Nº: 230 . 3ª época. Año VI
Ayudas: 05 - Golpe perfecto: dirigiendo historias Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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Golpe perfecto: dirigiendo historias

En este último capítulo de nuestras reglas para jugar aventuras cortas de robos, atracos y asaltos con Rol Negro vamos a dar una serie de consejos a la dirección de juego, de cara a crear una experiencia entretenida para la mesa.

Teniendo en cuenta que Golpe Perfecto busca recrear el ambiente típico de las películas de golpes, huiremos de dar consejos genéricos que pudieran servir para cualquier tipo de juego.

Dirección de historias

Lo importante de las películas de golpes perfectos ya lo hemos establecido en los capítulos anteriores: personajes con un motivo, un antagonista, una estructura de obstáculos y giros de guion… Pero hay algunas cosas que no pueden conseguirse aquí mediante mecánicas. Las principales son es el tono y el ritmo.

Tono

No importa si los protagonistas son gente de poca monta, a menudo en su primer, a veces inesperado y a menudo único golpe ("Granujas de medio pelo", "Snatch, cerdos y diamantes", "Lock and Stock", "Plan oculto", "Nueve reinas") o si se trata de expertos en acción ("Ocean's eleven", "Ronin", "El golpe", "Origen", "The italian job", "Misión imposible") uno de los tonos a establecer es el de que el premio del golpe es enorme: se harán millonarios, cambiarán de vida, podrán jubilarse, destaparán un fraude colosal, cambiarán la sociedad, salvarán algo muy valioso… La recompensa, en cualquier caso, será enorme. O, quizás, descubrirán que en realidad lo era. No pocas historias de este tipo comienzan con lo que parece un robo sencillo y termina habiendo detrás una bolsa con diamantes, el plan de un mafioso que habéis destrozado o el futuro de un gobierno. Podrías usar uno de los giros de la aventura para elevar la apuesta y que lo que pareciese una cosa… sea otra aún mayor. Siempre, en cualquier caso, hacia arriba, con las mayores sorpresas hacia el final.

En la misma línea, las consecuencias del fracaso han de ser graves. Y no, no hablo solo de perder el premio, hablo de sufrir un castigo o una pérdida de dimensiones también definitivas. Los personajes han de tener un buen motivo para seguir adelante porque fracasar tenga consecuencias negativas extraordinarias. Como en el caso del premio, estas pueden aparecer al principio de la historia o en uno de los giros.

No solo hay que transmitir el tono de grandes consecuencias en los premios y los castigos de la historia, sino que debería aparecer en las acciones de los propios personajes en cada escena. La descripción de una reunión con el proveedor de armas debería ser tensa, con constantes advertencias de que algo puede salir mal. El descenso por el hueco de un ascensor ha de parecer "abismal, por el que los ascensores suben y bajan sonando como guillotinas, donde la electricidad lo envuelve todo y cuyo fondo apenas se ve". Alguna llamada a la puerta debe ser inesperada. La apertura de una caja fuerte ha de mostrar la esperanza de que haya mucha más riqueza de la calculada.

[F]Mohamed Mahmoud Hassan. Rob, Thief, Burglar, Silhouette [imagen vectorial]. https://pixabay.com/users/mohamed_hassan-5229782/ flickr.com/photos/petukhovanton. Licencia Creative Commons 0 Public Domain.

Otro aspecto del tono es el carácter de los personajes, tanto protagonistas como antagonistas o secundarios. Y en las películas de golpes, tendrá gran importancia en el carácter, la ética. Por un lado, los protagonistas podrán ser ladrones, estar llenos de avaricia e incluso tener un pasado criminal a sus espaldas pero deberán ser mejores personas que el antagonista o antagonistas. Además, deberán demostrarlo a lo largo de la aventura con decisiones éticas que la dirección de juego les vaya planteando. De igual forma, el objetivo final debería estar marcado también por esa ética: aunque se lleven el dinero de un fondo de pensiones, esto destapará el fraude fiscal de una multinacional. Incluso si roban una obra de Velázquez, será necesaria para pagar el rescate de unos niños soldado.

En cuanto a los personajes secundarios, su moral puede ser la más diversa pero aquellos que ayuden al grupo de personajes, incluso los que solo sean un obstáculo para ellos, deberán resultar de alguna manera simpáticos. El policía que les tiene rodeados sabe que el sistema está corrupto y está dispuesto a intentar no dispararles sin escucharles; el falsificador al que acuden está ocupado en una gala a favor de un orfanato; el traficante de armas tiene un código de honor y exige saber valorar para qué las van a usar antes de vendérselas.

