Número: 191.     4ª época.     Año XVII     ISSN: 1989-6289

191 > Aventuras > Comandos > El Viejo Camino del Espía (1ª parte) (CdG). Por: Jacobo Peña Conversa

 

El viejo camino del espía

Por haber sido inspiradores cada cual de un trozo de esta aventura, el autor se la quiere dedicar, por distintos motivos, al historiador Santiago Vega Sombría, al camarada José Ángel Frías, a mi amigo Pepe Guinea, a la Federación de Republicanos en Segovia y a mi padre Jacobo.

Esta historia está pensada idealmente personajes que hayan pasado por los pasos de agente secreto (04051 Ver) u operaciones especiales (03953 Ver), sean miembros de una guerrilla, sobre todo antifranquista (10056 Ver), o tengan en general habilidades adecuadas para el espionaje y la supervivencia. Por lo demás, en el grupo podría haber tanto comandos S.O.E. como espías del bando aliado, miembros de la resistencia en la Francia de Vichy, antiguos combatientes republicanos españoles, agentes soviéticos o brigadistas internacionales que hayan permanecido escondidos tras la Guerra Civil Española... Lo que sí debería intentarse es que todos puedan hacerse pasar por un grupo de turistas que tenga cierta lógica que vayan a esquiar al Puerto de Navacerrada. Recomendamos que hablen algo de español, así como cualquier otro idioma que refuerce su tapadera. En instalaciones turísticas y ciudades pueden esperar encontrarse con gente con un mínimo bagaje cultural que hable francés, aunque España está en plena posguerra y no serán muchas las personas capaces. FInalmente, recomendar que estén en buena forma, ya que les espera una caminata importante y con condiciones de marcha nada ideales.

De hecho, debido a las condiciones del terreno en el que se van a mover los personajes una buena parte de la aventura (bosque nevado), recomendamos usar las reglas opcionales sobre descubrir, esconder y armas ligeras en entornos boscosos (00441 Ver), así como las referidas a protegerse del frío (05341 Ver) y las bonificaciones a las TA de Escuchar en entornos fríos (01441 Ver).

Aunque la Dirección de Juego puede tomar otra decisión, la idea es que esta aventura se desarrolle durante la temporada de esquí de diciembre de 1941 a marzo de 1942.

España y Navacerrada en esas fechas

En el invierno de 1941 España se encontraba en la primera etapa de la dictadura franquista. En lo económico, el país procuraba no depender del comercio exterior y autoabastecerse en su superación de los rigores provocados por la Guerra Civil, "precuela" de la II Guerra Mundial, pero también estaba inmerso de lleno en un proceso de acercamiento político a los regímenes fascista y nazi de Italia y Alemania. Aunque se declaró "no beligerante" respecto de la II Guerra Mundial, la dictadura apoyaba claramente a las fuerzas italo-alemanas, era miembro del pacto del Antikomintern, había abandonado la Sociedad de Naciones y colaboraba diplomática y estratégicamente con el Eje. Un año antes Hitler y Franco se reunieron en Hendaya, comprometiéndose el segundo a entrar en la guerra en fecha indeterminada, aunque no fuese a hacerlo nunca. El verano del mismo 1941 la dictadura enviaba al frente soviético a la División Azul para combatir dentro de las filas del ejército alemán. Culturalmente también se hubo un acercamiento al fascismo político, usando un aparato de propaganda similar al de nazis e italianos, en el que el ministro Serrano Suñer hacía las veces de Goebbels. En el caso de España, esta vertiente filofascista se centraba en el falangismo, el sindicalismo vertical, el clasismo "armonizado" y el nacionalismo.

La economía española de la época dependía enormemente de la agricultura, incluyendo la exportación y los ciclos agrarios, mientras que la industria y los servicios dependían del mercado interior. Esto, unido a la desconfianza del extranjero y la cautela con que se miraban los visados, hace que el turismo bajo el que se camuflarán los personajes sea muy escaso. Hasta 1942 no habría un Reglamento de Agencias de Viajes, un Sindicato de Hostelería y el Crédito Turístico y el lema "Spain is different" no se instalaría hasta 1948.

