Nº: 257 . 3ª época. Año VI
Semillas: Una cabaña en el bosque Por: Francesc Almacelles
 
 
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Una cabaña en el bosque

[C]Semilla de aventura para Eriloe

En una zona poco transitada del Bosque de Thoriel, cerca del límite occidental del Reino de Cargrum, existe una garganta que los viajeros evitan. El terreno es difícil, con desfiladeros y barrancos que apenas dejan espacio para avanzar. Por las noches, cuando sopla el viento del norte, las nieblas que suben desde el fondo pueden ocultar el camino en pocos minutos. Los que conocen la zona saben que no conviene aventurarse cuando cambia el tiempo.

En una pared de la garganta hay una pequeña explanada rocosa donde se alza una vieja y deteriorada cabaña de madera. Llegar a ella es difícil. El único paso es un puente colgante hecho con cuerdas y tablones que han soportado el tiempo. Bajo las tablas corre un torrente de montaña que se pierde entre las rocas. El puente no es un lugar por el que se quiera cruzar, pero a veces puede ser la única salida cuando la niebla o la lluvia sorprenden a alguien por estos lares.

El tiempo cambia rápido en esta parte del bosque. Una lluvia fina puede convertirse en una tormenta en minutos, con rayos, viento fuerte y el torrente que crece de repente. Cuando la tormenta llegue a la zona, el puente no aguanta. Las cuerdas se romperán y los tablones caerán al fondo de la garganta, dejando a los viajeros aislados en la explanada. La cabaña parece ser el único refugio posible.

Esta está abandonada desde hace tiempo. Dentro quedan pocos muebles rotos, platos cubiertos de polvo y una chimenea que hace años que nadie usa. No parece haber nada de interés, aunque los viajeros podrían encontrar algún objeto que indique que los últimos ocupantes se marcharon con prisa. Con el paso de las horas, mientras la tormenta golpea las paredes, aparecen detalles que no encajan. Un ruido bajo el suelo, una corriente de aire que parece salir de una habitación cerrada o la sensación de que alguien se mueve por la casa cuando todos están juntos.

Por lo que ven allí, todo indica que la cabaña perteneció a una mujer que practicaba las artes arcanas, una bruja, y que tuvo que esconderse tras la Guerra de los Portales. La garganta y el aislamiento del bosque le daban un lugar remoto donde seguir sus estudios sin llamar la atención.

Al revisar las tablas del suelo, los viajeros descubren una trampilla que abre un sótano húmedo. Está cerrada con cadenas oxidadas, algunas de las cuales parecería haber sido forzadas desde dentro.

En el sótano quedan rastros de las actividades de la mujer. Hay fetiches hechos con huesos de animales, cuencos con restos de extractos de nochegrás y un puñado de papeles viejos. Estos contienen anotaciones y fórmulas sobre la manipulación de los magiones de la Urdimbre, que detectan si tiene familiaridad con la magia. No está claro qué quería lograr la antigua propietaria, pero las anotaciones sugieren que intentó retener energía que no podía controlar.

Los restos han dejado una concentración de magiones en la cabaña. Mientras el sótano no se altera, el fenómeno duerme, pero mover los fetiches o leer las inscripciones hace que vuelva a manifestarse. La tormenta gana fuerza y el bosque cambia de manera extraña. Las ramas golpean las paredes como si quisieran entrar, las raíces atraviesan las tablas y, de vez en cuando, el viento trae voces que imitan a personas conocidas por los viajeros.

Lo peor sucede cuando un animal o una persona muere cerca de la cabaña. Sus restos pueden volver a moverse, aunque de forma torpe y violenta. Los cadáveres se levantan y atacan a los viajeros, y la vegetación cercana parece mezclarse con ellos, creando cuerpos difíciles de reconocer. No son criaturas inteligentes ni obedecen a nadie. Son el resultado de magiones acumulados que ya afectan todo alrededor de la cabaña.

El cadáver de la bruja, muerta ya hace mucho tiempo, reposa en una esquina oscura del sótano recubierta por infinidad de raíces y vegetación que dificultan pueda ser identificada como cadáver. Y cuando se levante será el adversario más duro contra el que se tendrán que enfrentar.

Los viajeros deben averiguar qué ocurrió allí y encontrar una forma de detenerlo antes de que la cabaña se derrumbe o sucumban a las criaturas que les ataquen sin descanso.

Las páginas pueden contener indicaciones para dispersar los magiones, aunque las anotaciones son confusas y no están completas. Otra opción es destruir los fetiches y quemar los restos arcanos en la chimenea, pero eso puede provocar una reacción final del fenómeno. Mientras tanto, la tormenta bloquea la única salida y parece que no va a amainar pronto.

La situación ofrece varias maneras de introducir a la mesa de juego en la aventura. Si los personajes forman parte del Thândrim Galën (22742 Ver), podrían haber llegado a la zona siguiendo el rastro de una fluctuación de magiones detectada en el bosque. El cometido de los personajes sería investigar el origen y evitar que el fenómeno se extienda por los territorios de Cargrum. La tormenta y la caída del puente impedirían a los personajes regresar, obligando a los personajes a resolver el problema antes de poder continuar la patrulla.

También los personajes pueden ser simples viajeros, cazadores o aventureros que se hayan refugiado en la cabaña al verse sorprendidos por el temporal. En ese caso, los personajes descubrirían el sótano por casualidad y tendrían que enfrentarse a lo que despierta en su interior. La situación puede complicarse si alguno de los personajes resulta herido o muere durante los ataques, pues los demás no tardarán en descubrir que el peligro también puede afectar a los propios compañeros.

En cualquiera de los casos, los pergaminos de la antigua propietaria pueden convertirse en un elemento importante de la investigación. Sus páginas permiten conocer algo más sobre lo que sucedió en la cabaña, aunque quizá no expliquen por completo cómo detenerlo. Los personajes tendrán que decidir si intentan seguir sus indicaciones, destruyen todo lo que encuentran o buscan otra manera de contener los magiones.

Y tendrán que hacerlo antes de que la tormenta termine por destruir el refugio que, por el momento, es lo único que mantiene a los personajes a salvo.

 
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