Nº: 257 . 3ª época. Año VI
Inferna: Plantilla Errante Por: Daemonideus
 
 
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Creación de personaje

Plantilla orientativa: Errante

Los Errantes no constituyen una profesión cerrada. Cada uno desarrolla las capacidades que necesita según el tipo de rutas que recorre, los recursos que busca y la forma en que ha aprendido a sobrevivir fuera de los asentamientos. Esta plantilla no representa un paquete obligatorio de creación ni supone un coste adicional. Es una referencia para jugadores y directores de juego que quieran saber qué puede esperarse de un Errante competente.

Características

Un Errante suele ser resistente, atento y capaz de desenvolverse en terrenos difíciles, pero no tiene por qué destacar físicamente ni ser un combatiente excepcional. Lo más habitual es que Instinto sea su característica más desarrollada, seguida de Destreza e Inteligencia.

Cuerpo: 5-6.
Destreza: 6-7.
Inteligencia: 6-7.
Presencia: 4-6.

Instinto: 7-8.

Estos valores son orientativos. Un Errante dedicado a cargar y recuperar materiales puede tener un Cuerpo mayor; un guía o cartógrafo puede concentrar más puntos en Inteligencia o Instinto, y alguien acostumbrado a tratar con asentamientos puede desarrollar una Presencia superior.

Habilidades habituales

No todos los Errantes dominan las mismas habilidades. La mayoría posee varias de las siguientes, pero solo unas pocas alcanzan valores realmente altos.

Supervivencia: casi universal entre quienes llevan tiempo fuera de los asentamientos. Incluye la elección de refugios, administración de agua y alimentos y reconocimiento de peligros naturales.
Orientación: fundamental para seguir referencias, reconstruir rutas y regresar a zonas conocidas cuando el terreno cambia.
Observación: permite detectar rastros, movimientos y pequeñas alteraciones del entorno antes de que se conviertan en una amenaza inmediata.
Atletismo: útil para atravesar terreno irregular, trepar, cruzar grietas o escapar de zonas inestables.
Sigilo: muchos Errantes prefieren no ser vistos. Evitar un encuentro suele resultar más seguro que vencerlo.
Primeros auxilios: incluso unos conocimientos modestos pueden mantener con vida a alguien cuando el refugio más cercano está a varios días.
Armas de proyectil: los arcos y las ballestas son habituales porque su munición puede fabricarse o recuperarse con relativa facilidad.
Armas de fuego: algunos Errantes saben utilizarlas, pero estas armas y, sobre todo, la munición, son demasiado escasas y valiosas para depender de ellas.
Combate cuerpo a cuerpo: suele entenderse como último recurso, aunque algunos Errantes veteranos han aprendido a defenderse muy bien a corta distancia.
Reparación y mantenimiento: arreglar una correa, una máscara, una herramienta o un mecanismo sencillo puede ser más importante que disponer de equipo mejor.

Búsqueda y recuperación: permite distinguir entre chatarra inútil y algo que merece cargar durante kilómetros.

Valores orientativos

Los siguientes valores se refieren al valor final de la habilidad y no a los puntos invertidos en ella.

Habilidad principal: 15-18.
Habilidades importantes: 12-15.
Habilidades auxiliares: 8-12.

Conocimientos ocasionales: 5-8.

Un Errante no debería destacar en todo. Como referencia sencilla para crear uno, puede elegirse dos áreas fuertes, dos o tres en las que sea competente y al menos una debilidad clara. El resultado será más útil en juego que un personaje que intente cubrir todas las situaciones por igual.

Especialización informal

Con los años, muchos Errantes terminan desempeñando una función reconocible. No son profesiones distintas ni proporcionan ventajas automáticas; describen aquello en lo que una persona se ha vuelto especialmente útil.

Cartógrafo: suele destacar en Orientación, Observación y conocimientos relacionados con mapas, distancias y referencias del terreno.
Recolector: concentra su experiencia en Búsqueda, Reparación, mantenimiento y evaluación de objetos recuperados.
Guía: destaca en Supervivencia, Orientación y conocimiento de rutas.
Vigía: suele desarrollar Observación, Sigilo y el uso de algún arma a distancia.
Sanador: combina Primeros auxilios con Supervivencia y conocimientos médicos prácticos.
Quemador: conoce técnicas para encender, controlar y apagar fuegos, destruir restos y eliminar rastros.
Silencioso: no describe una especialización técnica. Es el nombre que reciben algunos Errantes a los que la experiencia fuera ha vuelto reservados, difíciles de leer o incapaces de explicar con claridad lo que han vivido.

Nuevo: todavía no posee una especialización clara. Suele tener conocimientos generales y poca experiencia real enfrentándose a los peligros de Inferna.

Equipo habitual

El equipo de un Errante depende de la ruta, pero casi todo lo que transporta debe justificar su peso. Un objeto inútil durante treinta kilómetros deja de ser una posesión y se convierte en un problema.

Mochila resistente.
Cantimploras o recipientes para agua.
Comida seca.
Manta, lona o protección para dormir.
Cuerda.
Cuchillo de trabajo.
Herramientas pequeñas.
Material básico de primeros auxilios.
Protección para ojos y vías respiratorias.
Medios para encender fuego.
Material para realizar marcas o dejar señales.
Arco o ballesta, con munición recuperable.

De forma menos habitual, un Errante veterano puede portar un arma de fuego y una reserva pequeña de munición.

Uso de la plantilla

Esta plantilla sirve como punto de partida, no como límite. Dos Errantes pueden compartir las mismas características generales y ser completamente distintos en la práctica. Uno puede conocer cada ruta entre Verdialto y el Abismo, pero ser incapaz de reparar una ballesta. Otro puede desmontar una bomba manual con los ojos cerrados y perderse a una hora del asentamiento.

Lo que convierte a alguien en Errante no es una lista concreta de habilidades. Es haber aprendido a permanecer fuera el tiempo suficiente para regresar.

 
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