada al nivel de los personajes). Haz que suden la camiseta con algún encuentro especialmente duro.

Cuando por fin estén tras la pista del almacén una tirada de Buscar les permitirá encontrar unas extrañas huellas, de un pie enorme, que dejan un rastro de una baba pegajosa y con un olor como a alcohol. Una tirada de Rastreo permite seguir las huellas hasta la entrada, que está cerrada con llave (dificultad alta), tirarla abajo (alta, resistencia media). Si entran sin hacer ruido tendrán posibilidad de sorprender a su habitante. Si no, se encontrarán con un almacén medio vacío en el que llaman la atención unas grandes cajas alargadas dispuestas en la pared. Si tienen el rastro verán que las huellas conducen a una de las cajas. En el momento más dramáticamente apropiado saldrá una figura bamboleante de ella y atacará a los personajes. Se trata de un gólem de carne (ajusta sus características para que no sea un reto demasiado fuerte para los personajes), que ha recibido instrucciones precisas de defender su escondite. Peleará sin decir ni mu, hasta pasados tres asaltos de combate o cuando le queden pocos puntos de vida, momento en el cual una extraña neblina tomará cuerpo frente a su rostro y una voz distorsionada por la transmisión mágica hablará con los personajes solicitando una tregua. Tanto si la aceptan como si no, el gólem abandonará la lucha, dejándose matar si llega el caso. Ya sea con el gólem vivo o hecho pedacitos la voz se disculpará con los personajes tomándolos por unos emisarios de la Orden de la Zarpa. Se presentará como Lovirat, el fundador del Oráculo de Malfev.

Personas importantes en tiempos difíciles.

Ha llegado el momento de hacer una pequeña explicación de lo que está sucediendo realmente. Tristemente si el principal adversario de los personajes juega bien sus cartas estos jamás sabrán quien está detrás de todo el asunto. Todo comenzó cuando Muchos Rostros, el principal agente de las Sombras en la Noche, llegó al conocimiento de que El Yelmo de la Imbatibilidad, una de las piezas de la armadura de los Antiguos, obraba en poder de los Jinetes de la Vigilia Eterna. Estos eran unos shadianos sin señor ni tierra a los que los Guardianes del Fuego Eterno confiaron la custodia del Yelmo después de que el Elegido y el Emperador se auto aniquilasen. Sabedores los Guardianes de que las sombras querrían hacerse con esa pieza para debilitar al Elegido cuando volviese a manifestarse, dotaron a los Jinetes de una serie de medidas de seguridad que impedirían a las sombras localizar el Yelmo (el cual está bajo un hechizo permanente de Indetectabilidad, dicho sea de paso). Muchos Rostros, después de varios intentos frustrados de hacerse con la pieza, decidió emplear un acercamiento indirecto. Sabedor de la creciente influencia de Ôs en la zona, puso en conocimiento de Lovirat de que un importante objeto mágico estaba en posesión de un esquivo clan shadiano. Lovirat mandó un gólem que usaba para comunicarse con un agente comercial recomendado por Phiel. Al mismo tiempo dio aviso a los Caminantes que estuviesen por la zona para asistir a la investigación. Solo había dos por la zona pero ninguno llegó a su destino, ya que Muchos Rostros los ha ido eliminado haciéndose pasar por el gólem. Cuando por fin parecía que Kyran había localizado a los Jinetes, Muchos Rostros mandó mediante engaños a una célula de las Garras a capturarlo e interrogarlo. Sin embargo estos se propasaron, acabando con la vida de Kyran. Muchos Rostros se vio en una difícil tesitura. Estaba claro que, en cuanto Lovirat se enterase del asesinato llenaría Ocaso de Caminantes buscando respuestas, con lo que la pista de los Jinetes se esfumaría. Necesitaba que los culpables del asesinato fueran encontrados rápidamente y según sus condiciones. Así pues usó una de sus múltiples personalidades para convencer a Phiel de que contratase a unos agentes libres para hacer justicia rápida y discretamente. Luego no tendría más que seguir a esos agentes, que a buen seguro continuarían la búsqueda del Yelmo. Cuando el Yelmo estuviera en poder de los agentes de Lovirat, mandaría unos intermediarios para apropiarse de él.

Tras esta pequeña explicación volvamos con los personajes y su extraña conversación con el gólem parlante.