El municipio de Navacerrada es en 1941 un lugar pequeño, de retiro, en el que ese mismo año se ha inaugurado un sanatorio para tuberculosos. Los personajes deberán subir al Puerto de Navacerrada en tren desde el pueblo de Cercedilla o alquilar un auto-oruga que sea capaz de subir por la nieve. Como último recurso, se podría subir a caballo o burro.

Debes dar la oportunidad a la mesa de juego de equiparse adecuadamente. No solo porque la temperatura mínima en la zona a recorrer en los años cuarenta oscilaba entre -5 y 0 grados, sino porque está siendo un invierno especialmente duro y el cielo se mantiene despejado, lo que hace que la temperatura baje con rapidez por las noches.

Aunque ya se ha celebrado alguna competición de descenso en años anteriores, el Puerto de Navacerrada aún no cuenta con remonte de esquí (se inaugurará en 1945) por lo que allí se practican sobre todo el montañismo y el esquí alpino, además del ocasional geólogo o naturalista de visita. La principal edificación es el Hotel Reina Victoria, en el que los personajes van a contactar con un antiguo agente del espionaje republicano durante la Guerra Civil, miembro del Servicio de Información Especial Periférico que agrupaba a los republicanos en zonas golpistas, y que trabaja allí bajo el nombre de Miguel Frías.

Puerto de Navacerrada

La misión

¿Para qué están de verdad los personajes en España? En esas mismas fechas se está produciendo una reunión diplomática tripartita entre representantes de los gobiernos español, alemán e italiano. En esta reunión secreta los alemanes pretendían, apoyados por los italianos, volver a presionar al gobierno franquista para llevar a cabo la abortada (tras el "fracaso" de Hendaya) operación Fénix para arrebatar Gibraltar de manos inglesas. Esto no lo saben los personajes, ya que su misión precisamente, es averiguar el contenido de dichas conversaciones.

Las reuniones van a tener lugar en una fortificación emblemática, el Alcázar de Segovia, un lugar discreto y tranquilo, lejos del meollo de la capital pero también una señal de la poca importancia que en realidad el franquismo da a esta reunión. Aprovechando la coyuntura, en dichas conversaciones se van a tocar otros temas, en especial de propaganda a favor del eje, envío de presos republicanos a campos de concentración, ayudas económicas, etc. En general, hacerse con la documentación de las reuniones es tener una interesante foto fija de las relaciones entre el Eje y España. Además, la dirección de juego puede decidir que la intervención de los personajes es lo que abortará definitivamente la posibilidad de una operación Fénix que podría afectar de manera muy importante a la guerra, si los alemanes llegasen a controlar la parte peninsular del Estrecho de Gibraltar.

En una ciudad pequeña como Segovia la presencia de un grupo de extranjeros a la vez que diplomáticos nazis y fascistas podría llamar la atención, con lo que el plan es contactar en Navacerrada con un colaborador, alguien que dió apoyo logístico a los espías republicanos durante la Guerra Civil y vivió para contarlo, incluso para no acabar en la cárcel. Nunca se le relacionó con el espionaje republicano cuando la sección segoviana del mismo cayó en 1938. Al terminar la Guerra Civil pudo regresar a su pueblo, Cercedilla, consiguiendo el empleo de camarero. Hace unos meses fue contactado por un agente de los servicios de inteligencia que dirijan la operación de los personajes en esta aventura y se ofreció a colaborar, encantado de poder volver a luchas contra el franquismo de alguna manera. Este Pnj será quien llevará a los personajes por la ruta que antiguamente los espías del gobierno de la República usaban para pasar a Segovia.

