Nº: 245 . 3ª época. Año VI
Eriloe: El ojo del gato negro Por: Luxor
 
 
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El Ojo del Gato Negro

La aventura está pensada como una aventura intermedia para incluir en medio de una campaña, un encuentro elaborado para hacer enriquecer un viaje. No es una trama complicada, aunque puedes complicar los escenarios incrementando el número de rivales.

Aunque hablaremos de cómo llegan los personajes al pueblo a continuación, es importante tener en cuenta que hay una persistente amenaza de lluvia (hoy diríamos que el pueblo está en alerta roja). Sea como fuere, la tormenta será el invitado permanente, ora como una amenaza a la que se oye tronar, ora como una lluvia intensa que lo enfanga todo.

El nombre de la aventura hace referencia a un gato que es, aunque de forma involuntaria, el protagonista de la historia. Es un gato negro callejero que deambula por las calles y por el bosque buscándose el sustento. Es un gato viejo, superviviente de algunas batallas, y tiene un ojo herido que está blanquecino. Es este extraño color el que llama la atención a los aldeanos y el que ha hecho creer en maldiciones y demás, pero no adelantemos acontecimiento. Solo añadir que el gato sale cuando no lleve. Es viejo, pero no tonto y cuando llueve busca refugio para no empaparse.

La llegada al pueblo

El pueblo es un lugar de paso en el que los personajes deciden pasar la noche ante la amenaza de una tormenta. Una de esas fuertes tormentas que oscurecen el cielo y que hacen que el día parezca noche y la noche se convierta en un tétrico espectáculo reflejando las luces del Vacío. Nuestro pueblo estará cercano a la costa (aunque no es un puerto) y en la zona interior estará rodeado por un enorme bosque que, por otro lado, es la fuente del sustento de los aldeanos. Muchos son leñadores y otros ebanistas y carpinteros que trabajan la madera para llevarla a los mercados cercanos. No son gente adinerada, pero seguro que los personajes han conocido lugares más pobres. Eso sí, rodeados por el bosque, son algo particulares y poco hospitalarios con los extranjeros (hasta que se inviten a una ronda o algo que haga romper el hielo). Un cálculo rápido estimará que hay uno 60 aldeanos (unas 15 casas).

El pueblo cuenta con una posada que la regenta Cirso y su esposa Arim. Cirso es un hombre corpulento que no tendrá ningún problema en despachar a un cliente con bebida de más, pero es bueno en su trabajo y conoce los gustos de sus clientes y lleva las comandas de memoria. Arim ayuda en la cocina, pero su principal habilidad es ser la curandera y matrona del pueblo. No se enfrenta a enfermedades graves, pero tiene buena mano con las torceduras, los cortes no deseados con las sierras y demás heridas laborales. Ha ayudado a venir al mundo a todos los niños del pueblo, incluso a Alua, una niña huérfana que ha medio adoptado y que ayuda en la cocina. La madre de Alua desapareció poco después del parto y su padre murió al caer al Vacío mientras la llamaba borracho.

Cuando entren en la posada, se hará el silencio. Hay varios hombres y mujeres, la mayoría humanos, que interrumpirán sus conversaciones y mirarán hacia la puerta. Son unos ocho y no es que sean maleducados, es que es una noche de tormenta y nadie espera que aparezca nadie en la taberna a esas horas (de noche). Cuando entren, pidan habitación y suban a dejar sus cosas (las habitaciones están arriba), las conversaciones se reanudarán, aunque la mayoría especularán sobre el origen de los recién llegados.

De todos los presentes, hay uno que bebe solo en un rincón del salón. Es anciano, pero de joven debió ser un hombre muy corpulento. Los personajes no podrán saberlo a simple vista, pero su mano izquierda es de madera y la tiene cubierta por un guante (esto sí podría llamarles la atención). Se trata del alcalde Birhan y no es que no se lleve bien con sus vecinos, sino que está dándole vueltas a un problema ciudadano y todos saben que no es la persona más conservadora en esas circunstancias. Birhan no nació en el pueblo, sino que es un aventurero que se asentó allí cuando decidió retirarse de sus aventuras. La pérdida de la mano fue posterior a su retiro. Podrán escuchar que es el hombre más rico del pueblo y algunos especulan que en su casa hay cofres de tesoro de sus aventuras. ¡El tesoro de un dragón al que mató afirmarán! No es cierto.

Los personajes tendrán que ganarse la confianza de los aldeanos para que les cuenten sus problemas y puedan servirles de ayuda. Si tus jugadores son de esos que se sientan en la mesa y esperan que un desconocido les ofrezca trabajo, utiliza la escena adicional y luego siéntales con el alcalde mientras todos se quedan escuchando. Si se ganan la confianza, el alcalde les invitará a sentarse con él.

