Nº: 91 . 3ª época. Año VI
1808: Sendas de contrabando Por: Ignacio Conesa Zamora
 
 
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Sendas de contrabando

Introducción

Marzo de 1809, la guerra contra el francés se ha llevado hasta el más recóndito camino. Los brumosos senderos de Mondoñedo son testigos de un intento tan dramático como habitual de llevar suministros a los insurgentes, amparado en el tenue velo de la niebla. Un velo protector que quizá oculte peligros insospechados.

Nadie puede discutir que Napoleón es el genio de su tiempo. Tras la victoria de Bailen el ejército español albergaba esperanzas de derrotar y expulsar al invasor francés pero bastó la llega del Corso para tirar estas esperanzas por tierra. En solo medio año consiguió limpiar los campos de España de ejércitos enemigos. Incluso forzó a los ingleses a una precipitada huída desde La Coruña. Estos, en su retirada, dejaron atrás numeroso equipamiento que ahora es codiciado por los guerrilleros que han visto en la guerra desigual la única manera de enfrentarse al invasor. La ruta de huída de los ingleses es peinada con afán por guerrilleros y contrabandistas, pero también por efectivos del ejército francés que también pretende que las armas inglesas pasen a engrosar sus impresionantes arsenales.

Con la retirada de los ejércitos ingleses por la Coruña aún reciente. Melchor Díaz de la Rocha, antiguo alcalde de Santé, está actualmente refugiado camino de La Coruña. Los Personajes Jugadores son antiguos vecinos de Santé que se han tenido la suerte, o la desgracia, de verse obligados a echarse al monte, siguiendo la suerte de su alcalde. Aunque el contacto con su anterior alcalde es esporádico, saben lo suficiente como para intentar hacerse con cuanto arsenal sea posible conseguir con el objeto de armarse para la desigual contienda.

Ha llegado a sus oídos que un grupo de contrabandistas se hicieron con codiciados rifles ingleses Baker para venderlos. Lamentablemente estos han faltado a su cita.

El fallo en el plan.

La operación comenzó a orquestarse hace poco menos de un mes. Entonces unos contrabandistas, comandados por un tal Miguel Teijeiro, se pusieron en contacto con Melchor Díaz para venderle una veintena rifles ingleses que habían conseguido y que tenían escondidos en Miñotos. A esa reunión acudieron los Personajes Jugadores y todo parecía indicar que Miguel y sus secuaces eran de plena confianza (toda la confianza que puede inspirar gente de su calaña). Acordaron entregar la mercancía a mediados de marzo en una quebrada próxima a Santé. También se acordó la ruta a seguir, por buscar la más discreta posible, así como las condiciones de pago (por si los personajes preguntan, 10.000 reales de vellón, de los cuales ya se han pagado 3.000, toda una fortuna). Durante este mes las cosas se han puesto complicadas para Don Melchor, que ha dejado a los personajes esperando a los contrabandistas mientras él intente llegar a La Coruña para refugiarse. Como ves tiene plena confianza en los Personajes Jugadores, ya que les ha dejado la nada desdeñable cifra de 7.000 reales, así que se espera que los personajes estén a la altura de las circunstancias.

Lamentablemente marzo ya está acabando y de Miguel ni se sabe. Lo más probable es que le haya pasado algo (de hecho alguno de los personajes puede ser pariente o incluso antiguo colaborador, es importante que la confianza en Miguel sea plena). Sin posibilidad de contactar con su ex alcalde los personajes toman la única decisión posible, seguir el camino acordado en dirección contraria y averiguar qué ha ocurrido con los contrabandistas.

Un viaje a otra época

El rastro les lleva a una comarca deprimida y muy anticuada, con gente que cuelga extrañas hierbas en la puerta para protegerse de las meigas y las fadas. El pueblo en cuestión se llama Cazolga. En este pueblo podrán verse varios signos de superstición que serán evidentes para cualquiera que use el conocimiento adecuado. Por ejemplo:

    - En varias puertas de casa hay escobas puestas al revés para ahuyentar a las meigas.
    - Varias personas llevan dientes de ajos colgados del cuello, para evitar el mal de ojo.
    - Hay clavos colgados en los dinteles de las puertas.