A la inversa, los antagonistas de los personajes no solo deberán ser menos éticos que estos. Deberá haber alguien que represente un enorme mal. Incluso si el policía al que se enfrentan no está corrupto, lo estarán su jefe o el alcalde. Sí, robamos a una persona buena pero para evitar que haga negocios con una multinacional que poluciona el Amazonas. La maldad a la que representa el antagonista principal (o alguien por encima) deberá quedar clara desde el principio, o aparecer en algún momento de la historia.

Finalmente, dentro del tono, las historias de robos han de rezumar carisma, por todas partes. En general, este se mostrará en pequeñas cosas. El llamativo sombrero de un ladronzuelo de la calle. La original canción que suena en el teléfono de un guardia de seguridad. El logotipo de un casino, que incluye el escudo del emperador de Francia. El coche que roban para escapar es de lujo, lleva amarrado un container, tiene puesta en el reproductor una cinta erótica o se han dejado un bebé en el asiento de atrás. El bar donde tiene lugar un trato se distingue porque los camareros solo saben hablar tagalo.

Pero el carisma también habrá de estar en los personajes, sobre todo en su forma de comunicarse. El dueño de un banco que se ofende por el lenguaje "chabacano, suburbano y francamente ultrajante" de los personajes. Un guardia de seguridad que cecea. Un proveedor que se llena de tecnicismos incomprensibles. Un informático que mastica cecina seca mientras teclea.

Ritmo

El ritmo de las historias de golpes no ha de ser necesariamente rápido, a pesar de que muchas de las más modernas nos hayan acostumbrado a ello, mezclando historias de robos con historias de acción (incluso con historias de persecuciones, directamente). De hecho, las escenas lentas en las que cada paso puede desembocar en una catástrofe serían tan típicas de estas historias como las carreras de un lado a otro. Lo ideal del ritmo es que cambie, pudiendo pausarse o acelerarse según convenga al tono. Pero hay dos tipos de estrategias que ayudan a crear el tipo de ritmo adecuado: el tiempo límite y el drama mecánico (o, como dirían en el juego de rol Paranoia, táctico-dramático, ya que me inspiro en sus sistema de combate para este consejo).

El tiempo límite es el más sencillo de programar para la propia partida. Una escena, varias o todas a partir de un momento determinado, están marcadas por una cuenta, sea hacia atrás o hacia delante, al final de la cual hay consecuencias de algún tipo. Alternativamente, ha de ser una cuenta que los personajes deban respetar para sincronizarse y evitar errores. La presencia de esta cuenta ayudará a que las cosas sigan ocurriendo, a que los personajes avancen en la trama y no se queden parados. En especial, si la DdJ insiste en hacer avanzar el reloj cuando la mesa se enreda demasiado en discusiones.

Ejemplos de estas cuentas son el tiempo para que estalle una bomba, las horas hasta que un juez dicte sentencia, los decibelios que pueden acumular en una sala sin que suene una alarma, los minutos de respuesta de una unidad de asalto policial, los días que quedan hasta el plazo para devolver una deuda.

El drama táctico… hay quien os dirá que es una forma de hacer trampas. En realidad es una forma de que las decisiones de los personajes vayan en una dirección concreta.

La regla principal del drama mecánico es sencilla: la conveniencia narrativa afecta a las mecánicas de juego. Esta norma, cuando la mayoría de juegos de rol tienen un componente simulacionista o buscan ser "justos" (y no me parece mal) puede sonar rara. Pero viene a significar que aquellas acciones que se acerquen más a lo esperable en el tipo de narración que se esté jugando tienen más posibilidades de tener éxito. Así, un personaje que en lugar de decir "intento abrir la cerradura con mis ganzúas" dice "por suerte, hace unas horas le robé las llaves al guardia, invitándola a una copa y simulando ligar con ella" debería tener un bonificador a su tirada de Sigilo por hacer algo original. Si dice "intento abrir la puerta con mis ganzúas pero no lo consigo. Me enfado con la puerta y le grito, ¡ábrete, estúpida! Para hacer una tirada de Carisma y descubrir que ya estaba abierta". Algo así sin duda recibirá un bonificador mayor a la tirada.

Recordad que el drama mecánico puede ser un arma de doble filo. Si decides aplicar el drama mecánico, deberías aumentar las dificultades de las tareas a realizar. De esa manera, estarás penalizando las acciones ma? aburridas sin tener que hacer algo distinto de fijarte en las que vayan más acorde con la ambientación.

 
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