Escena adicional: el gato

Uno de los aldeanos se dará cuenta en un momento, cuando los PJ estén en mitad de su cena, que un gato se ha colado en la taberna. Está en uno de los escalones de la escalera y mira con su ojo sano a los PJ (posiblemente atraído por el olor de la comida de los PJ). El aldeano grita, la niña de la cocina grita, otros parroquianos gritan y se levantan para cazar al gato, este bufa, arquea su espalda y sale corriendo por cualquier hueco. Lo más valientes salen a la calle y lo amenazan, pero no lo persiguen.

Tras el revuelo, verán que muchos hombres y mujeres tienen la cara blanca y están tocando objetos de buena fortuna (patas de conejo, imágenes de aventureros y esas cosas de Eriloe). Todos murmuran que hay que acabar con ese maldito gato del brujo.

Los más observadores, se darán cuanta que ni el alcalde ni Arim han reaccionado con violencia al gato.

La explicación del alcalde.

El gato es un visitante ocasional del pueblo, pero sus visitas han venido acompañadas de desgracias y algunas muertes. Los aldeanos están convencidos que el gato está manipulado por algún usuario de la magia (no dirá brujo) que habita en el bosque y que lo observa todo a través de ese ojo blanco que lleva el felino. Dicen que es capaz de ver y robar el alma de los hombres y que se alimenta de ellas.

El alcalde cree que la muerte del gato no cambiará las cosas, pero que sí habría que explorar el bosque, localizar la guarida del usuario de la magia y acabar con él. Iría el mismo si aún tuviera las dos manos y se lamentará que sus conciudadanos son muy supersticiosos y temerosos de la magia. Ninguno de ellos irá a por él.

Dales un tiempo para que los PJ se ofrezcan a resolver el problema, pero si no lo hacen, el alcalde les ofrecerá alguna recompensa (ninguna locura, él sabe que los magos no son rivales temibles una vez gastan sus conjuros). Si no piden nada a cambio, les ofrecerá ayudar con el mantenimiento del equipo. Cualquier cosa de madera o cuero que tengan, podrán repararla. Si llevan una carreta, los del pueblo se la dejarán como nueva, mejor que nueva. Esto es válido también para arcos, ballestas, flechas. Madera de la buena trabajada por buenos artesanos.

La mañana siguiente

La tormenta sigue amenazante y mientras los PJ desayunan, llega un niño preguntando por Arim. Dirá muy alterado que Matías se muere, se muere porque ayer el gato le miró. Y se irá corriendo sin dar más respuestas.

Arim cabeceará con disgusto, cogerá una bolsa de cuero que parece tener preparada para estas ocasiones y saldrá de la taberna. Si los PJ preguntan: sí, Matías estaba en la taberna anoche, justo en la mesa más cercana a las escaleras (entre la de los PJ y esta).

La casa de Matías

Matías lo que tiene es una neumonía de caballo. Ayer se olvidó de cerrar las ventanas de la habitación (seguramente borracho) y su catarro se ha convertido en neumonía. Es algo grave y bastante mortal, pero Arim hará todo lo posible por el pobre hombre. Lo que incluye malolientes cataplasmas, sangrados y extractos de cítricos.

Si los PJ van e investigan la casa, descubrirán que la ventana se abrió, no estaba abierta. Y que hay unos arañazos tamaño gato en los marcos de las puertas. Es probable que la ventana no cerrar bien y que el gato lo supiera y que utilizara ese conocimiento para entrar al calor de la casa en una fría noche lluviosa. Sin embargo, si le enseñan las marcas a cualquiera (el niño que dio el aviso estará allí curioseando) asegurará que son las marcas de gato roba almas y que Matías está perdido, que los conocimientos de Arim no pueden salvarle ya.

Si el pobre Matías escucha esto, balbuceará entre toses que su única posibilidad es que capturen al gato y les lleve hasta el brujo y que le maten para que su alma vuelva a su cuerpo.

Si le preguntan a Arim, afirmará: "la mayoría de las veces, la brujería no es más que desconocimiento."

Seguir al gato

Si los personajes han aceptado la misión, el gato acabará apareciendo tarde o temprano. Ponerle comida ayudará a que sea más temprano que tarde. Si Arim está cerca, les dirá que están locos, que el gato les llevará como mucho a su madriguera en el bosque.

El gato está acostumbrado a que las gentes del pueblo le persiga con palos y piedras, así que se mantendrán a distancia, pero pueden utilizar Trato con animales para ganarse la confianza del felino (de nuevo, la comida ayudará). Si se hacen amigo suyo, permitirá que le sigan sin tratar de huir a cada paso. Si son amigos, solo serán necesarias TA de Buscar para seguirle la pista por el bosque, pero si el gato tiene motivos para ser esquivo, serán necesarias TA de Rastrear.

