Nº: 242 . 3ª época. Año VI
Comandos: Asalto a la batería Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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La batería Maisy - Día D 2025

Esta partida se ha pensado como una continuación de la partida del asalto a Point du Hoc que publicamos hace tiempo (06082 Ver) y que narraba el asalto del 2º rangers a la posición Point du Hoc en el día D. Si bien se podrían jugar ambas partidas de forma continua, no te recomendamos que lo hagas en una sola sesión de juego porque no te va a dar tiempo. Es solo una posibilidad. A efectos de esta partida, consideraremos que o bien jugaste la partida hace tiempo o bien les vas a narrar los acontecimientos de la partida antes de empezar a jugar. El asalto a Point du Hoc es bastante conocido; si tus personajes son aficionados a la Segunda Guerra Mundial es bastante probable que lo conozcan.

La partida «Asalto a la Batería» es una partida de acción donde los personajes formarán parte de un asalto contra dos fortificaciones formidables que, además, se apoyaban entre sí. Campos de minas, posiciones de ametralladoras, trincheras en desenfilada y fortines de hormigón y todo para silenciar varios cañones que aún seguían disparando contra la playa de Omaha. Como DJ, tendrás que ser cruento y aprovechar a los «otros» miembros de la unidad para hacer una cuenta regresiva hasta que sepan que son los siguientes. Les hemos puesto nombres a estos PNJ para que su fallecimiento no sea indoloro para tus jugadores.

En la escena final de la partida, los personajes se enfrentarán a una decisión moral. ¿Qué hacer con millones de francos escondidos en uno de los búnkeres?

La partida está basada en hechos reales, aunque, claro, hemos modificado algunas cosas en favor de la partida. No, lo del dinero no es un añadido. Algunas fuentes lo dan como cierto, aunque los implicados no lo confirman.

Lo acontecido hasta ahora

El pasado 6 de Junio tus personajes fueron protagonistas de una de las hazañas más espectaculares del Desembarco de Normandía (y posiblemente de la guerra). Se acercaron a la costa en Point du Hoc y mediante escalas y cuerdas lanzadas con rezones desde las lanchas de desembarco escalaron un acantilado de unos 200 metros. Cuando lo ves desde arriba no impresiona tanto, pero cuando lo ves desde abajo es aterrador. Escalar es, de por sí, un hito, pero tus personajes lo hicieron bajo el fuego enemigo. Los alemanes, en la cresta, les disparaban todo lo que podía.

Una vez arriba tuvieron que ir desalojando uno a uno todos los búnkeres de los defensores. Una tarea que no fue sencilla porque el terreno había sido bombardeado con antelación y los agujeros de la artillería formaban obstáculos y defensas adicionales.

Lo consiguieron, pero la victoria se volvió un poco amarga porque su objetivo real: destruir los cañones emplazados en la colina, fallo. Y falló porque la inteligencia Aliada falló y creyó que los poderosos cañones navales estaban emplazados allí. Las fotos no estaban claras. La verdad es que los alemanes consideraron que el lugar estaba algo expuesto y se llevaron los cañones a un lugar más en el interior. Dicho lugar sería descubierto poco después y tras combate con sus defensores, los cañones fueron destruidos.

El plan establecía que a las pocas horas, llegaría desde la playa la 116ª división estadounidense y que les relevaría y podrían descansar, pero los planes no sobreviven a las batallas y lo que iban a ser unas horas se convirtieron en dos días. El 2º cuerpo de rangers tuvo que hacer frente a varios contraataques alemanes y mantener un perímetro de seguridad con la espalda pegada el mar y sin posibilidad de retirada ni de refuerzos ni suministros. Una situación angustiosa de la que salieron victoriosos y agotados.

Cuando la 116ª división de infantería (acompañada del 5º rangers) llegó a las posiciones de la 2ª ranger, la playa de Omaha aún estaba sufriendo el bombardeo artillero alemán con una frecuencia y potencia que hacían suponer que había una batería en las proximidades, no era la de Pointe du Hoc, eso ya lo sabían, así que debía haber otra más al sur.

La aviación acababa de descubrir una posición artillera (la WN82) y el USS Shoebrick la había reducido a cenizas con fuego naval. Sin embargo, las bombas seguían cayendo sobre la playa. La USAF (que es cierto que estaba bastante ocupada con otras cosas) no era capaz de descubrir la ubicación de esa artillería y el mando Aliado dio la orden a la 116ª división de avanzar hacia el sur y localizar y destruir la batería, pero la 116ª tenía otra misión (capturar Isigny) y adujo que no tenía efectivos suficientes para ambos objetivos. Además, asaltar posiciones defendidas era más de los rangers, no de la infantería normal. El mando asumió el razonamiento del mando de la 116ª y le dio la orden de localizar y asaltar la batería misteriosa al 5º ranger. Estos habían sufrido un duro castigo en la playa (además de que tenían a algunos miembros perdidos por la zona buscando a un tal Ryan) y pidieron apoyo del 2º rangers. Y el oficial del 2º miró a un grupo de soldados que contemplaban el encuentro de los mandos algo ociosos (y entre los que estaban los PJ) y les dijo: «echad una mano a los del 5º».

Junto a la infantería avanzarán también 2 semiorugas del 2º de rangers con cañones de 75 mm (en uno de los cuales utilizará el oficial al mando del 5º ranger como puesto de mando) y la compañía C de armas químicas del 5º rangers con cuatro morteros de 81 mm (estos cargan con ellos, no tienen vehículos).

