Bandas sonoras y moral
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¿No te gusta cómo huele a Comandos de Guerra por las mañanas?
Escucha esta otra .
Sí, a mí también me dan ganas de escribir un par de aventuras de Comandos mientras la escucho.
Venga, una más .
¡Qué!, ¿no te ves asaltando una playa de dados de diez, bayoneta por delante?
En este artículo vamos a ver cómo podemos transmitir esa motivación bélica que estás sintiendo ahora mismo a tus personajes, con los bonificadores correspondientes.
Selección de la banda sonora
Antes de sentarse a jugar la partida que tengáis preparada, la Dirección de Juego dará unas ideas generales a la mesa acerca de cuáles son el tono y la temática general de la aventura; si es posible, también un pequeño "trailer" de la historia, algo que puede ser tan sencillo como "seréis partisanos italianos intentando sabotear un aeropuerto militar".
Con esa base, cada jugador escogerá al menos un tema musical de entre 2 y 6 minutos de duración y la suma de todos ellos será la banda sonora de la partida. Conviene que la DdJ valore si quiere que los momentos con banda sonora sean muchos o pocos y, especialmente, si quiere que los personajes se vean motivados por la banda sonora con mucha frecuencia o solo en momentos puntuales. En caso de necesitar más motivación, puede pedir a cada persona de la mesa que aporte dos o hasta tres temas cada una.
Con esta lista, la DdJ deberá decidir en qué escenas de la aventura encajaría mejor cada uno de los temas musicales elegidos, aunque sin comunicar nada de esta elección al resto de la mesa, claro. La idea es que será en esas escenas donde deberá sonar el tema en concreto mientras juguéis.
¿Con qué criterio elegimos qué tema va en cada escena? Lo más lógico parecería que el ritmo del tema, más pausado o más animado, coincida con el tipo de escena a jugar. Pones "Father Lucifer" (Tori Amos) para la escena de búsqueda de información en residencia de un general italiano, "Open Fire" (The Darkness) para un combate de tanques o "Arde Europa" (Tahures Zurdos) para una fiesta decadente en la Francia ocupada.
Correcto, pero incluso teniendo en mente esto, deberías procurar que la escena en la que pongas el tema de un jugador sea una escena en la que él o ella puedan tener un papel relevante. Es decir, en la escena de búsqueda de información pon el tema que hayan sugerido detectives o ladrones; en el combate espacial la que hayan sugerido pilotos o artilleros; en la fiesta, la sugerida por espías o actores. ¿Por qué? Fíjate en las reglas a aplicar y lo entenderás.
[F]Director de Juego de Comandos de Guerra preparando la banda sonora de la partida.
Influencia de la banda sonora en la Moral
La norma es muy sencilla: mientras esté sonando el tema elegido por el personaje durante una escena, cualquier acción que requiera una TA por parte de dicho personaje estará bonificada con un grado menos (-5) a la dificultad, como si su modificador de Moral fuese cinco puntos menos temporalmente.
Además, siempre que tenga un resultado de éxito, se considerará una acción que hace ganar Moral de tipo I.
Como se puede ver, esta regla anima a que los personajes intenten cosas y actúen incluso si se estaban planteando no hacerlo. Además, no tiene contraparte negativa, con lo que les pone las cosas más fáciles. Esto, sumado a que el mismo concepto de banda sonora es bastante peliculero, os debería animar a usar esta regla en aventuras con un cierto toque pulp y aventurero, como podría ser la campaña para Comandos de Guerra "Alejandretta".
Pst. Pst. Ey, DdJ. Venga, ¿quieres ponerle un poco más difíciles las cosas a los Personajes Jugadores? ¿La regla tal cual está te parece demasiado compasiva? Ok, ok. Nada más sencillo. Elige tú un tema para tus personajes no jugadores. Piensa en Darth Vader. Unos segundos antes de que entre en una sala empieza a sonar su música: los espectadores (en este caso, tu mesa de juego) ya empiezan a temblar. Ni qué decir tiene que Vader entra con un subidón de capacidad. Después de todo este es SU tema y no el de aquel granjero adicto a la leche azul...
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