Nota: recuerda la tormenta. Si llueve, el gato se esconde. Volverá a aparecer cuando deje de llover.

Eso sí, el gato no sabe que quieren encontrar al brujo por lo que es probable que no se dirija allí directamente. A continuación te describimos varias escenas intermedias que puedes intercalar para alargar la duración de la partida o para sorprender a tus jugadores.

Nota: quizás puedes intercalar la lluvia entre escenas, que los PJ vuelvan al pueblo buscando refugio y luego el gato reaparezca.

El árbol de los pájaros

Uno de esos árboles grandes y retorcidos que crecen en el interior de los bosques. Un árbol viejo que parece un pastor de los jovenzuelos que crecen a su lado. Es un árbol con algo de misterio e, incluso, podría adivinarse rostros en los nudos de su corteza. Lo único que tiene de especial el árbol es que es alto y que a los pájaros les gusta estar en él (por la altura probablemente).

Según se acerquen escucharán el piar de las aves, pero mucho antes de llegar a verlas, se callarán (es el gato que se ha acercado al árbol). Segundos después verán muchos pájaros en el cielo chillando como alertando a kilómetros a la redonda que hay un depredador por la zona. El gato ha subido sigilosamente al árbol y está dando cuenta de algunas pobres crías que aún no sabían volar.

Los padres de las crías (y algún valiente familiar cercano) se lanzarán a por el gato. Este se defenderá a zarpazos mientras los pájaros tratan de echarle del árbol con ataques en picado y arañazos. Hay muchas plumas cayendo del cielo. Si los personajes no hacen nada, el gato acabará malherido, pero con un pájaro adulto entre sus dientes (el pájaro aún se mueve tratando de escapar). Si ve a los PJ, los mirará con indiferencia y seguirá su camino. Si los PJ intervienen (matando algún pájaro o haciendo ruido para asustarlos), los pájaros se irán mientras graznan en el idioma de las aves (si alguien conoce ese idioma, no son palabras bonitas).

El Hogrot

En un momento de la persecución, el gato se meterá en unas zarzas y el grupo le perderá de vista. Si algún personaje tiene un animal de compañía este podría perseguir al gato, pero la zona de zarzas parece bastante profunda y rodearla les llevará un buen rato. Podrían liarse a mandoblazos con las ramas y, poco a poco, avanzar, pero en cuanto toquen las zarzas o intenten apartarlas, el gato saldrá corriendo, cruzará entre sus pies y se irá a la carrera. Podrán perseguirle, pero no estaría de más que miraran antes de qué huye.

Rompiendo las zarzas como si no le molestará (lo cual es falso, están hiriéndole y enfadándole) aparecerá un hogrot (23053 Ver). El gato trató de robarle un pez que acababa de sacar del río y su persecución por las zarzas no le ha puesto de buen humor (y le ha hecho perder 3 puntos de vida).

La gente rata

El gato parece que está siguiendo un camino. Se mueve sigiloso sin separarse mucho del borde y mira a lo lejos como si esperara ver algo. Es una senda algo transitada, pero no tanto como para ser frecuente. Parece un camino oculto en el bosque. El lugar ideal donde se escondería una bruja.

Cuando llega a lo que parece un claro, el gato se quedará quieto y se le erizará el vello, como si fuera a enfrentarse a un enemigo. Si los PJ son amigos del gato, no le importará que se acerquen, pero si no se ganaron su amistad, tratará de escabullirse en el bosque y le perderán de vista.

En el claro hay una familia de gente rata (20642 Ver). Son raros de ver y es posible que tus personajes no los hayan visto nunca. Viajan tirando de un carro sobre el que hay varias pertenencias, no muchas. Se pondrán a la defensiva en cuanto vean a los personajes y el padre y la madre (trátalos como guerreros con 15 puntos de vida y una habilidad en espada de 18) no dudarán en defender con su vida a sus cuatro retoños. Estos, se esconderán en el carro y desde él arrojarán piedras (8 puntos de vida y TA de lanzar 10, daño 0 de golpe).

A pesar de que te hayamos dado valores de combate, la reacción del gato debería ser suficiente para saber que esta familia no es responsable de lo que sucede en el pueblo (de hecho, nadie lo es) y simplemente caminan por el bosque en alguna de sus peregrinaciones. Con una buena negociación, podrán evitar que la sangre llegue al río.

La casa de la bruja

Finalmente, en uno de los seguimientos al gato, este se escabullirá tras unos arbustos tras los cuales hay un paisaje bastante idílico: un pequeño lago que se convierte en torrente y que nace del agua que brota de unas rocas. Una cabaña de madera a la sombra de enormes árboles centenarios. Todo está cubierto de hierba y de macizos de flores. El típico sitio dónde a todos nos gustaría vivir, salvo por las pieles de rata secándose al sol en las paredes, las plumas de pájaro repartidas por todo el claro, algunos cadáveres de animales devorados casi por completo y las extrañas cintas de flores secas que van de rama en rama rodeando todo el claro.