9 de Junio

Los personajes

Puedes crear los personajes que necesites para esta partida. Ten en cuenta que todos serán estadounidenses y que tendrán varios periodos de experiencia debido a su entrenamiento como rangers. Eran unas unidades mejor preparadas que la infantería media, aunque no llegaban al nivel de los comandos o los paracaidistas. (NdA: los rangers no estarían de acuerdo con esta afirmación).

Por otro lado, puedes utilizar los personajes que te facilitamos en estos pdf comprimidos en un zip Ver.

Los compañeros

Como hemos comentado, incluimos tres compañeros de los PJ para que sirvan de cuenta atrás a lo largo de la partida. Si sumas los personajes y los compañeros, comprobarás que la unidad no está completa. Le faltan algunos miembros. Algunos han muerto en el asalto a Pointe du Hoc. Si alguno de tus jugadores lo comenta (en plan, ¿no deberíamos ser más?), hazle hacer una TA de moral porque acaba de recordar a los compañeros fallecidos. Si lo comenta en voz alta como personaje a otros personajes, estos también tendrán que hacer una TA de moral.

Adam Miller

Un soldado bastante divertido que siempre parece estar de buen humor y que se relacionará con los personajes con alguna broma inofensiva, contará anécdotas de su Kentucky natal (la mayoría falsas) y relacionará cada cosa que vea en la campiña francesa con algo de la granja de sus padres. No lo hace con mala intención, pero echa de menos su hogar.

Oliver Johnson

Un soldado de pocas palabras, pero que es demoledor jugando a las cartas. Es bastante probable que toda la compañía le deba dinero (o cigarrillos) de la última timba. Es de Nueva York y si le dan pie hablará mal de ella. Considera que es una ciudad difícil que roba las oportunidades a la gente. Es un gran tirador y será el francotirador del grupo.

James Williams

Los compañeros de la unidad le apodan «esposo» porque siempre recibe cartas con su nombre y esa palabra escrita detrás de él. Dice que lo pone para que las muchachas inglesas (o francesas) sepan que no está disponible. James es el mayor de la unidad (supera los 25 años) y espera tener muchos hijos. Se nota que es un hombre muy cariñoso y familiar.

El Camino

Como nuevos en la unidad, el oficial al mando les ordena hacer de exploradores, lo que significa que van en vanguardia de todos los rangers y un poco por delante de ellos. No es la mejor posición de un ejército en marcha, pero, en ocasiones, los avispados defensores les dejan pasar para atacar al grueso de las tropas que viene detrás.

Esta fase de la partida tiene la intención de que los jugadores se acostumbren a los personajes, vean cómo responden y se empiece a caldear el ambiente. Es una buena oportunidad para que conozcan las particularidades de los compañeros (al menos de alguno), pero es demasiado pronto para que se produzca una baja (alguna herida menor, quizás).

Retraso intencionado

Los alemanes eran conscientes de que tenían que ganar tiempo para permitir que las tropas de reservan organizaran los pertinentes contraataques. Aunque en el mando alemán convivían dos filosofías diferenciadas sobre cómo responder a un desembarco, ambas pasaban por retrasar lo máximo posible al atacante. Es por ello que en puntos seleccionados del interior de Normandía, los mandos alemanes dejaron puestos de defensa destinados a retrasar al enemigo. No se trataba de parar el avance Aliado, solo frenarlo el tiempo suficiente. Un par de soldados con una ametralladora batiendo una carretera era suficiente para frenar todo un batallón.

Tus personajes se toparán con uno de estos grupos y, en concreto, uno que está equipado con un panzerfaust (un lanzagranadas destinado a cualquier vehículo que encabezara la marcha, que no es el caso) y dos fusiles.

Los soldados alemanes dispararán a los personajes en cuanto se asomen (superen una curva, un cambio rasante o salgan de la cobertura de una arboleda). Están parapetados tras unas rocas y eso hace que sea más difícil (+1 GD) alcanzarles y están a distancia media para los fusiles de los rangers (0 GD). El plan de los alemanes es asustar a los soldados para que manden a la cabeza algún vehículo de reconocimiento, momento en el que piensan destruirlo con el panzerfaust, mantener un poco más el fuego y luego desaparecer.

Si se hubieran topado con la 116ª división, posiblemente sí hubieran mandado un jeep en cabeza, pero los rangers no tienen vehículos de exploración, así que los PJ se tendrán que enfrentar al problema solos. Cuando los alemanes tengan claro que no van a venir vehículos, tratarán de escabullirse y retirarse a otra posición. Harán lo mismo si hieren o matan a uno de ellos o si observan que los PJ tratan de flanquearles.

Los personajes podrían pedir apoyo artillero (esto les servirá de ejemplo para el verdadero asalto a las fortificaciones) y entonces una de las secciones de mortero batirá desde la retaguardia las posiciones alemanas. Si la TA de artillería de los personajes es buena, el mortero dará en el blanco. Si no, caerá cerca y los alemanes se alejarán.

Si no se les ocurre lo del mortero, coméntaselo al acabar la escena. Recuérdales que no se espera que tomen la fortificación ellos solos y que una unidad son todas las partes que la forman.

La granja

Los alemanes ordenaron a la población civil de Normandía que se retirara de la zona. Algunos fueron deportados y sus casas ocupadas, pero aun así, algunos normandos cabezotas permanecieron en sus casas. El principal motivo solía ser que prestaban algún servicio a los alemanes o que tenían a su cargo cosas que no podían abandonarse (animales o plantaciones). También era posible que no estuvieran en zonas muy vigiladas y que los alemanes ignoraran (quizás a propósito) su presencia.

