Nº: 161 . 3ª época. Año VI
Alquimia: El mabsamud y la creación de formas de vida Por: Enrique Garrido
 
 
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El mabsamud y la creación de formas de vida

Gracias al extraordinario y escaso compuesto mutágeno conocido como mabsamud los Maestros de la Sustancia son capaces de manipular y crear nuevas formas de vida si disponen de todo lo necesario para ello. Veamos las pautas a seguir si un personaje decide embarcarse en este complicado proceso. En esencia no se está creando vida sino modificándola según los designios del Maestro y mediante la habilidad Kaleipos, una especialidad de Alquimia.

Es casi imprescindible gozar de altos niveles en todas las habilidades implicadas en el proceso (Maestro a ser posible, o en su defecto Experto), o será muy complicado tener éxito hasta el final.

La cuba de sava

Si no se dispone de una cuba mutágena debe construirse una con materiales de primera calidad. El desembolso es tan elevado que solo los individuos más adinerados podían permitírselo en los Tiempos Antiguos (o en la actualidad). Se necesitan un buen número de metales preciosos y otros materiales igualmente caros. Recomendamos al Viajero exija algún rasgo de tipo Recursos para poder acometer el proyecto, más acentuado a mayor tamaño de la cuba.

Tamaño cuba
Pequeño: 200 litros
Mediano: 1.000 litros
Grande: 12.000 litros
Suprema: >100.000 litros

Si se desea crear a criaturas del tamaño de un toro necesitaremos que sea capaz de albergar unos doce mil litros además del volumen del especimen: una cuba grande. Si las criaturas son de tamaño humano con mil litros es suficiente (cuba mediana). Para criaturas menores como un gato o un perro pequeño es suficiente con unos doscientos litros (cuba pequeña). Las cubas supremas fueron ideadas en el imperio ar'shambeli a instancias de su Gran Varanni. Solo se construyeron tres en los Tiempos Antiguos, todas en los laboratorios subterráneos del palacio del Gran Varanni ar'shambeli. De ellas surgieron bestias de un poder inigualable. Que se sepa no existe ninguna en la Tierra.

Hay rumores de que se están diseñando en la actualidad cubas con materiales plásticos y cerámicos de costes muy inferiores, pero no hay nada confirmado. Hasta ahora los Maestros de la Sustancia son muy celosos de sus conocimientos y de momento no parecen dispuestos a cambiar su forma de hacer las cosas. Todas las cubas que se conocen se han construido según el método tradicional, lo cual a veces causa cierta sensación vintage cuando se las observa en un entorno moderno.

No hay dos cubas iguales y cada una lleva la rúbrica implícita de su constructor. Había pocos Maestros de la Sustancia en los Tiempos Antiguos y sigue siendo así en la Tierra, por lo que no es extraño que se puedan identificar entre sí simplemente analizando una cuba de sava con <INT&Kaleipos>.

Los planos

El primer paso es elaborar planos que permitan a los artesanos y fabricantes crear las piezas metálicas, los vidrios y los tubos necesarios. Estos planos se realizan mediante un reto de <INT&Kaleipos> del Maestro de la Sustancia. Los avances conseguidos en este reto (que llamaremos calidad de la cuba) son los que determinarán la potencialidad de todo ser vivo que surja de la cuba, pues serán el límite máximo de avances prácticos en los retos de Kaleipos en los que se utilice el artefacto.

Cada conjunto de planos precisa invertir INT más Kaleipos días, más tantas semanas como avances se obtengan. A mejor diseño más tiempo invertido.

Una vez elaborados los planos debemos remitir a los artesanos estas especificaciones que hemos diseñado y esperar a que nos fabriquen las piezas indicadas.

Las piezas y el ensamblaje

Tras recibir las piezas comienza la fase de construcción. El ensamblaje de la cuba requiere un nuevo reto de <INT&Kaleipos>. En este caso los avances conseguidos no son importantes, con conseguir el reto es suficiente. Una pifia dejará inservibles una o varias piezas, que deberán volver a encargarse, y un tropiezo puede provocar todo tipo de malformaciones indeseadas en las criaturas que se creen en ella.

La construcción consumirá tantos días como la suma de ambas habilidades. Desde ahora la cuba puede ser usada tantas veces como se desee.

La destilación del sava

Una vez creada la cuba se realiza la preparación del sava a partir del mabsamud.

