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Milagro médico
¿Nunca en casa has oído la expresión "los milagros a Lourdes"? Es algo muy de madre, pero realmente hay ámbitos en los que ciertas cosas no se entienden mediante la lógica. Seguro que alguna explicación se podría llegar a alcanzar, pero la cuestión en sí tiene una complejidad sin igual o lo ocurrido es tan raro y con unas probabilidades tan bajas que solo la excusa de un milagro es aceptada. En el campo de la medicina a veces se dan estas situaciones en las que el personal médico no se explica una recuperación repentina, una operación con muy bajas probabilidades de éxito se realiza a la perfección, o un accidente que inexplicablemente no causa secuela alguna.
En los juegos de rol, sobre todo en juegos que tienen un sistema con una mortalidad sencilla de alcanzar, esos milagros que médicamente se producen pueden ser alicientes narrativos que en la mesa de juego estén presentes, ¿pero cómo se podrían reflejar y aprovechar mecánicamente? Pensando desde el punto de vista del Sistema Sombra, en las tiradas habituales son tres dados de diez caras los responsables de que una acción salga muy mal (pifias), mal, bien o muy bien (críticos). ¿Qué podría darnos uno de esos milagros médicos? Entendiendo un milagro como un hecho extraordinario y positivo, solo una tirada que refleje un crítico sería válida para plasmar dicho milagro médico.
¿Cuándo podría darse un milagro médico?
A la hora de reflejar estas situaciones se pueden dar diversos casos. Abajo presentamos una serie de ellos.
Intentos de curación
Situaciones extremas en las que un paciente es insalvable se pueden dar, pero eso no significa que se pueda dar ese milagro mencionado. Si un personaje quiere salvar a otro que está en momentos muy críticos, el Director de Juego podría declarar que es posible realizar una tirada para estabilizar a la víctima, marcando que los únicos resultados válidos en los dados serán solo los críticos. Esto debería ser anunciado antes de que cualquier jugador realice la tirada, pues normalmente un éxito normal sería suficiente.
Importante: esto no implica que no haya daños, sino que el personaje que estaba al borde de la muerte se ha salvado milagrosamente gracias a la intervención de un tercero.
Ejemplo
En un accidente de coche un agente de policía es atropellado. Debido a lo aparatoso que ha resultado el accidente, está perdiendo mucha sangre debido a que ha perdido una pierna. Un personaje decide ayudarle, y el Director de Juego concede que es posible hacerlo, pero para que viva la tirada debe tener como resultado un crítico. Si sale bien, el oficial habrá conservado su vida a pesar de la pérdida de la extremidad.
¿De verdad no te ha pasado nada? ¿Solo tienes esos rasguños?
A veces situaciones que se dan en la vida tendrían que ir aparejadas con heridas o lesiones, y sin embargo, no fue así, afortunadamente. Al igual que en la anterior situación, evitar tales dolencias sería posible solo gracias a un crítico en los dados. Esta vez el Director de Juego no tendría por qué declararlo, pero si el jugador quisiera que su personaje no sufriera daños o heridas y lo verbaliza, el Director de Juego si debería indicar que solo un crítico en tal situación es la que salvará al personaje de consecuencias duras. Un éxito en dicha tirada podría significar heridas menores o fácilmente curables, y un fracaso podría traducirse en dolencias y heridas graves que requieren de tratamiento médico.
Ejemplo
En el accidente de coche de antes, el conductor perdió el control del vehículo y se va a estrellar a una velocidad considerable. Una tirada con crítico puede que no evite el accidente y un choque seguro, pero puede hacer que ni el conductor ni los pasajeros sufran mayores consecuencias que un leve tirón de cuello. Un éxito en la tirada podría evitar daños solo al conductor, y un fracaso significa el reparto de daños a todos los personajes dentro del habitáculo del coche.
Recuperaciones dignas de estudio
Las contusiones, los desmayos, los disparos en zonas sensibles, las cuchilladas, los flechazos, y un largo etcétera son recursos cinematográficos comunes, dolencias que dejarían fuera de juego a cualquiera, pero que en la gran pantalla son meras cuestiones médicas que simplemente están ahí (y mucho aquí escribiendo o leyendo con un simple catarro estamos convalecientes una semana, sin comentarios). El caso es que hay determinadas situaciones que deberían dejar a un personaje en el suelo durante un rato largo, pero siendo un juego de rol, y evidentemente, ficción, un personaje podría querer continuar. Sentimiento lícito, pero a veces la gravedad de los daños deberían impedir hacer cualquier acción… Salvo que el Director de Juego lo permita y declare que un crítico permitiría que esa acción saliera bien.
Seguir en la brecha no significa que el personaje valiente y terco no tenga que ir después a buscar asistencia médica de forma rápida o casi inmediata.
Ejemplo
Después del accidente de coche, un personaje fue atropellado y sufre de una herida muy grave, debería ir a un hospital lo antes posible. Sin embargo, después de unos minutos desmayado, y a pesar de la necesidad real de asistencia médica, el susodicho se levanta como si nada e intenta situarse y ver cómo ha quedado el panorama; posiblemente vea el resultado de todo el accidente y pueda ayudar a salvar al agente de la ley que se quedó sin una extremidad.
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