Nº: 161 . 3ª época. Año VI
Campeones de Verne: 02 - Cinco semanas en globo Por: Carlos Plaza Calzada
 
 
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Cinco semanas en globo

[F]Segunda parte

Continuamos con la campaña de Campeones de Verne: Cinco semanas en globo, basada en la novela del mismo título de Julio Verne, la cual presenta una aventura por todo África central a bordo de un vehículo muy especial: el Victoria, un globo dirigible. Puedes ver la primera parte de estra campàña en el siguiente enlace Ver.

SEMANA 2

Día 9: El Victoria se engancha en un elefante

Este encuentro debería producirse cuando los Campeones vayan a descansar y montar el campamento, mientras sobrevuelan los Montes de la Luna. Verán una enorme roca en la que podrán enganchar el ancla del Victoria, pero en realidad dicha roca es un elefante durmiendo. El ancla quedará en medio de sus dos colmillos, lo que hará despertar al elefante de inmediato y hacerle correr despavorido.

Esta situación hará que el globo empiece a dar bandazos en el aire, con el consiguiente peligro para su integridad, de forma que cada turno el piloto deberá hacer una tirada de Conducción (Aeronáutica) a Dificultad difícil cada turno que dure la carrera. Cada tirada no superada hará perder al Victoria un punto de estructura.

La única forma de detener al alocado elefante es matarle. Tiene 15 puntos de salud, y se le puede disparar desde el globo, no tirará Defensa en ningún momento. Una vez llegue a 0, morirá y los Campeones se salvarán. Si deciden bajar y quedarse la carne del elefante, obtendrán tres raciones de víveres.

Día 11: Isla de Benga

Este es un punto de referencia que los Campeones deberán encontrar para proseguir su viaje. Básicamente, sirve para que se aseguren de que están sobrevolando el Nilo. El río está lleno de pequeños islotes, por lo que el piloto del globo deberá buscar la isla de Benga, marcada en el mapa, mediante una tirada de Percepción (Otear) a Dificultad difícil, que podrá repetir cada 30 minutos. Una vez los Campeones encuentren el islote, verán que está habitado por una tribu de nativos, quienes les increparán desde tierra pero no les harán nada ya que están desarmados. Hay varias formas de ahuyentar a los nativos, obviamente matar a uno hará que huyan en desbandada, pero también acciones más sutiles como pegar un tiro al aire lo lograrán. En función de su acción para echar del islote a sus ocupantes, podrían no obtener PX, tal como especificamos al final de este capítulo.

Una vez echen el ancla en el islote, deberán buscar las iniciales "AD" grabadas en una roca. Estas se corresponden con el nombre de Andrea Debono, explorador italiano que remontó el Nilo por primera vez. Deberías informar de antemano a los jugadores de que deben hallar esta roca, diciéndoselo al jugador que lleva a Fergusson o, si no le elijen, haciendo que se lo diga si lo llevas como personaje secundario. Para encontrar la roca, deberán hacer una tirada de Supervivencia (Jungla) a Dificultad difícil, y tras esta una de Percepción (Descubrir) a Dificultad normal. Si fallan cualquiera de las dos tiradas, perderán un día y deberán tirar en días sucesivos hasta encontrar las letras

Día 14: Rescate del misionero

De nuevo, este encuentro debería producirse cuando los Campeones acampen para descansar. Recibirán el ataque nocturno de dos nativos por personaje. Tras el segundo turno de combate se les unirán 5 nativos más por Campeón. Durante la pelea, se atisbarán (sin necesidad de tirada alguna) de que dos nativos más se están alejando con un prisionero. Uno o varios Campeones pueden ir a rescatarle, para lo cual deberán librarse de algunos enemigos.

Una vez rescatado el prisionero, averiguarán que es un joven misionero francés llamado Pierre, aunque también habla inglés. Está débil y febril. Les contará que llegó a África cinco años antes con la intención de evangelizar a los nativos. Fue capturado días antes por la tribu que ha atacado el Victoria, y las privaciones y tormentos sufridos han hecho mella en su salud.

Para cuidar del misionero se deberá realizar una tirada de Ciencias (Medicina) a Dificultad normal cada día de viaje. Si se fallan tres tiradas (no necesariamente seguidas), el misionero morirá. Si se superan todas las tiradas, al final de la campaña el Campeón que le haya cuidado le ganará como sirviente.


Secuaz: Nativo
Atletismo: 2
Combate a distancia: 2
Combate cuerpo a cuerpo: 3
Conducción: 2
Percepción: 2
Sigilo: 2
Supervivencia: 2

Arma: Lanza


Final: Concediendo PX

Si los Campeones matan al elefante de forma cruel, se les restará un PX.

Si alguno de los Campeones mata a uno o más de los nativos del islote del Nilo, no le concedas PX.

El Campeón o Campeones que vayan a rescatar al misionero recibirá un PX extra.

Si no se preocupan por el misionero, no van a rescatarle y le dejan a su suerte, no recibirán PX. Hay que decir que si el misionero muere por fallar la tirada de medicina en días sucesivos, esto no afectará a los PX de los Campeones, ya que se habrán preocupado por su salud.

 
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