A consecuencia de la situación respecto al turismo, el grupo de juego habrá viajado a Madrid con una excusa más plausible que el simple ocio. Si no inventan otra más atractiva, propón que se hagan pasar por empresarios franceses o italianos afectos a los gobiernos de Roma o Vichy, que aprovechan el viaje de negocios para acercarse a disfrutar un par de días a Navacerrada, quizás en compañía de empresarios o agentes empresariales españoles; esto permite un grupo heterogéneo, si es el caso.

Una vez en Segovia los personajes deberán ingeniárselas para obtener toda la información posible sobre las conversaciones y volver un máximo de cuatro días, durante los que una camarera de piso que se encargará de sus habitaciones, amiga de Miguel, simulará la presencia de los personajes llevando pedidos, mencionándolos y rellenando partes de limpieza de habitación. El antiguo espía republicano se unirá a los personajes como guía hasta Segovia.

La Dirección de Juego deberá tomar nota de lo discretos que son los personajes a la hora de reunirse con Frías. No es que haya agentes franquistas en el hotel pero la dirección y gran parte del personal son afectos al régimen y si ven algo sospechoso podrían dar parte y eso aumentaría un poco la vigilancia entorno a las reuniones tripartitas.

MIGUEL FRÍAS

Valor medio de atributos por característica:

CUE 7
DES 5
INS 7
INT 5
PRE 4

Habilidades:

Armas blancas 19
Camuflar 18
Descubrir 16
Esconder 19
Escuchar 15
Fusil 19
Idioma (Francés) 13
Lucha desarmado 18
Matar en silencio 19
Ocultar 17
Orientación 22
Pistola 16
Primeros auxilios 16
Rastrear 16
Seducción 14
Trepar 18

Secundarias

Coctelería 16

Virtudes y defectos

Intuición horaria
Amigo desaparecido

Equipo

Pistola (equivalente a Colt M1911 A)
Fusil (equivalente a Mauser Kar 98K)
Esquíes o raquetas (lo mismo que los personajes)
Mochila con material de cocina
Linterna
Prismáticos

La ruta del espía

La ruta de los espías segovianos es un trayecto de más de 35 kilómetros por la nieve. El plan de Miguel es salir por la mañana de un primer día, llegar hasta los cerros de Cabeza Grande y Cabeza Gatos entre cinco y seis horas después, quizás algo más si hay problemas y descansar hasta el anochecer para entrar de noche a las inmediaciones de Segovia. Se ocultarán en Perogordo hasta el día siguiente, que podrán dedicar a investigar y quizás realizar la acción más complicada, el robo de la información, las noches del segundo o tercer día, usando el cuarto para regresar a Navacerrada, o a Madrid para contactar con quienes deberían sacarles del país.

Miguel no ha perdido cierto carácter de espía desconfiado y se limitará a dar indicaciones a los personajes, sin adelantarles nada de ese plan, salvo que estos pregunten o sugieran otras rutas u horarios. Confía en ellos y responderá a cualquier duda, es solo que no está acostumbrado a dar explicaciones, se ha visto obligado a la independencia y la soledad por sus circunstancias políticas.

Ruta de los espías

A continuación se detallan los distintos segmentos de la ruta:

0. Esta es solo la escena en la que contactan con Miguel en el hotel. Conviene anotar solo si algún excursionista o personal del hotel se fija en ellos, dependiendo de la forma que tengan de acercarse al espía:

1. Desde el puerto de Navacerrada los personajes deberán dirigirse hacia el norte siguiendo la carretera a Segovia y Valladolid (actual CL-601), que estará nevada y por la que, dependiendo del día y la hora, apenas descienden en dirección a Segovia vehículos y algún burro. Los pinares frondosos rodean del todo la ruta, por lo que es perfectamente posible esconderse al paso de cualquier vehículo que escuchen acercarse, lo que les hará más discretos pero sí moverse mucho más lentos.