Una reliquia de un tiempo ya pasado

Lovirat lleva toda su vida lanzando acertijos y eso deja marca con el paso de los años. Mediante muchos requiebros y dobles sentidos les contará a los personajes que sabe que Phiel les ha contratado para continuar la investigación de Kyran. Este estaba tras la pista de un objeto mágico menor que él quiere para aumentar su colección (eso es mentira, pero no le va a decir a unos desconocidos que está detrás de uno de los mayores objetos mágicos de Eriloe ¿no?). Sin duda otro buscador de tesoros, del que desconoce la identidad, también anda detrás del objeto. Antes de morir Kyran había localizado el objeto, un yelmo dorado con motivos draconianos, en posesión de un grupo nómada de shadianos que se hacían llamar los Jinetes de la Vigilia Eterna. Iba a encontrarse con un contacto que les conduciría hasta ellos cuando desapareció. Ignora quién es el contacto en cuestión, pero sabe que el grupo que secuestró a Kyran es la Orden de la Zarpa, un grupo afín a los Seguidores del Emperador. Según sus propias averiguaciones, la célula que asaltó a Kyran se encuentra en el barrio orco de Ocaso. Sin embargo la forma del gólem es poco discreta, y solicita a los personajes que le ayuden. Como buenos personajes estos exigirán un nuevo pago, más desorbitado que el anterior (incluyendo objetos mágicos). Lovirat no está para regateos y llegará a aceptar dar a cada uno un objeto mágico menor de su colección, cuyo valor total no sea superior a la mitad del objeto que encuentren. Si el objeto encontrado resulta ser de poco valor, los personajes se lo podrán quedar sin inconvenientes por su parte. Este no es un trato que Lovirat tenga previsto cumplir. No al menos al pie de la letra. Tan pronto los personajes den su aprobación los seguirá puntualmente con escudriñamientos y reforzará su aviso a los Caminantes para que vayan a Ocaso.

En cualquier caso lo previsible es que los personajes se pongan tras la pista de las Zarpas. Cualquier búsqueda de información será exitosa, ya que Muchos Rostros se ocupara de mandar intermediarios para que los personajes encuentren a sus anteriores aliados con prontitud. Si el DM se siente especialmente osado puede preparar un encuentro con el mismísimo Muchos Rostros y que sea él el que les ponga tras la pista, usando una de sus múltiples formas. No usará magia ni llevará nada mágico (la aptitud de cambiar de forma de las sombras es una aptitud extraordinaria y por tanto no se detecta con un Detectar magia) y realmente los personajes no tienen razón alguna para sospechar de un informador anónimo.

El barrio orco de Ocaso es poco más que un conjunto de chabolas y tiendas arracimadas unas con otras donde las peleas son cosa habitual. Las Zarpas se alojan en una de las tiendas, mientras esperan a que su superior, una de las identidades de Muchos Rostros, aparezca para darles más instrucciones. Ni que decir que la sombra no tiene intención alguna de personarse y lo que realmente están esperando las Zarpas sin saberlo es a que lleguen los personajes para matarlos.

El combate con ellos no debería ser muy problemático. Solo son cinco semiorcos bárbaros, cuyo poder y maestría debería ser similar al de los personajes. Estos cuentan con el elemento sorpresa, así que el combate debería decantarse a su favor. Suponiendo que no sean tan inútiles como para no capturar a uno con vida, este les contará, tras un pequeño interrogatorio, que el contacto que esperaba a Kyran era un shadiano llamado Gral Crineslargas, un buhonero de poca monta. Las Zarpas solo tenían la instrucción de capturar al comerciante y sacarle información sobre el objeto que estaba buscando. No saben qué es el objeto ni cuál era su siguiente paso, ya que su supervisor les daría nuevas instrucciones.

Una tierra hostil y desconocida.