El gato entrará como si aquella fuera su casa y se dirigirá a una persona, en apariencia anciana, aunque sus remendadas ropas podrían engañar y no tener más de 50. Lleva calabazas colgadas de su cintura y se apoya en un retorcido bastón. Al pasar junto a la mujer, ronroneará y acariciará el lomo contra la pierna. La mujer le responderá con una caricia y dándole algo que saca de uno de sus bolsillos. Está claro que ambos se conocen.

Trataremos el desenlace de esta escena en el próximo apartado.

El final de la bruja

Antes de que tus personajes decidan qué hacer, permíteme que cuente:

La verdadera historia de la bruja

La mujer que está en la cabaña no es una bruja. De hecho, le sorprendería mucho que alguien pensara eso de ella. Se trata de Humbelina y es la madre desaparecida de Alua. Está no está muy bien mentalmente y vive en el bosque escondiéndose de su marido que la maltrataba. No lo recuerda, pero ella mató a su marido o, más exactamente, el marido borracho le dio un navajazo al gato que estaba en brazos de la mujer y este bufó (por el dolor) y arañó al marido en la cara quien dio un par de pasos tambaleándose. Humbelina no lo recuerda, pero lo empujó y se precipitó al vacío.

La historia que se recuerda en el pueblo está mal. La mujer no desaparece antes y el marido loco de dolor se mata en el Vacío. Primero murió el marido y luego desapareció la madre. Nadie sabe que fue así, aunque Arim lo sospecha pues ella había visto las heridas de los malos tratos al cuidarla. ¡Pero Hume! ¿Te has vuelto a golpear con la puerta?

En su situación actual, comiendo mal y con el gato como único contacto, se le ha ido un poco la cabeza. Las ratas y los pájaros se los trae el gato y come su carne y seca su piel para utilizarla para remendar cosas. El círculo de flores es solo un adorno para alegrar el lugar y el bastón una necesidad para andar pues la última paliza de su marido no llegó a curarse bien y la pierna izquierda no le aguanta siempre.

La decisión de los PJ

Humbelina está loca y si la estudian antes de que les descubra, verán a una mujer encargándose de sus cosas. También la verán con un harapo de lo que parecen pieles acunándolo como si fuera un bebe. Y habla con el gato, aunque no se entiende lo que dice y el gato, por supuesto, no contesta.

Cuando Humbelina les descubra empezará a gritarles como una loca (está loca) y, sobre todo, se alejará asustada de los varones. Si hay alguna mujer en el grupo buscará protección detrás de ella y le dirá cosas ininteligibles. Trata de explicarles que los hombres son malvados y que han venido a pegarlas a ambas (en su mente retorcida eso parece lógico) y que deben huir. En este estado de locura, lo mejor es reducirla y luego decidir qué hacer con ella, pero, antes de conseguirlo la verán apoyarse en su bastón, arrojarles cosas de sus bolsillos y hacer gestos raros con las manos (como si estuviera conjurando). Si en el grupo hay algún usuario de la magia, sabrá que la mujer no es maga y nunca lo ha sido y que en ese claro del bosque no se ha hecho magia en mucho tiempo.

Si llevan a Humbelina al pueblo (para ser quemada como bruja), Arim la reconocerá e intercederá por ello. Si la cosa se pone complicada, su fuerte marido la defenderá y amenazará con hacer astillas a cualquiera que se atreva a tocar a su mujer (la bruja le trae sin cuidado), por otro lado. Si no matan a Humbelina, está recuperará poco a poco su cordura con los cuidados de Arim. Nunca dejará de tener miedo a los hombres, pero encontrar a su hija (y el incondicional amor de esta) será su tabla de salvación.

Si matan a la bruja y la llevan al pueblo, Arim la reconocerá, pero no dirá nada, pero en los siguientes días, el gato será visto en el lugar donde enterraran el cuerpo de la hechicera (lo que dará mal yuyu a los parroquianos) donde deja ratas, pájaros y otros animales muertos (lo que da aún más mal yuyu a los parroquianos).

Otra posibilidad es dejar en paz a Humbelina y matar al gato (lo que cuenten en el pueblo será cosa de ellos). El gato no volverá a aparecer y todos estarán contentos. Aunque es posible que Humbelina muera de desnutrición poco días después.

Decidan lo que decidan, Humbelina es inocente, solo está perturbada mentalmente, y el gato es feo, pero inofensivo. Todas las maldades que se les atribuyen a ambos son fruto, como decía Arim, de la ignorancia. Sin embargo, si hay una recompensa por medio, quién sabe lo que harán los PJ con la pobre Humbelina…

 
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