En general los habitantes serán huraños y huidizos. Es importante crear una atmósfera de opresión y desconfianza. La aventura se basa en que los miedos de los pueblerinos se transmitan a los jugadores. Cuando finalmente consigan convencer a un habitante para que hable les contará que un grupo de españoles pasó hace unos ocho días guiado por un pastor local para buscar una ruta segura a través del bosque. Solo los más osados siguen esta ruta, pocos se aventura a pasar la noche y ninguno se atreve siquiera a pensar en hacerlo con la luna llena. Esto no estaba dentro del plan, ya que Miguel conoce más o menos la comarca. Si siguen preguntando los lugareños les informarán de que una patrulla francesa anda por la zona, y fue avistada hace un par de semanas por las afueras del pueblo rondando los caminos. Al finalizar esto les darán un aviso, los franceses no son el mayor peligro que albergan los bosques. Si preguntan a que se refieren los lugareños se limitarán a comentar que hace tres días fue luna llena, como si con eso ya estuviera todo dicho.

Justo al caer la noche se oirá un grito desgarrador. El cuerpo mutilado de una mujer ha sido encontrado en el linde del pueblo. Las heridas parecen hechas por un animal enorme, sin embargo solo se ven huellas de lobos. Los lugareños se esconderán aterrados en sus casas. El único edificio que quedará disponible para que los personajes pasen la noche es una desvencijada y casi abandonada ermita. La puerta está cerrada con llave pero parece fácil de forzar. Los personajes deberán actuar pronto porque una extraña niebla está comenzando a apoderarse del pueblo…

El origen del problema está en una familia de afectados por el síndrome de hipertricosis congénita (o síndrome del hombre lobo) que lleva habitando la comarca desde tiempos remotos. Eso ha propiciado la leyenda de que los hombres lobo habitan los bosques. Cuentan con una nutrida manada de lobos amaestrados que envían siempre a reconocer el terreno. Así los lugareños están acostumbrados a que cuando hay lobos husmeando al poco aparecen las hirsutas figuras de los lobisomes sedientos de sangre. La familia ha sobrevivido a lo largo de los siglos secuestrando mujeres para violarlas y matando a todos los niños que nacen sin pelo. Visten pieles de lobo y usan armas y calzado con forma de garras.

Es importante que los personajes jugadores tengan duda de a qué se están enfrentando realmente. Hay que suministrarles constantes pistas falsas, como seguir el rastro de huellas de un lobo para al cabo ver como se convierten en huellas parecidas a las de un hombre deforme, o ver brillar entre la oscuridad unos ojos lobunos para a continuación ver como una figura humanoide se escabulle en la noche. El DJ debería hacer las tiradas ocultas y darles la información sesgada para alimentar la paranoia de los jugadores. La pérdida de Entereza también ayuda para generar tensión.

La noche debería pasar con los personajes escondidos en la ermita sintiéndose acechados por presencias desconocidas. Si se deciden a hacer alguna heroica salida no encontrarán sino niebla y sombras en la noche. Pasada esta, si todavía tiene arrestos, pueden intentar seguir las huellas que dejaron Miguel y sus compinches.

¿Cómo hemos llegado a esto?

Es hora ya de relatar los acontecimientos que han conducido a esta terrible situación:

    - Hace 8 días. Los contrabandistas llegan a la zona. Oyen de la proximidad de la patrulla francesa y deciden tomar la ruta por el bosque. Contratan a un pastor para que les guíe.
    - Hace 7 días. Una mula se hiere una pata. Como no quieren dejar la carga, deciden esperar a que se cure. El pastor se pone nervioso.
    - Hace 4 días. El pastor, asustado, huye por su vida.
    - Hace 3 días. Primer día de luna llena. Los contrabandistas deciden seguir la marcha y son asaltados por los lobisomes, que se llevan el cargamento. El pastor es encontrado por los franceses que, tras interrogarlo, deciden seguir a los contrabandistas. El pastor intenta huir y es asesinado por los franceses.
    - Hace 2 días. Segundo día de luna llena. Los franceses se topan con los lobisomes. Hay una cruenta lucha que ganan los segundos. Al tener heridos apenas saquean los cadáveres y dejan francés un moribundo.
    - Ayer. Tercer día de luna llena. Los lobisomes, alterados por la batalla, deciden continuar con su actividad. Los PJs salen al alba para ver qué les ha pasado a los contrabandistas. Llegan a Cazalga a la mañana siguiente.
    - Hoy mismo. Mientras los PJs están en el pueblo llega la noticia de que una joven del pueblo ha desaparecido a plena luz de día.

Adentrándose en la penumbra.

Al poco encontrarán al pastor muerto por los franceses. Eso contribuirá a calmarlos un poco, ya que se nota que ha sido torturado y muerto por manos humanas. Para dejar las cosas más claras, puedes decidir que el pastor sostenga entre sus dedos un botón de una casaca francesa. Esto tranquilizará a los jugadores, convenciéndoles de que los hombres lobo no son más que una patraña.

Mientras los personajes se van adentrando en el bosque, la penumbra será más espesa, estando acompañada de una permanente y fina llovizna que amortigua los sonidos y apenas deja ver unos pocos metros. Llega un momento en que resulta difícil adivinar cuándo llegará la noche.

Sin embargo al encontrar a la patrulla francesa se les caerá el alma a los pies. Los franceses han sido masacrados y sus armas robadas. Solo quedará el moribundo que farfullará incoherencias sobre hombres bestia y su horrible prole.

Los PJs puede que decida huir o seguir. En cualquier caso a la noche siguiente serán atacados por los lobisomes que quedan. La oscuridad llegará de improviso, ya que la persistente lluvia ha ocultado las luces del ocaso. (Si algún jugador especialmente listo se las arregló para llevar uno de los raros y carísimos relojes del bolsillo de la época asegúrate que se haya estropeado por la humedad)

Han sufrido muchas pérdidas a manos de los franceses pero están locos de sangre humana. Serán atacados por un grupo compuesto por un lobisome por PJs más dos lobos. Si ves que el combate puede estar desequilibrado, elimina un lobisome. Si los personajes sobreviven podrán seguir el rastro hasta las armas. No quedan muchas intactas, las suficientes para que puedan mal cargarlas hasta Cazolga donde alquilar alguna mula que les ayude a llevar las armas hasta su destino.

Dramantis Personae

Lobisome.

Características

Cuerpo 9
Destreza 5
Instinto 6
Inteligencia 3
Presencia 4
Nivel social 1

Habilidades

Sigilo 18
Pelea (cuchillo) 18 Garra, daño I+2
Supervivencia 14
Observación 15
Correr 15

Capacidades

Puntos de vida 27
Entereza 14
Ajuste por fuerza +4
Alerta 18
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 3/10/15/20
Duración Marchar, Correr Esprintar 90/90/9
Carga 63
Esquivar 15
Iniciativa 5,5
Resistir dolor 2
Umbral Mortal 9

Lobo

Características

Cuerpo 5
Destreza 6
Instinto 7
Inteligencia 2
Presencia 5
Nivel social 0

Habilidades

Correr 18
Pelea (desarmado) 20 (Mordisco. Daño tipo I+2)
Nadar 14
Saltar 16
Intimidar 14
Supervivencia 12

Capacidades

Puntos de vida 15
Entereza 17
Ajuste por fuerza 0
Alerta 21
Andar, Marchar, Correr, Esprintar* 3/24/36/48
Duración Marchar, Correr Esprintar 50/50/5
Carga 35
Esquivar 18
Iniciativa 6,6
Resistir dolor 3
Umbral Mortal 5
Especial: Al ser un cuadrúpedo su velocidad para los índices marchar, correr y esprintar está duplicada.
 
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