Sea como fuere, los personajes se toparán con una granja en su camino hacia el sur. Es una casa pobre, bastante desvencijada con una puerta de madera y unas ventanas con cristales rotos. Hoy diríamos que es la casa de herramientas de algún pastor, pero, la verdad, es el hogar de una familia de irreductibles normados. Una pareja mayor que no teniendo dónde ir, se habrá quedado en su hogar.

La casa solo tiene una habitación en la que se juntan un hogar, donde cocinan, una vieja mesa de madera fabricada por ellos probablemente, dos viejas sillas con las cuerdas que forman el asiento rotas en algunos sitios y un catre de matrimonio al que se le ve la paja saliendo por los agujeros. También hay viejas herramientas para trabajar el campo, algunas bastante afiladas que parecen usarse todos los días. El suelo es de piedra y alguien lo ha barrido recientemente.

El objetivo de esta escena es que muestres a tus jugadores un aspecto de la guerra con el que no suelen encontrarse. El dolor de los civiles en medio de una batalla. La pareja de ancianos estará escondida en un agujero del suelo que huele como si fuera el acceso a una fosa séptica (de hecho, en su día fue algo parecido, pero desde que no tienen animales ya no se utiliza de esa forma). Los ancianos estarán desnutridos y pálidos y no entenderán ni una palabra de inglés. Cuando se den cuenta que son americanos, se alegrarán y romperán a llorar. ¡Por fin ha llegado la liberación! Sé duro como DJ, la idea es que rompas algún corazoncito.

Si tus personajes no han entrado a tiros en la casa o han lanzado una granada o han recibido con bayoneta calada a los ancianos, estos les indicarán que los alemanes tienen grandes cañones hacia el sur. Podrán, incluso indicarles la zona exacta y les advertirán que tengan cuidado con las minas. Si aún no has jugado la escena del «retraso intencionado» podrían advertirles de la presencia de alemanes el cerro o tras una loma,

Primer asalto

Lo primero que observarán cuando se acerquen a la zona de la batería es que esta está operativa y disparando. De hecho, no necesitarán descubrir dónde está porque el ruido es perceptible desde largas distancias. También se darán cuenta que la batería es enorme, muy grande y que tomarla va a ser duro. Quizás una TA de moral si alguno lo comenta. Y finalmente, verán muchos carteles advirtiendo de la presencia de minas.

[E]'../../imagenes/242-20a2.jpg' '242-20a.jpg' 'Batería Maisy. Pulsa para ver más grande.'

Los alrededores de la batería Maisy están minados. De hecho es una de sus principales defensas y toda la zona está marcada con carteles de Achtung Minen. Parece un poco absurdo avisar a los enemigos de dónde están las minas, pero, la verdad es que esos carteles estaban destinados a los alemanes y a los civiles (esa encantadora parejita de ancianos).

Hay zonas donde parece que no hay minas (no hay carteles), pero una TA de Burocracia o Conocimiento (con +1 GD) les recordará que tras los caminos en las minas suele haber una ametralladora enemiga. Si no se dan cuenta de esto, lo descubrirán enseguida en cuanto empiecen a avanzar por uno de estos «caminos». Si lo hacen así, es ahora el momento de que uno de los compañeros muera con la primera ráfaga de la ametralladora.

Entonces,

¿cómo se cruza un campo de minas?

Hay muchas formas de cruzar un campo de minas y ninguna es segura. De hecho, es una de las defensas más eficaces que hay contra asaltos enemigos. Las minas antipersona se siguen utilizando en la actualidad y en algunos países (como nos recordara Lady Di) son un verdadero problema para la población civil.

Una de las formas de acabar con un campo de minas es realizar un bombardeo de saturación con la artillería, pero, desgraciadamente, no cuentan con ese arsenal en su equipo. Otra posibilidad es utilizar alguno de los múltiples carros de desminado que hay por Normandía, pero, lo siento, están ocupados en otros lugares en este momento.

Así que solo hay una forma de cruzar un campo de minas; avanzar despacio, descubrir dónde están las minas (TA de Descubrir), marcar su lugar y seguir avanzando creando un pasillo por el que puedan pasar tus compañeros. Este es un trabajo para el que los rangers están entrenados, pero claro, hacerlo bajo fuego enemigo es más complicado (+1 GD). Podrán, si se acuerdan de ello, solicitar cobertura de artillería y entonces los morteros crearán una cortina de humo delante de los soldados que limpian el campo.

No se trata de crear un pasillo muy ancho (con un metro o metro y medio es suficiente), pero claro, sí es necesario conseguir varias rutas para asaltar la fortificación desde varios frentes. A los personajes les tocará abrir uno al oeste de la fortificación (para ello deberán rodear la fortaleza porque habrán llegado por el noroeste).

En ocasiones, marcar la mina no será suficiente porque habrá muchas minas en la misma zona y habría que dar un rodeo muy grande (mala idea si te van a disparar). En esas ocasiones hay que desactivarla (TA de Explosivos, pero es algo que no recomendamos) o detonarla (bastará con crear un ingenio [TA de Ingenios] para que la bomba explote cuando los personajes se hayan alejado). Por ejemplo, una piedra grande que se desplome al tirar de una cuerda.

Los alemanes tienen preparada una sorpresa. Las minas están conectadas unas con otras y si se explota una otras cercanas explotan en cadena. Es una trampa preparada, precisamente, para pillar a toda una unidad cuando detonan una de las bombas. Si explotan una bomba, varias explotarán a su vez y alcanzarán (sí, lo adivinaste) a uno de los compañeros. Las minas te destrozan, así que no escatimes adjetivos macabros y morbosos para describir el resultado. Y luego, TA de moral.

