Nº: 256 . 3ª época. Año VI
Rol Negro: El hombre con un zapato blanco Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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El hombre con un zapato blanco

Esta aventura busca dar un respiro a la tensión y la oscuridad de Cunia, explotando el potencial que una urbe tan distópica puede tener para el humor negro o la exageración. Pretende por tanto seguir la estela de aventuras de esta revista como La clave es el Señor García o Accidentada despedida, que podrás encontrar en números anteriores (Aventuras Ver). Sin embargo en «El hombre con un zapato blanco» he intentado ir más allá, alcanzando lo hiperbólico. Juzgad vosotros si lo he conseguido.

Los personajes que sabían muy poco

Los personajes son todos miembros de una banda criminal de Cunia. Por las características de los personajes no jugadores y el tema de la historia, lo ideal es que pertenezcan a Los metropolitanos, Los latinos, El clan Stenka (10842 Ver) o Los hijos de Loki (21543 Ver),

Los personajes jugadores son gente muy fiel al jefe de la banda o al lugarteniente que les dirija, pero han metido la pata. La han metido hasta el fondo. Es cosa de la mesa decidir qué tipo de error ha sido, pero debe ser a la vez inocente en su concepción pero grave en sus consecuencias. Ahora, se encuentran a punto de subir a una furgoneta con ominoso destino, a punta del cañón de las pistolas de varios compañeros. Han visto este viaje en otras ocasiones y saben que el final que les espera huele a tierra húmeda a tres metros de profundidad. Quizás a agua de mar y hormigón recién fraguado.

Será en ese momento cuando aparezca un miembro de la banda avisando de que el jefe directo de los personajes quiere verles. La ejecución se atrasa para un momento mejor, quizás indefinidamente. Tiene un trabajo que darles.

Los personajes deberán ponerse en marcha para acercarse a la reunión que les están pidiendo, en un local a varias calles de distancia. Por supuesto, primero pueden obtener algunos rumores sobre el trabajo que les va a encargar, de la mano del mismo tipo que les está acompañando al lugar. También podrían intentar obtener información de otros compañeros a través de mensajería móvil. Cada personaje que intente sacar algo de información sobre el asunto escuchará uno de los siguientes rumores, determinado al azar por el dado Sombra de una TA (idealmente la de la habilidad que le hagamos tirar para obtenerlo). Obviamente, de la misma persona o fuente no obtendrán dos rumores distintos,

1. Investigar el pasado de una persona que aspira a ser miembro de la banda
2. Recolectar dinero de varios comercios menores
3. Amenazar a alguien que se codea con amistades peligrosas
4. Eliminar a alguien
5. Descubrir a un informante de la policía
6. Trasladar el pago mensual de un negocio grande
7. Hacer desaparecer un cadáver
8. Acompañar al jefe a una reunión con otra banda
9. Comprar ropa para renovar el extravagante armario del jefe

10. Acompañar a la pareja del jefe a un concierto

También es posible que quieran pasar a recoger equipo, antes o después e la reunión. Más allá de su equipo personal, ahora mismo la «familia» no confía demasiado en ellos, así que será complicado que les presten material de primera calidad, en caso de que vayan a pedirlo. Posiblemente les llegue con retraso, incompleto, estropeado o de la mano de un tipo especialmente virulento que de primeras no sepa que están fuera del radas de los zapatos de cemento, por ahora. Quizás buscarse una fuente alternativa de material vaya a ser la mejor opción.

Vale, ya tienen el equipo. Vamos a la reunión. Aunque esté a pocas calles, llegar va a ser un tanto problemático. El despacho al que van está en la planta superior de un edificio ruinoso que es utilizado como laboratorio para procesar y empaquetar cocaína. El problema es que esto es algo que se sospecha por parte de la policía. La banda ha movido sus hilos para que aún no haya una orden judicial desaparezcan testigos, pero es cuestión de tiempo. Por eso, la banda ha comenzado a sacar de allí el material lo más discretamente que pueden y por donde sea posible. Para ello usan muchos vehículos señuelo y la policía se dedica a mirar quién entra, quién sale y hacia dónde va. Entrar y salir discretamente va a requerir de bastante inteligencia.

Además, el acompañante les va a exigir que accedan al despacho por una vía alternativa, pensada para no ser detectados por las fuerzas de la ley: desde el edificio anexo, saltando de azotea en azotea, lo que un par de veces supone saltar sobre un vacío de tres plantas. La dificultad de la tirada es de un -10 pero aún así, si fallan… En fin, les dejamos que discutan esto u otra manera de entrar pero el acompañante les dejará claro que el lugarteniente que les ha convocado no quiere que siquiera los trabajadores de la «sucursal» les vean entrar. ¿Por qué? Porque sí. Luego les dirán.

¡Top secret!