El sava es un líquido denso, verdoso, traslúcido y muy rico en oxígeno, y posee un olor suave como a almendras. Una criatura sumergida en el líquido recibe suficiente oxígeno como para no asfixiarse. El mabsamud por el contrario es denso como el lodo y de un color muy oscuro o negro. Huele a alquitrán quemado. Es tóxico en extremo al tacto (ni que hablar tiene si es ingerido), causando la muerte directa a cualquier criatura que entre en contacto con la sustancia, que fallece retorciéndose de dolor con fallo multiorgánico, múltiples tumores y mutaciones salvajes.

Destilando el mabsamud se puede obtener sava. Por cada litro de mabsamud pueden conseguirse mil litros de sava. Hay dos modos de realizarlo. Uno es de forma externa, con alambiques especiales (también de elevado coste aunque inferior a los de la cuba). El otro es en la propia cuba, que ya está preparada para ello como si fuera un alambique más. En cualquier caso se realiza un reto de <INT&Kaleipos> por cada cien litros de sava destilados. Fallar significa que el preparado no sirve y habrá que desecharlo, habiendo perdido sin remedio el mabsamud invertido en ello.

La destilación es muy lenta y requiere atención constante a la fermentación, proporción de ingredientes y temperatura, que se deben ajustar continuamente. Cada litro de sava tarda en obtenerse alrededor de una hora, por lo cual si se quiere aprovechar el tiempo cien litros serían unos cuatro días de atención ininterrumpida y trabajo agotador. Se puede parar cuando se quiera la destilación para proseguir más tarde, si bien los Maestros de la Sustancia suelen apoyarse en expertos asistentes que se encargan de ayudarles en este proceso para que consuma el menor tiempo posible. Las cubas supremas del Imperio Ar'shambeli se llenaban usando decenas de alambiques y de alquimistas en paralelo, para ahorrar tiempo. De no ser así llenar una cuba suprema hubiera precisado varios años para llenarse con un solo alambique disponible o usando la facilidad de destilación de la propia cuba.

El sava suele verterse en recipientes estériles intermedios de unos diez litros según se produce, para evitar que la cuba se contamine si la destilación de esos litros falla. Si el sava está bien se vierte en la cuba y así se va llenando poco a poco. Cuando tenemos suficiente sava como para haber llenado la cuba podemos proceder a la creación de la criatura propiamente dicha, la parte más delicada y complicada del proceso.

La creación

Ha llegado el momento en que el Maestro debe seleccionar los seres vivos que formarán parte de su creación. La criatura final puede poseer características de todo material genético que forme parte de la sopa primordial que se formará en la cuba. Uno de los especímenes debe ser la base a partir de la que construir el nuevo ser. Es el espécimen cero o deigma, el que debe introducirse en la cuba aún vivo para ser mutado. El resto de especímenes no es necesario sumergirlos, sino que en general se usarán partes de su cuerpo tratadas que se pretendan duplicar o aprovechar para moldear al nuevo ser. Por ejemplo, para imbuir la fuerza de un toro a una criatura será suficiente con incluir en la cuba músculo de tal animal, previamente manipulado como es debido. Sólo es imprescindible que se sumerja vivo en la cuba el deigma, si bien el resto de muestras cuanto más "frescas" sean mejor para que su información genética no haya resultado dañada.

Para aprovechar la potencialidad del material genético añadido al ser vivo original se requiere por parte del Maestro un tratamiento previo muy complejo sobre las muestras biológicas para facilitar que la acción mutágena del sava se aplique del modo que desea. Unas correctas manipulación y preparación son vitales para el éxito del proyecto. Un solo fallo en una de las mutaciones supondrá la ruina completa de todo el proceso, tras lo cual deberá empezarse desde cero incluyendo la destilación del sava, que no es aprovechable entre creaciones.

¿Qué tipo de características se pueden asumir en el espécimen cero? Todas aquellas que puedan identificarse con una habilidad básica, un rasgo de tipo físico, emocional o mental: armadura natural, fuerza, fortaleza, voracidad, agresividad, apéndices extra, etc. Por cada mutación de este tipo se tendrá que superar un reto de <INT&Kaleipos>. Los avances denotarán el máximo al que se podrá aspirar como nivel de las nuevas habilidades del deigma. El Viajero podrá imponer modificadores que aumenten la dificultad del reto si considera que la inclusión de cierta característica es insólita o absurda, o vetarlas directamente, como ocurrirá si a algún iluminado se le ocurre intentar dotar de la fuerza de un elefante a un gato. Además siempre debemos tener en cuenta los límites realistas de las criaturas de las cuales toma las características. No podrá poseer niveles más altos de los que poseían los seres vivos de los que procede el material genético, obviamente.