Una vez hayan abierto el pasillo comenzará el verdadero ataque, pero antes, los asaltantes contarán con el apoyo de un bombardeo artillero. .

El asalto a la WN 83

Tus jugadores pueden creer que cruzar el campo de minas era lo peor de esta partida, pero se equivocan. Lo difícil empieza ahora.

Tus personajes no saben cómo es la batería y aunque el mando del 5º rangers ha decidido asaltar la posición desde varios flancos (nota: es una decisión correcta), eso no significa que sepa lo que hay dentro. Descubrirlo es parte de la aventura.

La fortificación está compuesta por varias edificaciones unidas por trincheras. No pienses en trincheras tipo Primera Guerra Mundial. Son más bien caminos cavados que tienen como metro y medio de altura (del suelo de la trinchera a la altura del terreno). Los soldados pueden utilizarlos para disparar a los enemigos que avanzan, pero tienen posiciones mejores (de hormigón) para hacer esas cosas. Las trincheras las utilizan para moverse de un punto a otro, para llevar municiones o mensajes. Lucharán desde ellas o en ellas si no les queda más remedio, pero no habrá cientos de soldados esperando la orden del oficial a golpe de silbato para cargar contra las posiciones enemigas.

En el plano de la batería te hemos marcado la posición aproximada por la que entrarán los personajes de los jugadores. Dónde ir a continuación es decisión suya. Ninguna decisión es buena; en todas tendrán que combatir duramente.

Los cañones de 155 mm seguirán disparando a la playa. No están preparados para repeler ataques de tierra. Sin embargo, los cañones de 88 mm si pueden disparar a los atacantes y lo harán si algún incauto se pone a tiro. Afortunadamente no baten zonas muy grandes y es fácil localizarlos y esquivarlos. Asaltarlos será un poco más complicado. Enmudecer (destruir) todos los cañones es parte de la misión.

No olvides que los jugadores no están solo, toda una compañía de 5º rangers está atacando con ellos. Los objetivos que ellos no elijan, los elegirán otros y el combate será simultáneo en muchas zonas. Mientras se centran en uno de los objetivos, descríbeles cómo van sucediendo cosas en los de al lado.

Hemos dividido cada uno de los objetivos posibles como si fuera una escena independiente y las explicamos a continuación, pero ten en cuenta que no lo son. Los defensores de unas edificaciones y otras podrían ayudarse entre sí. Por otro lado, tras tomar los primeros objetivos, tienen orden de seguir avanzando hacia el sur. La idea es que la

Al final describiremos aquellos edificios más alejados donde, se supone, los PJ no llegarán porque otros miembros de los rangers llegarán antes que ellos.


Los paracaidistas muertos.

La zona oeste de Maisy es un terreno pantanoso (razón por la que no están atacando por allí), pero si miran esa zona mientras atacan, verán cuerpos de paracaidistas muertos (TA de moral). Al parecer, algunos grupos de paracaidistas se desviaron mucho de su zona de salto y acabaron cayendo allí, la zona pantanosa y los disparos alemanes acabaron con ellos.


Empezando

Todo comienza con un bombardeo artillero. El mando de los 5º rangers cuenta con un enlace de artillería en su puesto de mando y consigue que el 58º Batallón Blindado de Artillería de Campaña bata la zona. La fortuna eliminará algunas posiciones enemigas y hará que los alemanes agachen un poco la cabeza, pero, en general, la batería Maisy está preparada para soportar esa especie de castigo.

La segunda compañía, en la que no van los PJ, se topó con una inesperada resistencia en su aproximación a las posiciones alemanas. Eso hizo que se desplegaran y que hubiera un intercambio de disparos. El sonido de estos hizo creer a la compañía donde van los PJ que ya habían comenzado el asalto y aceleró su ataque.


El primer ataque.

Tras un breve intercambio de disparos con la primera posición que elijan (cualquiera menos los depósitos de municiones), los soldados alemanes levantarán los brazos y se rendirán. Mientras los personajes dudan si acercarse o no, un grupo de soldados de las SS los matarán a todos y ocuparán la posición. Su defensa será más férrea entonces. A partir de entonces, las posiciones de los cañones y el cuartel general estarán defendidas también por tropas de las SS que dispararán a los estadounidenses y a los soldados que hagan amago de rendirse. Si tus personajes descubren esto y deciden eliminar a los SS, el resto de la posición se rendirá.


Depósito de municiones [D]

[E]'../../imagenes/242-20b2.jpg' '242-20b.jpg' 'Depósito de municiones. Pulsa para ver más grande.'

Son pequeños subterráneos donde se almacena la munición de los cañones de artillería. Tienen una antecámara (A) donde habrá dos soldados de guardia de forma permanente (son los responsables de gestionar la logística). Tiene una puerta metálica al exterior que se puede cerrar desde dentro y tiene una mirilla desde la que se puede disparar, pero solo será efectiva si pillan a los atacantes despistados (con ponerse en los laterales se evitan los disparos). Por la mirilla entra una granada (tus personajes lo preguntarán) y la puerta resiste impactos de hasta 10 puntos de daño. Una buena explosión la atravesará. En el interior, a la izquierda, hay una segunda puerta metálica que también tiene mirilla para disparar, pero esta sólo aguanta 5 puntos de daño. Se puede romper la cerradura o las bisagras disparándolas.