Nada más entrar, se encontrarán no con uno, sino con dos jefes intermedios de la banda. Puedes usar cualquiera de los que vengan definidos en la descripción del grupo criminal que hayas elegido, pero te vamos a dar dos nombres para que uses o sustituyas por los que prefieras: Pedro Iniesta y Roberto Alcántara. Pedro les pedirá que se sienten y Roberto les pondrá una grabación de la planta de procesamiento de droga que hay justo debajo de su oficina.

[F]Dimitris Kalogeropoylos (2011). «Drugs» Licencia CC Atribución

Se ve a varios «empleados» moviendo paquetes llenos de polvo blanco y cargándolos en cajas medianas. En un momento dado, un capataz se dirige a uno de estos trabajadores, que se encontraba en una pausa, comiendo un bocadillo. Lo saca por el pescuezo de detrás de la mesa donde está comiendo. La grabación es muda, pero se ve que el capataz le pregunta por su calzado. Se puede observar que uno de los zapatos está manchado de polvo blanco. El otro tipo empieza a explicarse,y parece bastante convincente, gesticulando y sonriendo cuando es necesario. El capataz parece muy impresionado. Luego saca su pistola y lo ejecuta allí mismo.

Capacidades
Alerta 18
Esquivar 21
Iniciativa 7, 6
Ajuste por fuerza +1

Puntos de vida: 18

«Les explico» comenzará Roberto tras ver el vídeo. «El capataz se dio cuenta de que tenía el zapato manchado del polvo blanco, algo que solo le ocurre al personal que está en la zona de empaquetado, a la que ellos no pueden tener acceso. El trabajador se excusó mal, diciendo que había entrado un momento a ver a un compañero, algo que es inaceptable. Quizás la ejecución fue precipitada, pero la desconfianza del capataz se demostró justificada».

En ese momento, Pedro pone otro vídeo en el que se ve al trabajador ejecutado unos minutos antes, paseando por la sala de empaquetado de droga en bolsas. Se puede ver cómo, discretamente, sustrae un pincho USB de una mesa de despacho. «Esa es la mesa del jefe de distribución» señala Roberto. Acto seguido, pasea por el lugar, saludando a un total de tres personas, dándoles la mano, antes de marcharse.

En caso de que los personajes pregunten, no, los trabajadores no saben que hay cámaras. ¿Dónde se creen que están? ¿Quieren hablar con el sindicato?

«Tras ver este segundo vídeo, comprobamos que lo robado es una información muy peligrosa. Debemos recuperarla. Por desgracia, las tres personas con las que contactó se habían ido a casa al finalizar el turno, poco después del intercambio. Por algún motivo, ninguna de ellas coge el teléfono. Ida a por las tres, descubrid cuál es la traidora, recuperad el pincho y traed a su poseedor, vivo o muerto».

Como en el caso anterior, te damos tres nombres de ejemplo para que uses en tu partida, salvo que los quieras cambiar por otros: Imanol Torralbo, Sasha Topov y Jon Iturbide.

Por supuesto, se exigirá a los personajes pruebas de que se ha capturado, interrogado y pillado al culpable. Igualmente, no deberán eliminar a ningún trabajador inocente al que el traidor diera la mano, sin duda para confundirles.

Roberto designará a uno de los personajes como jefe del grupo y a otro como segundo al mando, en caso de que le pase algo al primero o deban dividirse. Además, le entregará a un tercer personaje un móvil desechable para que grabe las pruebas necesarias de que se han encargado del asunto. También, para que se comuniquen a través de él, y solo de él, con Pedro.

Además del móvil, Pedro les proporcionará una bolsa de deportes con varios objetos más:

Un fusil de caza, con mira telescópica.
Una copia de las grabaciones guardada en una tablet.
Guantes para todos.

Un bote de GHB líquido (un potente depresor del sistema nervioso)

La caza del hombre

La misión de los personajes está clara: buscar uno por uno a los sospechosos y desenmascarar al colaborador del ladrón. No importa el orden en el que los busquen los personajes: el verdadero culpable será siempre el que busquen en tercer lugar. ¿Injusto? Por supuesto.

¿Dónde encontrar a los otros dos pobres trabajadores de la banda crimina y por qué no cogen el teléfono? Roberto y Pedro no conocen su localización, pero sí pueden darles sus nombres, direcciones y teléfonos. Con esa base deberían acabar descubriendo dónde está cada uno.

El primero

Este sospechoso ha aprovechado su tiempo libre para acercarse al Museo de Arte de Cunia (13043 Ver). Para hacer la visita con más calma, ha dejado su teléfono móvil en su mochila, guardada en la consigna del museo, motivo por el que no responde a las llamadas.

