Número: 217.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

217 > Reglas > Sistema > Encuentros en el cielo (Eri). Por: David García

 

Encuentros en el cielo

Cuando los personajes estén sobrevolando los cielos de Eriloe por algún motivo el DJ puede pedirles realizar una tirada de orientación para ver que se encuentran en el trayecto.

El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de cualidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones. Si decides realizar la tirada tú mismo, entonces tira 1d10 para el encuentro y 1d10/3 para la intensidad.

1 Fortuna

Bajo

La buena suerte os sonríe. Si el resultado es par os cruzáis con los restos de una construcción hace mucho deshabitada en cuyo interior se guardan viejas riquezas en forma de artefacto o dinero.

Medio

El viaje es anodino y tranquilo. A veces eso también es una forma de buena suerte.

Alto

Parece que la mala suerte os persigue. El Dj es libre de meter un evento del que intenten escabullirse los pj anteriormente (por ejemplo la aparición de un pnj que les persigue o que aquello que estén transportando se rompa). Si no se le ocurre nada durante el resto del viaje los pj verán todas sus tiradas afectadas por el aumento de un grado en su dificultad. Dicho negativo desaparecerá en cada pj en cuanto superen una tirada.

2 Transporte

Bajo

Os cruzáis con una pequeña embarcación de pescadores del cielo que buscan bandadas de aves para atrapar y llevarse a la cazuela.

Medio

Una barcaza de tamaño mediano se cruza en vuestro camino. Si el resultado par se encuentran perdidos en el cielo ya que su timón se ha estropeado. Si es impar se trata de un barco de mercaderes del cielo que intentaran por todos los medios venderos cualquier cosa.

Alto

Un enorme galeón se cruza en vuestro camino. Si el resultado fue par se trata de piratas del cielo. Andaos con cuidado o puede que os aborden. Si es impar es el barco de la armada de algún reino importante y puede que os pidan explicaciones de por qué estáis allí.

3 Clima adverso

Bajo

Una espesa niebla cubre la zona. Hay que andarse con cuidado para no chocar con alguna roca flotante o similar.

Medio

Un fuerte viento se ha levantado y la embarcación se tambalea de forma peligrosa. Habrá que realizar varias TA de navegación para no tener problemas.

Alto

Una terrible tormenta os sorprende. La lluvia golpea el barco y los rayos retumban a vuestro alrededor. Será un milagro si vuestra embarcación sale ilesa de allí.

4 Zona peligrosa

Bajo

La zona está despejada y tranquila. No ocurre nada.

Medio

Cruzáis una zona con alguna que otra roca flotante. Hay que navegar con cierto cuidado por la zona

Alto

Llegáis a una barrera de rocas flotantes. Atravesarla sin dañar el casco de vuestro barco es realmente complicado, solo un loco o un temerario se atrevería a atravesarlo. Si no lo hacéis habrá que dar un gran rodeo que os retrasará bastante.

5 Corrientes

Bajo

La corriente es favorable. El navío se mueve a mayor velocidad lo que os reducirá el tiempo de viaje en tantas horas como la suma total de la tirada.

Medio

Apenas se mueve algo de corriente aprovechable. El viaje continua sin cambios.

Alto

Un fuerte viento sopla a la contra de vuestra marcha. La nave ve drásticamente reducida su velocidad. Os retrasaréis tantas horas como el total de la tirada.

6 Misterio

Bajo

Una extraña niebla rodea el barco. El viento parece llevar el sonido de lamentos y extrañas luces os rodean durante parte del trayecto. Esta situación pondrá los nervios de punta a los marineros y el ambiente estará enrarecido.

Medio

Un navío fantasma avanza por el cielo sin rumbo fijo. Parece abandonado y ruinoso, incluso parece imposible que se mantenga flotando en el aire en ese estado. Los marineros juran haber visto siluetas tambaleándose en su interior ¿Qué misterios esconderán?

Alto

Ante vuestros ojos, en medio de una espesa niebla, aparece un cementerio de barcos flotantes. Tétricas siluetas parecen espiaros por el rabillo del ojo y los jirones de niebla parecen fantasmas que os espían sedientos de sangre. Puede que no estéis desencaminados …

7 Grupo

Bajo

Ante vosotros hay un barco a la deriva. Al parecer hay supervivientes en su interior que os piden ayuda nada más veros.

Medio

En la lejanía divisáis un grupo de embarcaciones que no tardan en desaparecer por el horizonte. No sucede nada importante.

Alto

Os cruzáis con un grupo de barcazas. Se trata de un clan de nómadas del cielo. Si el resultado es par os tratarán de forma amistosa, si fue impar os verán como enemigos.

8 Problemas

Bajo

Aparece una avería menor en el navío. Nada que no se pueda reparar con un par de horas de trabajo (y algunas tiradas de mecánica).

Medio

Una avería seria detiene la marcha de vuestra embarcación. La avería requiere tantas horas de arreglo como el dado menor de los dados de calidad además de una tirada superada de mecánica. Cada tirada fallida de mecánica añade 2 horas de trabajo extra.

Alto

Un seria avería aparece en el barco. Deberéis descender a tierra en antes de una hora para poder repararlo. Si conseguís detener la embarcación en una ciudad con astilleros tardarán en repararla tantos días como el dado menor de calidad. Si no hay astillero o es una zona sin ciudad entonces tardarán tantos días como el dado más alto de calidad

9 Construcción

Bajo

Los restos en ruinas de un antiguo edificio sobreviven al paso del tiempo construidos en un pequeño islote flotante. El lugar parece apunto de venirse abajo y ser peligroso ¿Qué misterios esconderá en su interior?

Medio

En una gran roca flotante hay una cabaña destartalada de algún ermitaño. Si el resultado ha sido par el dueño será amable con los personajes. Si es impar será desagradable con cualquier extraño que llegue a su isla particular.

Alto

Una estrambótica torre ocupa por completo un islote flotante. Si el resultado ha sido par el edificio pertenece a un viejo mago de carácter extravagante, que hace mucho tiempo olvido como tratar a unos invitados. Si es impar se trata del laboratorio de un anciano sabio que dedica su vida al estudio de los magiones y su influencia en el mundo.

0 Problemas de los grandes

Bajo

A lo lejos veis una sombra monstruosa. Sin duda un leviatán que se dirige a vosotros. Por suerte no tardáis en comprobar que solo es un gran nubarrón. Todo sigue tranquilo.

Medio

Los remolinos de piedra son raros. Enormes rocas flotantes empujados en círculo por fuertes vientos tormentosos. Es difícil verlos, desde luego, pero no tenéis duda de lo que tenéis ante vosotros es, sin lugar a dudas, un remolino de rocas y que se mueve hacia vuestra posición.

Alto

A lo lejos divisáis un leviatán [21252 Ver] surcando los cielos. Además parece estar herido y hambriento. Con un bramido que estremece el firmamento se lanza hacia vosotros.