La segunda sala (B) es un sistema de seguridad que evita que la cámara con las municiones esté alineada con la puerta y que cualquier fragmento de metralla o disparo perdido alcance a la munición. Hay una segunda puerta metálica de similares características a la anterior en su interior. En el fondo de la sala hay un bloque de hormigón como de un metro de alto que permite acceder a una trampilla que está un metro más arriba. Con la trampilla abierta, los soldados del interior pueden disparar al exterior de la fortificación. Las trampillas se abren hacia dentro y si les atacan desde el interior de la fortificación, estarán cerradas, pero si les atacan desde el perímetro, habrá un tirador con un subfusil (es uno de los dos defensores del depósito).

Nota: a estos «agujeros en el techo» se les llamaba genéricamente «tobruk» y podían estar equipados con una posición de tiro (como hemos descrito, con un mortero o con la torreta de un tanque).

Por último, el depósito en sí (C) está lleno de munición para la artillería. Los proyectiles no están armados, pero se podrían detonar con una TA de Explosivos. La detonación destruirá el búnker y a todas las personas que haya en su interior. Además, dejará un cráter visible en el exterior.

El depósito que está más cercano a la ametralladora (o más al norte desde dónde atacan los PJ) está destruido. Fue un impacto afortunado de la artillería que ha atacado el complejo antes del asalto de los PJ.

Plataforma obús 155 mm [155]

[E]'../../imagenes/242-20c2.jpg' '242-20c.jpg' 'Plataforma obús 155mm. Pulsa para ver más grande.'

Las plataformas de los obuses son una plataforma circular sobre la que está instalado un antiguo cañón de la Primera Guerra Mundial. En concreto un Schneider de 155 mm que habían capturado a las tropas francesas en 1940.

La plataforma se eleva un metro medio metro del fondo de la trinchera y aun así, el cañón queda protegido por el metro de altura restante de esas trincheras. Hay que acercarse un poco a la posición para poder disparar al interior de la plataforma. Ese metro escaso no es impedimento para que el cañón dispare a la playa. Todos los cañones están apuntando al noreste, aunque están sobre una plataforma circular que permite girarlo.

Nota: si los jugadores son observadores, explícales que las instalaciones parece apuntar al noroeste (las escaleras y demás elementos). Como si los diseñadores del emplazamiento pensaran que el ataque iba a venir en esa dirección. En efecto, el mando alemán creía que los ataques Aliados se producirían desde allí y no desde la playa de Omaha. De hecho, la playa de Omaha era tan difícil que creían poco probable un desembarco allí (lo que no les impidió defenderla como las demás).

Dos escaleras permiten subir a la plataforma. Están pensadas para la gente que tiene que subir cargados con municiones. El escaso medio metro de altura hace que sea fácil subir por cualquier lado.

Finalmente, alrededor de la plataforma hay una serie de agujeros protegidos por hormigón y a los que se accede a través de una escalera. Cumplen una doble función: son refugios para la dotación de la artillería si la bombardea la artillería o la aviación enemiga y son lugares donde acumular municiones. En el momento del asalto, estarán bastante vacíos porque la batería lleva varios días disparando.

Habrá unos 8 soldados atendiendo a los cañones a los que se les unirán otros 4 si se oye combate en el emplazamiento del cañón. Todos irán armados con fusiles.

Antiaéreo 88 mm [AA]

[E]'../../imagenes/242-20d2.jpg' '242-20d.jpg' 'Antiaéreo 88 mm. Pulsa para ver más grande.'

Se trata de una posición antiaérea para proteger a toda la batería del ataque de aviones enemigos. Son búnkeres de hormigón (que resiste bombas aéreas) con un 88 mm en su interior. Todos los búnkeres sobresalen del terreno de alrededor, aunque sus posiciones se han disimulado con redes de camuflaje (pensadas para la aviación, no para la infantería). Los cañones apuntan al exterior de la batería para disparar a cualquier avión que sobrevuele la zona, pero pueden bajar el tiro para disparar el terreno que tienen delante (cosa que harán si alguien carga como loco contra ellos). Lo mejor es acercarse por los flancos si es posible.

La puerta de entrada es metálica de doble hoja y bastante resistente (20 puntos de daño. Se necesitará una granada seguramente. Desde la puerta se puede ver el cañón, pero antes hay que pasar por las salas de cortesía (B). Estas son dos agujeros en la construcción dónde se puede esconder un soldado para defender la puerta. De hecho, habrá dos soldados con subfusiles aquí.

La dotación del cañón tiene fusiles y se compone de 5 personas. Están atentos por si alguien se asoma por delante, pero se protegerán para defender la puerta si la abren violentamente. De hecho, ese es el truco que recomendamos, volar la puerta y, segundos después, lanzar granadas por el enorme hueco frontal por el que dispara el cañón.

Búnker de municiones [BM]

[E]'../../imagenes/242-20e2.jpg' '242-20e.jpg' 'Búnker de municiones. Pulsa para ver más grande.'

Se trata de un depósito de municiones un poco más complejo que el anterior y que está atendido y defendido por 10 soldados con fusiles todos ellos. Todo el complejo está enterrado en el terreno y desde lejos solo se ve el techo del mismo. Por encima de este asoma un puesto de observación (un agujero circular en el techo) que estará vacío si el ataque ha comenzado y tendrá a un soldado con prismáticos si no.

Los soldados estarán repartidos a partes iguales en las salas de entrada (A). Puedes desequilibrar el reparto si quieres ayudar o perjudicar a tus PJ. Todos ellos están armados con fusil. Tras los primeros asaltos, si los alemanes descubren que no están atacando por las dos puertas, los soldados de un lado acudirán al otro. Nunca combatirán en las salas B y C. Si les acorralan en ellas, se rendirán.