2. Pasados siete kilómetros de descenso, poco después de que la carretera cruce el Arroyo Puerto del Paular, saldrán de la carretera hacia la izquierda, entrarán en el bosque y enfilarán dirección suroeste, hacia el cordal montañoso de La Mujer Muerta, por un sendero llamado de las Pesquerías. Lo seguirán, siempre a cubierto de la vegetación de pinos y helechos, hasta encontrarse al cabo de cuatro kilómetros con una ruta de pastoreo trashumante llamada Cordel de Santillana.

3. Deberán seguir esta ruta hacia el norte otros siete kilómetros. En otras fechas del año correrían el riesgo de cruzarse con pastores de ida o de vuelta pero ahora mismo el único riesgo sería cruzarse con excursionistas (improbable, pues se estarían alejando mucho de Navacerrada). Dejando la cabeza de la Mujer Muerta a su espalda, llegarán a la altura del Cerro Pelado, que quedará a su derecha.

4. Ahí abandonan el cordel trashumante en dirección nor-noroeste, siguiendo un nuevo sendero, casi invisible por la nieve, que les hará ir rodeando. Tras caminar tres kilómetros y medio, Miguel pedirá pasar con cuidado cerca del azud del Acueducto, que podría estar vigilado. Además, a partir de esta zona el bosque ya no es tan frondoso, va siendo más complicado ocultarse. Así llegarán al pie de los cerros de Cabeza Grande y Cabeza Gatos.

5. Aquí el bosque de pino va dando paso a robles melojos, espino, encina y piorno, lo que hace que ocultarse sea más complicado. Miguel sugerirá seguir la ruta que él siguiera antaño, directos al norte un kilómetro más, pasando entre los dos cerros para estar más a cubierto. A partir de pasar los cerros aparecen ya grandes extensiones de terreno que en verano estarán salpimentadas de ganadería extensiva. Miguel sugerirá que esta parte final del viaje, unos quince kilómetros, se haga de noche, por el riesgo de cruzarse con vehículos, patrullas de la Guardia Civil, etc. Esta podría ser una buena zona para pasar la noche, pero también podría serlo alguna cuadra abandonada o sin vigilancia.

6. De nuevo en marcha, los personajes deberán moverse entre los muros de las fincas, evitando pajares y cuadras durante otros tres kilómetros y medio, al cabo de los cuales llegarán a una carretera rural que va de este-noreste a oeste-suroeste. Hacia la derecha este camino conecta con la misma carretera de Valladolid por la que salieron de Navacerrada, precisamente, pero ellos la seguirán hacia la izquierda.

7. Durante algo más de cuatro kilómetros caminarán paralelos a la vía hasta encontrarse con un camino vecinal que va hacia el norte. Los personajes se darán cuenta de que, por algún motivo, están rodeando la ciudad de Segovia por el oeste, a fin de evitar entrar directamente. Si preguntan a Miguel les explicará que se dirigen a un "refugio" en Perogordo, en las cercanías de la ciudad. Aquí el terreno principal son los campos de cultivo y dehesa ganadera. Aunque Miguel evite ir por la misma carretera para evitar encuentros, se darán cuenta de que, aunque el terreno no sea del todo llano, en especial al acercarse a la ciudad, de haber hecho este recorrido con luz de día hubiera sido muy sencillo distinguirles a distancia.

8. Si cogen este nuevo camino vecinal llegarán cuatro kilómetros después a las cercanías de la parroquia de Hontoria, apenas treinta casas y una ermita. Sin entrar en ella, un kilómetro más allá se saldrán de la carretera por un nuevo cordel de ganadería para seguir rodeando Segovia por el noroeste hasta la pedanía de Perogordo, tres kilómetros después, constituida por una docena de casas. Miguel les dirige a una de ellas, oscura y con aspecto abandonado. Desde ahí en línea recta les separan solo otros tres kilómetros más del límite de la ciudad por el barrio de San Millán.

