Nº: 197 . 3ª época. Año VI
Personajes: Criminales, tipos de Por: Rubén Ramos
 
 
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Tipos de criminales

Introducción

Estos artículos están pensados para ayudar a los Directores de juego a tener listas para usar plantillas de personajes no jugadores.

Hay que tener en cuenta que no son personajes realizados con la totalidad del proceso de creación de personajes. Estos ofrecidos aquí son personajes secundarios de importancia relativa pero no llegan al nivel de los antagonistas (los cuales se crean con las reglas al completo).

Por lo tanto, quizás parezcan a veces flojos o descompensados, pero esa es la intención. Sentíos libres de modificarlos como os venga en gana. ¡Y compartidlos con nosotros!

Tipos de criminales

Ratero

Bajo este nombre se recogen todos aquellos criminales independientes que actúan en un área determinada de una ciudad o base espacial. No son violentos y prefieren la sutileza por encima de la fuerza para desplumar a los incautos. Muchos de ellos tienen un curioso sentido del honor que trata de evitar daño o sufrimiento innecesario a sus víctimas. -1GD para tiradas de robar y disfraz

Alerta: 12
Esquivar: 6
Iniciativa: 3,3
Puntos de vida: 6
Puntos de mente: 15

Habilidades
Correr: 12
Observación: 12
Esconderse: 12
Robar: 12
Ocultar: 10
Disfraz: 14
Callejeo: 12
Pelea o pistola: 6

Miembro de grupo criminal

El típico miembro de una mafia, ya sea a nivel local, planetaria o en raros casos, sectorial o nacional. Son los que se encargan de transportar mercancía, seguridad, ajustes de cuentas, etc. No son muy espabilados, pero lo suplen con voluntariedad y músculo.

Alerta: 6
Esquivar: 9
Iniciativa: 3,3
Puntos de vida: 8
Puntos de mente: 9

Habilidades
Correr: 10
Observación: 12
Interrogación: 12
Robar: 6
Ocultar: 10
Conducir: 6
Callejeo: 10
Pelea: 10
Pistola: 10
Rifle: 6

Líder de grupo criminal

La versión exitosa del anterior. Ha conseguido medrar a base de violencia, estrategia a largo plazo y pura suerte. Por lo general están fuera de la acción y han perdido capacidades físicas, pero lo compensan con carisma. -1GD de bonificación para habilidades sociales.

Alerta: 6
Esquivar: 6
Iniciativa: 3,3
Puntos de vida: 6
Puntos de mente: 12

Habilidades
Mando: 12
Dialéctica: 10
Observación: 12
Dialéctica: 12
Interrogación: 12
Robar: 12
Ocultar: 10
Conducir: 6
Callejeo: 6
Pelea y pistola: 8

Sicario

La parte oscura de un cazarrecompensas. Trabajan para el mejor postor o tiene un contrato en exclusiva con alguna organización. Verles aparecer siempre son malas noticias. Añade atemorizador como ventaja.

Alerta: 12
Esquivar: 12
Iniciativa: 6,6
Puntos de vida: 12
Puntos de mente: 18

Habilidades
Callejeo: 12
Pistola: 10
Pelea: 10
Rifle: 8
Observación: 15
Pilotar (pequeñas): 10
Correr: 6
Buscar datos: 10

Reparte además, 10 puntos entre pelea, pistola y/o rifle para especializarlo.

Ladrón de guante blanco

El arquetipo de ladrón elegante, estudiado y que da golpes elaborados para robar arte, joyas o documentos de especial sensibilidad.

Alerta: 9
Esquivar: 9
Iniciativa: 3,3
Puntos de vida: 7
Puntos de mente: 12

Habilidades

Protocolo: 10
Dialéctica: 12
Conocimientos académicos (cultura): 12
Conocimiento académico (legislación): 10
Conocimiento técnico (estructuras): 10
Falsificación: 12
Robar: 10
Cerraduras: 10
Disfraz: 10
 
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