Las escaleras de bajada permiten que los defensores del interior puedan ver los pies de los atacantes (y dispararles) mientras que los atacantes deberán bajar hasta abajo para poder ver a sus enemigos.

Todas las puertas son metálicas. las exteriores tienen una resistencia de 20 puntos, mientras que las interiores solo de 10.

Las salas B y C son las salas de municiones. En la B se guarda la carga de los cañones y en la C los proyectiles [Nota; los cañones de 155 mm se cargaban en dos partes: primero el proyectil y luego el propulsante]. Cualquier disparo que falle en una de estas salas provocará una explosión demoledora. El bunker se destruirá y matará a todos los que están dentro.

Radar de los antiaéreos [RA]

[E]'../../imagenes/242-20f2.jpg' '242-20f.jpg' 'Radar de los antiaéreos. Pulsa para ver más grande.'

El edificio del radar es uno de los edificios más visibles de la batería. Está semienterrado en el terreno, pero en el techo tiene una gran antena de radar. Su misión es detectar la aproximación de aviones enemigos y comunicar su posición a los antiaéreos. Para ellos utilizaba una serie de cables telefónicos enterrados en el suelo.

La puerta exterior es doble con una resistencia de 20 puntos de daño. En el interior todo es de madera y hay algunos equipos electrónicos y pantallas de radar. Puede oírse el ruido de un generador, pero está al otro lado de una pared y no se aprecia entrada. La verdad es que estaba en una casamata anexa en el exterior. Había que salir para manipularlo.

En el interior hay 5 soldados armados con pistolas.

Barracón [BA]

[E]'../../imagenes/242-20g2.jpg' '242-20g.jpg' 'Barracón. Pulsa para ver más grande.'

El barracón es un edificio de hormigón para el alojamiento de las tropas. Está parcialmente enterrado y las salidas están protegidas por un grueso muro de hormigón que está enfilado al exterior de las instalaciones. Las puertas exteriores aguantan 20 puntos de daño, pero las interiores, siendo también metálicas, solo 10.

Hay un puesto de observación y tiro (D) en la parte superior del búnker. Un tobruck donde habrá dos hombres con una ametralladora media. Las salas de entrada (A) son diáfanas, pero las escaleras ofrecen la posibilidad de ver a los asaltantes antes de que estos le vean a uno. Entre la sala A y la C hay una tronera en la que habrá un soldado disparando. La sala de armas (B) es donde los soldados dejan su equipo antes de entrar en los dormitorios (C). En cada dormitorio hay unas 30 camas en literas de madera. También hay cajas de madera junto a cada una que hace las veces de taquilla para los soldados.

Afortunadamente, todos los soldados han salido a atender sus obligaciones. En la instalación habrá 2 soldados por acceso armados con subfusiles (uno en la sala A y otro tras la tronera). Si atacan solo por un lado, los otros dos soldados acudirán en ayuda de sus compañeros a los pocos asaltos (2 el primero, el de la tronera y 4 el segundo, el de la entrada). Acabar con los soldados de la tronera no es sencillo. Una granada creará la suficiente distracción para que alguien pueda pasar dando dos grados de dificultad (+2 GD) al tirador. Pegado al muro, el tirador no te puede alcanzar, pero es viable, asomarse y disparar al interior. Si tardan mucho en hacerlo después de cruzar, el soldado abandonará su posición y apuntará a la entrada de la habitación.

Puestos de ametralladoras [MG]

[E]'../../imagenes/242-20h2.jpg' '242-20h.jpg' 'Puestos de ametralladoras. Pulsa para ver más grande.'

Las posiciones de ametralladoras de posición son pequeñas elevaciones (como un metro del suelo de la trinchera) con espacio para una ametralladora y dos hombres armados además con fusil. El perímetro exterior está cubierto por medio metro del terreno y algunos sacos terreros.

Si se ataca de frente la posición de la ametralladora, los disparos estarán penalizados con +1 GD por las protecciones de los sacos terreros.

Siguiente objetivo

Capturar uno de los objetivos iniciales es solo el primer paso. Los personajes deben avanzar hacia el sur como se les ha ordenado. Sus compañeros de la otra compañía irán un poco retrasados a su izquierda ya que empezaron más tarde.

Pueden asaltar alguna de las posiciones cercanas ya comentadas antes, pero, se supone, que el resto de la compañía ya lo ha hecho o ya lo está haciendo. Si empezaron atacando los depósitos de municiones, déjales que se enfrenten a alguna de las posiciones más complicadas.

Hacia el sur encontrarán dos posiciones de cañones y nuevos puestos de municiones, así como una posición de ametralladoras. Esta última está construida para disparar al exterior, pero los soldados han movido el arma para defenderse del asalto lo que les ha hecho perder sus protecciones.

En la zona sur del campo, al final, encontrarán un edificio más grande que hace las veces de hospital, pero esa es ya la última escena.

Otros objetivos

Tanque de agua [A]

Un depósito metálico semienterrado en el terreno y con una cubierta de hormigón para protegerlo de los bombardeos. No habrá nadie en sus proximidades, aunque es posible encontrarse a alguien de paso.

Cantina [CA]

Son edificios de hormigón, pero menos protegidos que los de municiones. Tienen las puertas de madera. Se utiliza para guardar los víveres de los soldados y como cantina para los momentos de descanso.

El que está al norte es más un almacén, aunque tiene una pequeña zona a la entrada para descansar, el verdadero edificio está en el interior. En uno de los laterales tiene una salida de humos. Habrá dos cocineros en el edificio. Ten en cuenta que son militares e irán armados con fusiles o pistolas.

