Nº: 230 . 3ª época. Año VI
Semillas: Reunión de veteranos Por: Juan Becerril
 
 
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Reunión de veteranos

Nota para el DJ: estas escenas son eficaces en partidas cortas en las que se narre una o dos misiones, en las que los jugadores no tengan tiempo de interpretar un segundo personaje (salvo fuerza mayor, claro está). Esas misiones deberían ser claves para las vidas militares de los personajes que usen durante las sesiones: misiones importantes para la unidad de la que otrora formaban parte.

Al comienzo de la partida:

Nota para el DJ: al principio de la partida no involucres a ningún personaje; tampoco des detalles como el número de personas presentes o si alguien tiene mutilaciones, heridas de guerra o cicatrices provocadas durante el conflicto armado. El final de la partida es más personalizable, pues ya eres consciente de qué personajes siguen vivos, quiénes han sufrido heridas de guerra visibles, qué rangos militares alcanzaron (como mínimo).

Es primera hora de la mañana. Veteranos de guerra muy mayores, ancianos, despiertan y se preparan para una reunión muy especial para ellos: después de tantos años, van a verse quienes fueron de la misma unidad durante la Segunda Guerra Mundial. Han quedado gracias a la correspondencia y las amistades mantenidas durante todo este tiempo. El punto de reunión es una ciudad que venía bien a todos los involucrados; posiblemente haya habido quedadas previas y ya sea un lugar de referencia para seguir el contacto directo.

Nota para el Director de Juego: las reuniones de antiguos soldados pueden tener una razón trivial como querer verse de nuevo, o puede tener un significado mayor. Puede que sea el aniversario de la muerte de un hermano de armas, de la misión que va a jugarse durante la sesión de juego o del fin de la guerra, por ejemplo; el 11 de noviembre se celebra en Estados Unidos el Día del Veterano, es una buena excusa para agendar una reunión.

Pasa el tiempo con cierta emoción, apenas es media mañana; cada veterano va acompañado de sus familias, algunos de ellos con nietos, incluso. En el punto de reunión ya hay varios compañeros de armas disfrutando del reencuentro cuando uno más llega y se une. A pesar de la lentitud con la que se mueven debido a la edad, para ellos es como un sprint en el que al final se saludan con entusiasmo y fervor. Quienes se saludan no son solamente colegas que han compartido uniforme, cuerpo armado o unidad: son hermanos de armas, un vínculo único que solo ellos entenderán.

En un momento determinado, estos veteranos están teniendo una conversación a solas, sin que nadie esté alrededor. Algo les ha hecho recordar una escena de la guerra en la que todos estaban involucrados. Tal vez haya sido el orden en el que están colocados; quizás haya sido un ruido cercano, o puede que la frase de alguno de ellos despertara las memorias de los presentes. Sea lo que sea, se sucede una sonrisa compartida, quizás incluso carcajadas, pero inmediatamente después se hace el silencio entre los reunidos. Saben lo que pasó después de aquella escena rememorada…

Durante la partida:

DJ: independientemente de la aventura que se juegue, es interesante que los personajes se desarrollen y tengan algo de trasfondo: familia, amistades, pareja, batallas donde estuvieron antes de la actual, manías, vicios (como el tabaco, muy extendido en la guerra), algún objeto personal…

También sería bueno que se crearan personajes secundarios que formen parte de la unidad de los personajes, o algún secundario relevante, como un oficial, un capellán o un médico (si un personaje principal no asume ya alguno de esos papeles). Si cayera un personaje protagonista, algún secundario podría sustituirle como nuevo personaje jugador.

En el desarrollo de la sesión se puede volver a ese inicio de campaña, volviendo del pasado al presente mientras los recuerdos de los veteranos discurren por sus mentes. Ahondar en detalles no es buena idea hasta que la partida llegue a su final, cuando la vuelta al presente es inexorable y ya se sabe el desenlace con todas las consecuencias, secuelas y supervivientes del conflicto armado.

En el final de la partida:

DJ: ya está todo el pescado vendido. Ahora que se sabe el desenlace de la contienda, para bien o para mal, hay suficientes datos que dan juego para las escenas finales: ¿qué pasó después de la guerra? ¿Quién se casó y tuvo descendencia? ¿A qué se dedicaron en la vida civil? ¿Alguien siguió sirviendo en las fuerzas armadas? De ser así, ¿tuvieron que ir a algún conflicto armado posterior? ¿Esos hijos tuvieron hijos, pudiendo llamar a los veteranos abuelos?

Además puede ser interesante repartir galardones y medallas si los personajes han hecho méritos que les hagan merecedores de tales honores (incluso a título póstumo); algún ascenso al acabar la última misión puede subir la moral y dejar un buen sabor de boca también.

Las últimas escenas, sin duda, deberían estar centradas en el presente con el objetivo de cerrar la historia que se ha forjado durante las sesiones: empezó en el día de hoy, y debería acabar en el día de hoy para un cierre armonioso.

 
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