El museo es un lugar lleno de objetos frágiles y valiosos, además de salas y pasillos conectados de forma enrevesada. ¿No es el lugar perfecto para que este sospechoso sospeche a su vez de esta gente que parece querer algo con él? La verdad es que este trabajador o trabajadora, a pesar de no ser la persona que ha robado los datos, sí tiene en su haber varias meteduras de pata (a decidir por la dirección de Juego). Cuando vea a los personajes por allí, dará por supuesto que le han pillado en alguna, querrá escapar. Inicialmente de manera discreta, pero pronto derribando objetos a su paso, alarmando a los demás visitantes y llamando la atención del personal de seguridad del museo. Intentará llegar a su mochila en la recepción, donde tiene un revólver con el que escapar hacia la calle, disparando hacia atrás.

El segundo

Este sospechoso o sospechosa es una persona tranquila, sin cuentas pendientes con la banda y sin intenciones de hacer el tonto cuando los personajes vayan a verla. El problema es que la encontrarán en su segundo trabajo, en las obras de construcción de un puente sobre la circunvalación de Cunia, en concreto en una estructura que se levanta 50 metros sobre el suelo.

El problema es que las apariencias engañan. En ese momento se encuentra hablando con un compañero, ahí en las alturas. Los personajes verán al llegar cómo parece entregarle algo y cómo, a lo lejos, parece estarse acercando la lugar un helicóptero. Lo entregado son cincuenta euros doblados que el uno le debía al otro. Y el helicóptero solo está de paso. Pero los personajes no sabes eso y podrían actuar precipitadamente, subiéndose a una estructura precaria, a gran altura, llena de elementos móviles y peligrosos. Diversión asegurada para toda la familia.

El tercero

Al tercero de los sospechosos lo encontrarán en su apartamento, aunque no estará allí cuando lleguen. Eso les dará cierto tiempo para registrar el lugar y hallar algunas pista, con las habilidades adecuadas.

Descubrir: dos TA de esta habilidad permitirán descubrir los papeles de un vehículo a nombre del tipo al que buscan, el USB escondido bajo la mesa del escritorio, sobre la que hay un portátil.

Buscar datos: si analizan el portátil no encontrarán documentación, solo un programa de chat con conversaciones en clave; con esta TA podrán descifrar que las conversaciones tratan de la banda y sus negocios sucios, así como de un contacto que tendría en ella, sobre el que estaría hablando con alguien al otro lado, identificado como «CT1». Si intentan el contacto con este, como no conocen la palabra clave de seguridad, no obtendrán respuesta.

Comercio: en base a los objetos, compra, enseres, etc. que hay en la casa, ahí viven dos personas, pero viven de manera temporal, no es su residencia fija.

Falsificar: la documentación es falsa, pero tiene gran calidad, ha sido realizada por alguien con acceso a archivos oficiales.

Escuchar: un zumbido de estática permitirá encontrar un micrófono oculto en una lámpara.

Seguridad o Electrónica: el micrófono no está registrando en este momento y su control se encuentra fuera, por lo que debería avisarse a los que lo controlen de que empiece a grabar cuando así se desee, de alguna manera.

Bajos fondos: lo más normal es que la señal sea algo físico que se vea desde cerca, lo que significa que el apartamento debe estar vigilado visualmente.

En este momento los personajes podrían empezar a sospechar que quien está vigilando el lugar es la policía y que a ellos más les vale salir corriendo de allí. Sin embargo, no es el caso. Quien está detrás de todo este aparataje es una organización rival (de nuevo, la que más interese a la DdJ) que busca desestabilizar a esta, entregando información a la policía. Sin embargo, aún no están en ese momento y no saben que su topo ha sido descubierto.

Lo que sí saben es que alguien ha entrado en la casa, ya que esta está vigilada. Así, un número de miembros de esa banda igual al de personajes menos uno harán su aparición. Uno de ellos será el contacto del traidor ejecutado al principio de la aventura. Obviamente, su objetivo es entrar a sangre y fuego. Y cuando digo fuego, quiero decir que vienen preparados con bidones de gasolina, listos para quemar el edificio entero si hace falta para borrar las pruebas y a los personajes jugadores con ellas. Descubrir qué banda está detrás de esto podría provocar una guerra, así que a estos delincuentes no les importará gritar «policía, ríndanse» antes de liarse a tiros o encender la mecha de los bidones.

[F]David Spinks (2011). «Gangsters» Licencia CC Atribución

Matones de la banda rival

Valor medio de atributos por característica:
CUE 5
DES 6
INS 5
INT 4
PRE 3

Habilidades:
Descubrir 15
Intimidar 10
Pelea 16
Subfusil 18
Sigilo 14

Capacidades
Alerta 15
Esquivar 18
Iniciativa 6, 6
Ajuste por fuerza +0

Puntos de vida: 15

Las consecuencias de las acciones de los personajes serán más graves cuanto más descontrolado sea todo lo que ocurra en esta aventura, y pueden extenderse durante una campaña entera, si no tienen cuidado. La guerra con otra banda es posible, así como la intervención de la policía (a río revuelto, ganancia de pescadores). Los personajes podrían acabar fuera de la banda, perseguidos por tres facciones distintas, debiendo escapar lo más lejos posible, con un ojo siempre en la nuca.

 
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