El que está más al sur está formado por tres pequeñas casetas de hormigón. La del centro es una sala de descanso con mesas y sillas y los del norte y sur son almacenes y cocina (respectivamente). En el techo de esta última se ha practicado un agujero para la salida de humos. En el interior habrá cinco cocineros con pistolas. Y aunque parezca mentira, estarán cocinando. No se sabe cuánto durará el asalto a la batería y comer es necesario para la moral. No habrá nadie en el comedor.

Munición y almacenaje [TM]

Este edificio era un largo túnel de hormigón que se había enterrado completamente en el terreno. Permitía pasar de un lado al otro de la batería con seguridad, pero, además, se utilizaba para almacenar las municiones de infantería (balas, granadas y demás. Habrá 5 soldados armados con fusil y granadas (y con una ilimitada capacidad de recargar sus armas).

Puesto de mando de los defensores [COM]

Este es un edificio algo más complejo. No hemos querido detallarlo porque el objetivo no es que tus personajes lo asalten, pero si decidieran hacerlo, en el encontrarán diez soldados armados con fusiles y varios oficiales armados con pistolas y subfusiles. Puedes utilizar el mapa del hospital como guía de cómo es el edificio por dentro.

Este puesto de mando es de la infantería que defiende las instalaciones, lo que incluye a los SS de la zona y a las tropas que manejan los antiaéreos.

Cuartel general de la batería [HQ]

Este es más similar a los barracones, solo que los dormitorios son salas del estado mayor. Una de ellas se ha dividido por la mitad para separar al oficial del resto de la sala. En otra hay un enorme mapa de la zona dónde están marcados los puntos fuertes (o fortalezas) de la costa de Normandía. Esta información hubiera venido bien antes del desembarco, pero, aun así, hacerse con ella podría ser muy interesante.

Este puesto de mando es para la dotación de los cañones. Técnicamente no tiene mando sobre la infantería defensora, pero no discutirán sus órdenes si se las dan.

Comunicaciones [RA]

Semejante en su interior al edificio del radar que describimos en el apartado anterior y que está en la parte norte del complejo. Este está en la zona sur, entre un antiaéreo (AA) y la cantina (CA).

La única diferencia es que en el techo no tiene antenas de radas sino una larga antena de radio y que los soldados del interior están armados con fusiles.

Hospital

Para esta última escena, tus personajes se quedarán solos. El resto de la compañía atacará otros objetivos (o estarán tan diezmados que ya no pueden dar un paso más). El combate en la batería se está terminando, los cañones han enmudecido y los disparos son menos frecuentes. A lo lejos, a un kilómetro al sur, escucharán que el combate también ha acabado en la WN84. La tercera compañía del 5º ranger ha hecho su trabajo.

[E]'../../imagenes/242-20i2.jpg' '242-20i.jpg' 'Hospital. Pulsa para ver más grande.'

En el hospital habrá algunos defensores que opondrán cierta resistencia, pero en cuanto mueran uno o dos, el resto se rendirá.

A - Entrada. La entrada de la derecha (la zona de gas) estará despejada, pero en la de la izquierda (heridos normales) podrá haber un defensor que se aproveche de la falta de visibilidad de la entrada para herir a algún atacante. Luego correrá a refugiarse en otro sitio.

B - Posición de tiro o tronera (desde el interior a la puerta). Ten en cuenta lo ya comentado al hablar de estas posiciones en el barracón. Habrá un defensor en cada una de ellas armado con subfusil.

C - Cámara de gas. No de ese tipo que estás pensando. Esta parte del hospital está destinada a los heridos por gas. Los alemanes creían que los Aliados podrían usarlos. En esta sala se trata a los heridos en primera instancia (de les quita la ropa y esas cosas). Estará vacía.

D - Depósito oculto. Al final de la aventura te damos más detalles de este lugar.

E - Sala de duchas (gas). Lugar destinado a limpiar a los heridos. Tiene varias alcachofas en el techo. Si tus jugadores son muy paranoicos, descríbelas como las salas de despiojar de Auschwitz (aunque sus personajes aún no las conocerán).

F - Enfermería (tratamientos de gas). Un recinto con varias camas para atender a los heridos. Habrá tres heridos graves y una enfermera. Ninguno estará armado. Nota: no están afectados por el gas, pero están utilizando esta parte de la instalación dado que los Aliados han decidido no usar gases.

Nota sobre las enfermeras: es muy probable que sean francesas, lo que no quiere decir que sean colaboracionistas, pero hablarán en francés con los PJ y eso probablemente les choque.

G - Cámara de fuego. Es una sala para poder disparar desde la tronera. Hay municiones. Si no han matado al soldado, habrá un soldado armado con subfusil.

H - Sala de tratamientos. Aquí se hacen los primeros tratamientos a los enfermos. Se les estabiliza y se les manda a la trinchera o a uno de las salas con camas. No habrá nadie, aunque se verán muchas vendas manchadas de sangre, incluso sangre en el suelo.

I- Enfermería (sala de recuperación). Aquí están los enfermos menos graves acompañados de una enfermera. Alguno puede tener una pistola escondida. La seguridad de la enfermera francesa no les preocupará mucho.

J - Sala de preparación. Aquí realizan los tratamientos que no se pueden hacer en la sala de tratamiento, los más graves, vamos. También hacen aquí las cirugías. Habrá dos mesas metálicas (mesas de cirugía) y varios carritos con instrumentos médicos. Tus personajes podrían interrumpir alguna operación vital. Podrían ayudar (y se ganarían la simpatía del personal) o detener la operación (lo que mataría al paciente). En la operación habrá dos médicos asistidos por dos enfermeras.

