Nº: 249 . 3ª época. Año VI
Exo: Hasta el siguiente amanecer Por: Rubén Ramos
 
 
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Hasta el siguiente amanecer

Lugar donde transcurre la aventura

La Federación, en el sector Herebon. En un planeta llamado Niama que pertenece de manera nominal a los territorios de la Baronía que en los últimos años ha empezado a desarrollar una posición muy beligerante contra esta entidad política. En concreto, las llamas de la revolución han crecido más y más en defensa de una mayor autonomía y acercando posiciones con las Colonias Libres. Hace unos meses el planeta se encuentra alzado en armas con la intención de expulsar los ocupantes colonizadores de Hassell.

Personajes adecuados para la aventura

Militares de Hassell. Es muy recomendable usar arquetipos como el novato en su primera misión, el veterano de mil batallas, el oficial estirado, el soldado conflictivo… Esto ayudará (si el grupo de juego es dado a la interpretación y les gusta dejar un rato los dados apartados) a canalizar las tensiones en los tiempos muertos.

Por supuesto, es una sugerencia. Se puede probar a jugar con personal civil encerrado con los militares, resistiendo con ellos hombro con hombro.

Inicio

El grupo de juego pasa la mayor parte de su tiempo en una base militar de Hassell. Se encuentra situada en un continente en su hemisferio sur, de temperaturas agradables y lluvias moderadas que lo ha convertido en una de las regiones que alimenta el planeta con sus enormes cultivos de cereales.

La base se llama Nuevo Madol en honor a un antiguo héroe de guerra hasseliano, y está a unos escasos kilómetros de distancia de la aglomeración urbana más cercana. En esta ciudad viven casi medio millón de personas y se llama Madiba en honor a una figura religiosa local que se asocia a un fuerte componente nacionalista en el planeta.

Desde esa ciudad ha salido un enorme contingente de milicianos que tienen el objetivo de atacar y liberar a la ciudad más próxima del continente que se llama Madol y es una de las zonas aún leales a Hassell.

Lo único que se interpone entre los milicianos y la ciudad de Madol es un pequeño contingente de cincuenta soldados. Acaban de ser informados de que se acercan hacia su posición y han de resistir un período de tiempo indeterminado hasta que los refuerzos puedan llegar a apoyarles.

La base

[E]'../../imagenes/249-20b.jpg' '249-20.jpg' 'Esquema de la base'

En la base se encuentran acantonados el retén mencionado en el apartado anterior. Además, hay tres personas del personal de cocina, dos de mantenimiento y un par de personas que trabajan en el taller.

En los barracones se encuentran los dormitorios, baños, cocina, sala de ocio y, en una anomalía organizativa, el polvorín donde se guardan las armas de los soldados y la munición. Sin explosivos.

En el parque móvil se encuentran los depósitos de combustible junto a los garajes y talleres. En la actualidad sólo hay un reptador con capacidad para seis pasajeros. El resto de vehículos se encuentran en diferentes puntos del planeta tratando de sofocar los puntos rebeldes.

El edificio multipropósito se usa como almacén, sala de actos e incluso, prisión. Actualmente está vacío.

El asalto

La fuerza de milicianos (aquí 19051 Ver podrás usar algún ejemplo como el fanático a la causa o el luchador por la libertad) la componen unas quinientas personas. Van armados con rifles, pistolas y algunos vehículos de tierra. Creen que el fuerte es un buen lugar para reaprovisionarse y un lugar donde tener una posición avanzada para los siguientes asaltos. Saben que hay poca gente acuartelada y esperan poca resistencia.

Los ataques se realizan el oleadas y debería de haber algún tiempo muerto entre medias. Aquí dejamos algunas ideas:

Primer asalto, al atardecer. Este asalto es de tanteo. Hay tímidos acercamientos hacia la base, intercambios de disparos y algunos disparos de artillería. Si el grupo acantona francotiradores los milicianos se retirarán tras sufrir una decena de bajas.

Segundo asalto, temprano en la noche. Este es más serio. Aprovechan la oscuridad para poner escalas en puntos de la muralla y entrarán mientras el resto del ejército distrae la atención frente a la puerta con artillería y asaltos. Si los milicianos que han entrado caen o son hechos prisioneros, los asaltantes se detendrán a replantearse su estrategia.

Tercer asalto, en plena noche. Los milicianos se plantean la posibilidad de tirar abajo la muralla (hasta ahora querrían conservarla para su beneficio). Es una repetición del anterior, pero además de saltar el muro intentan colocar explosivos en puntos concretos de la base. Frustrar estos asaltos hará que se retiren.

Cuarto asalto, al amanecer. Los milicianos atacan con todo lo que tienen: bombardeo artillero contra los muros, explosivos y ataque frontal. El grupo de juego deberá resistir unos cuantos asaltos antes de que la caballería (trasportes aéreos con soldados de Hassell) que abrirán fuego contra los asaltantes y se unirán a la batalla para rechazarlos.

Este será el último de los ataques. Los milicianos se retirarán de las inmediaciones. En ningún momento negociarán por un intercambio de prisioneros, pues consideran que podrán liberarles cuando Hassell se retire del planeta.

 
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