Cada tratamiento de las muestras consumirá tantas horas como los niveles numéricos sumados de INT y Kaleipos. Para realizar este tratamiento previo de las muestras se precisa disponer de un laboratorio adecuado, que requiere poseer algún tipo de rasgo relacionado con las riquezas o la investigación.

Una vez añadidas todas las muestras tratadas a la cuba, la mutación por sí sola precisa tantos días como esta cifra más los avances conseguidos en el reto.

Defectos de las criaturas

Si en alguno de los retos de mutación se obtiene un resultado de tropiezo el asunto se ha complicado. Se ha introducido en el ser un defecto que no suele detectarse hasta que surge de la cuba. A veces puede resolverse con alguna acción correctora posterior. Es posible que su piel sea demasiado frágil en algunas zonas y haya que aplicar costuras y grapas para que no se resquebraje, por ejemplo (como ocurrió en su momento con los devoradores), que uno de sus miembros se haya marchitado y haya quedado inútil, o que su actitud mental esté demasiado alejada de las pretensiones de su creador, como ocurrió con los pacíficos glabe'nar cuando fueron creados por los sh'myrr. Queda al criterio de Viajero y jugadores introducir tales defectos.

La reanimación

Por último la criatura debe nacer al mundo. Para ello se debe realizar un último reto de <INT&Kaleipos> para sacar y reanimar a la criatura hasta que comience a respirar de nuevo de forma normal tras la traumática experiencia que acaba de atravesar. No pocas creaciones se arruinan en esta última fase, tras muchas semanas o meses de incertidumbre.

Si el ser logra sobrevivir comienza su periodo de recuperación, condicionamiento y entrenamiento, en general para someterse a sus nuevos amos, algo que se realiza con otro tipo de habilidades y que ya no corresponde al Maestro de la Sustancia.

Veamos un ejemplo.

Ej.: El Maestro de la Sustancia sh'myrr Ouris Viryan desea crear en los Tiempos Antiguos un perro grande con los dientes de un tiburón toro (le dará alguna ventaja a su ataque natural), la valentía de un tejón melero (que podríamos equiparar a su Autocontrol), la protección de la piel de un rinoceronte (rasgo de armadura natural) y las garras de un tigre (arma de corte ligera). El tamaño del animal permite crearlo en una cuba media, que debemos construir ya que el sh'myrr no dispone de ninguna. Ouris cuenta con INT a nivel Experto <d20>, y Kaleipos a nivel Maestro <d20!> (recordemos que la admiración significa que contamos con ventaja mayor, es decir, en lugar de d8 como dado de Ventaja usaremos 1d20; eso junto a los otros dos d20 de los niveles nos deja un reto cómodo con 3d20).

Comienza elaborando los planos para la cuba. Realiza el correspondiente reto de <INT&Kaleipos> y obtiene <9,13,7>. Eso son 5 avances para la calidad de la cuba. Ninguna tirada posterior podrá superar este límite. Ha consumido en esta fase 9 días de la suma de INT+Kaleipos, y cinco semanas más, para un total de 44 días.

Tras recibir las piezas (posee el rasgo de Empresario millonario del metal, algo con lo que puede contar para afrontar los costes) comienza a fabricar el artefacto, obteniendo en el reto de construcción de <INT&Kaleipos> un resultado de <3,9,4>. Apurado pero suficiente. Consume otros nueve días en ello.

Comienza enseguida a destilar el sava, para lo que dispone de 1,5 litros de mabsamud. Realiza retos de <INT&Kaleipos> para ir obteniendo en cada uno cien litros de sava, consumiendo 0,1 litros de mabsamud en cada intento. Este es el resultado (indicamos el grado obtenido en las sucesivas tiradas en lugar del resultado de los dos dados):

<1, 7, 5, 2, 10, 4, 6, 12, 10, 3, 6, 10, 4>

Como vemos ha fallado en tres de los retos, en los que habrá desperdiciado en total 0,3 litros de mabsamud. En los que ha obtenido 4 o más lo ha conseguido, diez en total hasta completar los mil litros para llenar la cuba. En resumen, ha gastado 1,3 litros de mabsamud y ha obtenido mil litros de sava. No está mal. Ha invertido unas mil horas en el proceso; o lo que es lo mismo, unos cuarenta y dos días en total. Si sumamos descansos puede que el procedimiento completo le haya llevado unos dos meses o más de trabajo intenso.