El refugio de Perogordo es una casa pequeña y abandonada con medio techo caído pero serviría para esconderse unas horas, ya que alrededor no hay apenas vecinos y el edificio es ignorado por todos excepto por la ocasional visita de un gato. Es también la primera vez que Miguel viene aquí, pero reconoce con facilidad el edificio de las descripciones de sus antiguos compañeros. Quizás sea un buen momento para que le asalte la nostalgia y recuerde con tristeza a Ángel, Francisco, Rufo, Faustina, Andrés… Fusilados precisamente en invierno.

Movimiento, frío, encuentros y nivel de vigilancia

Durante la ruta hasta Segovia, además de disfrutar del paisaje los personajes deberán hacer tiradas por segmento del camino. Una de las tiradas determinará siempre si avanzan a la velocidad calculada por Miguel o si se retrasan en ese segmento. La habilidad a usar lo decidirá la DdJ en base a la forma en que los Pjs aborden el movimiento. Por ejemplo, si se salen del camino para evitar encuentros podrán usar Orientación. Si avanzan por carretera para ir más rápido a pesar de los posibles encuentros, la habilidad podría ser Esconder. Si necesitan buscar un accidente geográfico, la tirada podría ser Geografía. Si se lanzan a correr o intentar moverse muy rápido, lo adecuado serán tiradas de Vitalidad x 3.

Además de esto, la DdJ deberá tener en cuenta lo que los personajes hagan para protegerse del frío, con tiradas de Vit x 3 cada hora como se indica en el apartado dedicado al frío en el manual, cuando la temperatura baje de cero: en la primera hora tras el amanecer, la última hora antes del anochecer y durante toda la noche. Estas tiradas se pueden evitar junto a una hoguera o dentro de un refugio.

También hay una serie de encuentros que es posible que se produzcan a lo largo del camino. No debería haber un encuentro por segmento, eso sería extraordinario en dicha zona pero, a modo de ejemplo de frecuencia, si usásemos el azar tiraríamos 3d10 por segmento y habría un encuentro por cada resultado igual o inferior a 14.

Encuentro: un par de montañeros que subieron a La Mujer Muerta el día anterior, se desorientaron en un banco de niebla y andan perdidos por la zona.

Encuentro: un guardia forestal que podría confundir a los Pjs con "matuteros" (contrabandistas). Andará muy precavido porque (dato real) por esta zona fue asesinado un compañero este mismo año; él es el sustituto llegado hace poco. Va armado con escopeta (daño V, alcance 15/30/180/500/600) y bocina para alertar.

Encuentro: un ganadero con su perro buscando a un caballo o una vaca huidos de la cuadra.

Encuentro: el brillo de unos prismáticos en una montaña no muy lejana y fuera de la ruta. Es poco probable que les haya visto y quizás si se esconden a tiempo… Por otro lado, ¿quién era? ¿Alguien peligroso? ¿Va a informar a las autoridades?

Es posible y no demasiado complicado evitar estos encuentros si se dan a cierta distancia (las TA de Escuchar, Esconder y Descubrir serán determinantes) pero si al menos los personajes son avistados, es fácil que acabe llegando a oídos de una autoridad que alguien anda dando vueltas por allí sin un buen motivo aparente.

La Dirección de Juego deberá tomar buena nota de esos momentos, si se producen, así como de cómo los personajes tomen ciertas decisiones: moverse de día, aparentar eficazmente ser turistas ante empleados del hotel, encender o no fuego por la noche, hacer disparos (o provocar que les disparen), allanar moradas, hacer desaparecer a personas etc. En base a todos estos comportamientos calificará de 1 a 10 cómo de sigilosos han sido los personajes. Esta puntuación se tendrá en cuenta en la siguiente parte de la aventura.

La imagen de Navacerrada pertenece al Patronato Nacional de Turismo. El mapa del sendero de los espías pertenece al Instituto Geográfico Nacional, y ha sido modificado por Jacobo Peña, basado en lo realizado por Pedro J. Llorente.