K - Sala de calderas. Una caldera que permite calentar agua para esterilizar el instrumental, las vendas y en los duros días de invierno calentar un poco el hospital. Estará apagada.

L - Cámara de fuego. Es una sala para poder disparar desde la tronera. Hay municiones. Si no han matado al soldado, habrá un soldado armado con subfusil.

M - Enfermería. En esta sala están los enfermos más graves. Muchos estarán inconscientes y serán atendidos por dos enfermeras y un médico.

N - Sala de Equipos. No habrá nadie en la sala, pero aquí se almacenan muchos equipos médicos preparados para moverlos y llevarlos donde haga falta: sistemas de transfusiones, luces eléctricas y por gas, muletas, sillas de ruedas, sistemas de sujeción, camillas, etc.

O - Puesto de observación. Es un sistema de observación y defensa semejante al de otros lugares (como los barracones). Hay dos soldados armados con fusil, pero disparará solo uno cada vez. Se van turnando para recargar.

P - Generador. Un generador de gasoil por si falla la electricidad del complejo. En este momento está encendido y atendiendo al hospital. No lo vigila nadie. Destruirlo provocará que todo el complejo quede a oscuras. Algunos enfermos morirán debido a ello.

Dentro del edificio encontrarán heridos (muchos) y personal médico. El ambiente es poco saludable (las fortificaciones no suelen estar bien ventiladas), pero salvo la impresión no encontrarán nada amenazador. El personal médico no dejará de trabajar y se ofrecerá a atender a cualquier personaje que esté herido (aunque no deja de ser un enemigo, quizás sea mejor esperar a los médicos de tu propia unidad).

Si preguntan si quedan más soldados en la zona, lo negarán, pero podrán detectar que algunos soldados miran con temor hacia el exterior. Si les intimidan, confensarán que hay otra estancia en el edificio (Esto también podrían haberlo descubierto viendo el tamaño interior y exterior que no coinciden). Se accede a ella desde el exterior, pero la puerta, metálica está cubierta de maleza habilidosamente. No lo descubrirán de forma casual, solo si saben o sospechan que ahí hay una puerta.

En el interior hay dos SS que no se rendirán y que dispararán a cualquier persona que abra la puerta. Existe una llamada a la puerta para advertir que son el relevo, que no disparen, pero los que conocían esa contraseña probablemente han muerto.

Los defensores están parapetados (+1 GD a dispararles) tras lo que parecen paquetes de papeles envueltos con más papel. Tras acabar con los defensores (y si no usan un lanzallamas u otro material igual de destructivo con el papel) descubrirán que los dos SS custodiaban un montón de dinero. Son francos franceses de curso legal (se cree que era el dinero destinado a pagar a los soldados).

El dilema final

La batalla ha terminado, todo el mundo se alegra de haber sobrevivido y los personajes (y solo los personajes) son conocedores de un suculento secreto. ¿Qué decidirán hacer?


La leyenda de la batería

Todo esto forma parte de la leyenda de la batería Maisy. Se dice que los asaltantes encontraron dinero en ella y que este desapareció (no consta su captura). Pocos días después, los estadounidenses decidieron enterrar toda la batería con buldócer y esta quedó oculta para la historia hasta los años 60 del siglo pasado. Fue encontrada gracias a que el actual dueño de los terrenos encontró su ubicación en un mapa que hallado en el bolsillo de un uniforme alemán que encontró por la zona.

Sin embargo, las especulaciones sobre la existencia del dinero son abundantes. Se cree que se lo quedaron algunos soldados con la colaboración del oficial al mando que fue quién ordenó enterrar todo el emplazamiento para evitar que nadie volviera a recoger el dinero (algún prisionero con la lengua floja) y les siguieran la pista.

Probablemente el lugar fuera enterrado para evitar que los alemanes lo utilizaran si lo capturaban en algún contraataque, pero ya sabéis cómo son las leyendas, no pueden ser aburridas.


Tus personajes pueden ser buenas personas y dar parte del descubrimiento a su superior. El dinero desaparecerá sin que ellos lo sepan y el lugar será enterrado durante 20 años.

También pueden llevarse un poco de dinero para gastarlo en la Francia liberada (según la vayan liberando) y dar parte del resto a sus superiores. Lo que hará que ese resto desaparezca y el terreno quede enterrado 20 años.

O pueden, ¿por qué no? quedarse con el dinero. Sin duda tendrán que encontrar colaboración de otros soldados, pero ¿quién mejor que las tripulaciones de los semiorugas que son compañeros del 2º rangers y que, en breve, serán devueltos a su unidad? ¿Por qué no llevarlos con un poco más de carga? Eso sí, para sacar el dinero de Francia, tendrán que ser devueltos a Gran Bretaña y eso solo lo puede hacer algún oficial del 2º rangers, quién, quedándose una parte, dará luego orden de enterrar el lugar para que no les sigan la pista. Localizar a este oficial «flexible» requerirá una TA de Burocracia o de Callejeo. También podrían intentar sacar las cosas con documentos falsos (TA de Falsificar), pero encontrar un contacto en Gran Bretaña que las reciba requerirá una TA de Callejeo o Burocracia igualmente.

Esta es una decisión moral que definirá cómo son tus personajes (y tus jugadores). En otros juegos hablan de alineamiento. Déjales que decidan cuál es el suyo. ¿Considerarán que se lo han ganado tras los combates o harán lo correcto?

 
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