Comienza la verdadera creación. Introduce un perro grande (un bóxer en concreto) en la cuba, convenientemente anestesiado. Ha conseguido gracias a sus proveedores una cabeza de tiburón, piel de rinoceronte, una garra de tigre y un cerebro de tejón, en los que comienza a trabajar sin descanso. Cada uno de los cambios que desea implementar consumirá unas nueve horas de preparación, tras lo que introducirá el material genético tratado en la cuba, realizando el correspondiente reto.

Lo primero que utiliza son los dientes y encías de tiburón. Obtiene un grado 5. Un avance es suficiente como para que el perro tenga una ventaja en sus mordiscos con sus afiladísimos nuevos dientes y su aumentada mandíbula. La mutación tardará 9+1 días en hacer efecto.

Luego usa el cerebro de tejón. Obtiene un fabuloso grado 13, nueve avances, lo cual permitiría elevar el AUT del ser a nivel nueve, Milagroso (¡!). En realidad el tejón en estado natural posee AUT Legendario (nivel 6) y no podría pasar de ahí en ningún caso. Pero recordemos además que la calidad de la cuba limita los avances a cinco: eso es lo máximo que puede obtener. Su AUT quedará por tanto en nivel 5, Maestro, lo cual lo convierte en un adversario formidable que difícilmente se dará por vencido. Esta mutación tardará 9+9 días en surtir efecto.

Después trata la piel de rinoceronte. En este caso obtiene un grado 9, lo cual en teoría sumaría cinco a la armadura natural del animal. Pero como el rinoceronte solo posee una armadura natural de dos, ese es el límite real que puede obtener. La mutación consume en cualquier caso 9+5 días.

Por último las garras de tigre. Obtiene un grado 6, dos avances. En este caso los avances son irrelevantes, contará con un arma de corte ligera en cada extremidad, al igual que los tigres. Eso significa 9+2 días más.

Ahora toca reanimar al ser. Realiza el último reto de <INT&Kaleipos> y obtiene un grado 6, más que suficiente para conseguirlo. Tras varios meses de trabajo la criatura sale de la cuba aun inconsciente pero viva, y empapada de sava usado. En cuanto despierte estará lista para ser adiestrada, y más vale que esté encadenada para entonces. Solo queda ponerle nombre.

Variaciones

Algunos Maestros de la Sustancia han intentado añadir mejoras a sus creaciones que no se encuentran en la naturaleza mundana: garras metálicas, flotabilidad, y otras muchas. Para ello usan mutaciones naturales extrañas de animales vivos en su beneficio (como poseer dos cabezas) o criaturas extraplanares. En estos casos el Viajero debe ajustar la dificultad del reto correspondiente con desventajas. Muchas de las más conocidas creaciones utilizan este tipo de recursos, como es el caso del segador y sus apéndices tipo guadaña, obtenidas de una especie de insecto de un plano cercano, algo muy difícil de integrar en su día y que se sospecha se ha conseguido de nuevo en la Tierra. Lo mismo ocurrió con la flotabilidad del vigilante, lograda gracias a la capacidad ingrávida de ciertas xenocriaturas. Esta no se ha logrado reproducir en la Tierra de momento.

Muchas veces en lugar de comprometer la creación por una idea peregrina es más sencillo dotar posteriormente a la criatura de un encantamiento creado por un yranni competente que equivalga a lo que se pretendía.

Duplicar criaturas ya creadas

Si ya se posee una criatura concreta, simplemente añadiendo material genético tratado de este nuevo organismo al mismo deigma que se usó en la original se puede recrear otra. Se requiere un solo reto de mutación en este caso para duplicarla y asumir todas las nuevas características, lo cual simplifica sobremanera llegar a buen puerto. Las criaturas pueden reproducirse de forma natural si se usan deigmas de sexo opuesto (salvo que sean hermafroditas) y no ha habido problemas a lo largo del proceso.

 
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