El tal Gral Crineslargas no resultará difícil de encontrar, ya que tiene un puestecillo de baratijas en la plaza del mercado. Phiel les puede poner tras su pista sin problemas. El buhonero les dirá, muy afablemente, que había acordado con Kyren conducirle al encuentro con un esquivo clan de la estepa que poseía una reliquia a la que le daban gran valor. Por guiarles en el viaje Gral iba a cobrarle 800 monedas (si, si, 800. Una fortuna para un tipo como este). Los personajes pueden intentar regatear con Gral (algo ridículo ya que tanto Phiel como Lovirat pueden pagar la cifra sin despeinarse) que bajara como mucho a 600 monedas. Una vez cerrado el trato saldrán al día siguiente en caballo con rumbo a Llano de los Caballos. Según las ganas que los personajes tengan de pelea el DM puede sacarles algún encuentro hostil, como un clan bandido o un tiburón de tierra (bastante habitual por estos lares). Durante el viaje Gral les contará las curiosas costumbres de los Jinetes de la Vigilia, que es como se llama el clan que van a buscar. Solo admiten entrevistarse con alguien presentado por un conocido. Gral lleva tiempo comerciando con ellos, así que será su garante. Cuando avisten el pueblo el garante se acercará solo hasta un tiro de flecha de las tiendas. Allí seguirá un extraño ritual de purificación, trascurrido el cual un grupo de guerreros montará una tienda en dicho punto. El resto del grupo se aproximará a la tienda y entrará en ella dando la espalda a la entrada. En ese momento seguirán el ritual de purificación acompañados del garante y un guerrero del clan. El ritual consistirá en verter un poco de sangre sobre una fuente, lavarse las manos con agua pura y beber de una copa de vino. Gral no sabe cuál es el objeto del ritual, pero para los personajes debería quedar evidente que es un intento de descartar a aquellos que tengan habilidades mágicas. Aquí el DM solo puede esperar a que los personajes no inventen un plan demasiado disparatado para intentar engañar el ritual. Si los personajes intentan algo demasiado arriesgado y no sale bien, los Jinetes recogerán el campamento en pocos minutos mientras sus guerreros entretienen a los personajes para cubrir la huida. Los Jinetes desaparecerán en la llanura, no volviendo a salir a la luz hasta pasados unos años.

Sobre la naturaleza del ritual, el verter la sangre tiene el obvio objetivo de asegurarse que es roja para descartar posibles sombras encubiertas. El vino lleva disuelto una pequeña cantidad de Incienso del Durmiente, por lo que cualquier magosensible sentirá arcadas cuando lo beba. En cuanto al agua, se pondrá oscura si el que la toca lleva algún conjuro u objeto mágico activo. Cualquiera que no pase una de las tres pruebas será descartado y no se le permitirá acercarse al pueblo, pero no se le hará daño alguno.

Los personajes que pasen las pruebas podrán acercarse al poblado a comerciar. Si pregunta directamente por la reliquia los Jinetees les dirán que no está a la venta. Ni siquiera querrán mostrársela. Sin embargo unas buenas tiradas de Diplomacia y una alabanza a sus virtudes guerreras, así como suntuosos regalos conseguirán ablandar al jefe del clan como para que les enseñe el Yelmo, que va siempre en las alforjas del caballo más rápido para facilitar una rápida huida. Una acción sobresaliente puede conseguir incluso que se les permita sujetar la reliquia, propiciando una rápida escapada con ella.

Por si piensan quitársela por la fuerza, decir que la reliquia no está a la vista, y que en el poblado hay un total de 20 guerreros que representan un desafío medio para los personajes y 5 guerreros/clérigos (seguidores de los Guardianes del Fuego Eterno) representarán un desafía alto para los personajes. La lucha será encarnizada, y en cuanto comience uno de los guerreros/clérigos tomará el caballo con el Yelmo y saldrá huyendo.

Un detalle a tener en cuente es que desde el momento en que los personajes vieron el poblado tanto Lovirat como Muchos Rostros abandonaron su vigilancia mágica (llevan siguiendo a los personajes desde el principio) y dieron órdenes a sus distintos peones para que se personasen en la zona lo antes posible. Lovirat mandará cinco Caminantes escoltados por otros tantos mercenarios widanos. Los caminantes son magos/exploradores con supondrán un desafío medio a los personajes (con tan solo uno o dos niveles de exploradores y el resto de magos). En cuanto a los mercenarios son guerreros que representarán un desafío medio/bajo para los personajes Los hombres de Lovirat tiene la intención de asistir a los personajes y luego asegurarse de que les entregan el Yelmo, previo el pago convenido, pero con la instrucción de acabar con los personajes si se vuelven ambiciosos.

En cuanto a Muchos Rostros pondrá toda la carne en el asador y mandará una escuadra de siete de las temidas Hijas de la Noche (Guerreras/clérigas con de poder superior al de los personajes) Las Hijas de la Noche ni tienen tanta sutileza, y acabaran con todos los que encuentre hasta llevarse el Yelmo, aunque perdonarán la vida de los personajes sin se rinden pronto (Muchos Rostros en el fondo siente gratitud hacia los personajes y prefiere dejarlos con vida para poder usarlos en un futuro).

El final de la aventura depende mucho de la actitud de los personajes y de si el DM desea darles el Yelmo a pesar de todo o prefiere que Lovirat o Muchos Rostros se salgan con la suya. Hemos preferido la conclusión abierta para que el resultado quede a gusto del consumidor. En cuanto al Yelmo en sí, sin el ritual para despertar sus capacidades es un simple Yelmo del Fulgor.

 
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