Número: 188.     4ª época.     Año XVII     ISSN: 1989-6289

188 > Ambientación > Geografía > Villa Horné (Eri). Por: Daemonideus

 

Villa Horné

Villa Horné

Villa Horné es un asentamiento genérico que puede encajarse en casi cualquier parte de Eriloe, aunque está pensada como un lugar de intercambio entre Levante y Poniente. La idea de esta ubicación es darles la posibilidad a los grupos de aventureros de tener una buena y segura base donde descansar, reponer su equipo y recuperarse entre aventura y aventura.

La zona se engloba en la pequeña baronía de Beomund "el Zurdo", que comprende la Villa, el presidio, las tierras de labranza y los caminos y bosques a tres leguas alrededor. El propio Beomund "el Zurdo" reside en el fuerte y no es raro verle paseando por los caminos e interesándose por la vida de sus súbditos. Sus impuestos son bajos dado que viven de la exportación de artículos de lujo, lo que permite una reinversión de parte de la riqueza en los mismos campesinos, creando en ellos una fanática lealtad a su Señor. El barón, aunque ya empiezan a pesarle los años sigue siendo un poderoso guerrero. Tiene dos hijos, Beomund "el Joven" y Belaunde "La Estrecha".

El pueblo vive de dos productos fundamentalmente, el kirch que destilan de sus cerezos y los artículos de pirotecnia que fabrica Teodoro Van Berge.

El Kirch de Honré es un licor destilado del zumo de cereza y este pueblo puede jactarse de tener el más prestigioso del mundo conocido. Cada botella puede alcanzar valores realmente absurdos entre la nobleza y, aunque sus tiradas son limitadas, han conseguido exportarlo a todo el mundo conocido.

Los fuegos artificiales y petardos de Teodoro son completamente artesanales. El gnomo ha conseguido ampliar su mercado hasta las localidades vecinas y no le faltan clientes que requieren de sus ingenios pirotécnicos para sus festividades, eventos y bromas pesadas.

Otra fuente de ingresos para el pueblo son los viajeros y los aventureros. Villa Horné dispone de dos posadas, una al sur y otra al norte que de primavera a otoño bullen con viajeros, trovadores, cuentacuentos, mercaderes de paso y aventureros.

Por último, el pueblo está protegido por un presidio o fuerte con una dotación permanente de unos 30 soldados. Durante el día un cuarto se encuentra patrullando los caminos y el pueblo, mientras otro cuarto hace guardia en el fuerte y el resto descansa. Por la noche, los dos cuartos que descansaron durante el día toman el relevo.

En los bosques circundantes, en un punto secreto hay un círculo de druidas que velan por el bien de la naturaleza. No suelen meterse en asuntos de la civilización. Son muy territoriales y no toleran que alguien no iniciado mancille su arboleda sagrada. Su creencia es bastante radical, por lo que sólo emplean armas de madera, piedra o hueso, y sólo visten con las pieles de aquellos animales que han dado muerte durante sus rituales secretos en los cuales corren lanza en mano, desnudos, con sus cuerpos cubiertos con runas pintadas con tintes especiales. Únicamente bajan al pueblo durante la primavera para festejar el verdear del Roble de Andión, árbol sagrado para ellos.


Localizaciones de interés

Localizaciones

1- Casa del alcalde: Esta imponente mansión es la casa del alcalde Harmund, un hombre bastante obeso y alegre. La casa de dos pisos tiene las paredes de piedra maciza con un grosor de un metro, ventanas pequeñas y abocinadas y un techo de madera. En sí misma es una pequeña fortaleza donde pueden refugiarse los aldeanos en caso de no poder llegar al presidio. Harmund tiene su mansión muy ricamente decorada y en su sótano guarda una impresionante selección de vinos y licores.

2- Cementerio: El cementerio de la villa. Esta parcela es cuidada por Grisca, una antigua cazatesoros que, debido a una flecha en su rodilla, tuvo que abandonar la vida de aventurera. Ella se ocupa de que todo esté en su lugar y las lápidas estén limpias y presentables. Vive en la casa del guardés del camposanto. Cuando no está de servicio, ahoga sus penas en "El Oso Borracho".

3- Fábrica de Fullerías Pirotécnicas del Gran Teodoro Van Berge: Bajo este nombre rimbombante se encuentra uno de los negocios más prósperos de la región. En esta casa de piedra de un único piso, el gnomo Teodoro Van Berge elabora todo tipo de petardos para las fiestas de toda la región, y algunas más. Aparte, bajo demanda, y con permiso del Barón, puede fabricar artefactos explosivos para los aventureros que lo soliciten… por un precio. Sus mercancías no son baratas porque el gnomo sabe que es el único fabricante de estos productos en toda la comarca.

La Yegua Dorada

4- Posada "La Yegua Dorada": Este edificio de dos plantas se encuentra en el camino sur del pueblo. Ofrece camas que van desde una sala comunal, pasando por cuatro dormitorios sencillos, con cerradura de calidad normal, palangana para asearse y orinal, y dos alojamientos para clientes selectos, con decoración barroca, colchones del mejor plumón con sábanas de seda, y una bañera en cada una, separada por un biombo del resto de la habitación. El propietario es Kellen, un semielfo bastante atractivo, que no suele hablar de su pasado, aunque si se le presiona mucho hablará de que ya vivió muchos horrores en la guerra y no quiere recordarlos… Junto a Kellen se encuentra Isadora, una humana joven que es su ahijada. Ella se ocupa por las mañanas de limpiar y, por las tardes, de servir mesas mientras él cocina y sirve bebidas. Por último, tiene contratado a Teo, un muchacho al que le paga por cuidar de los caballos de sus clientes. En general, el semielfo se ocupa de mantener el sitio seguro y más de un ratero se ha visto recibiendo una buena paliza del propio Kellen para después ser entregado a las autoridades. En la entrada un cartel reza: "Entra como amigo, pero si traes mal a mi hogar atente a las consecuencias".

Herrería de Jorum

5- Herrería de Jorum "el Fuerte": Jorum, un antiguo aventurero hijo de un armero de cierto renombre, se enamoró de una mujer local llamada Fahria y decidió establecerse con ella en la villa. Dado que no tenían herrero en el pueblo, montó un negocio bastante próspero. Aparte de aperos de labranza y herraje de caballos, Jorum tiene una selección de armas y armaduras para los aventureros y mercenarios ocasionales que pasan por el pueblo (considera que el nivel de Jorum es un artesano de calidad. Ver artículo 18754.) Bajo demanda puede fabricar armas y armaduras de calidad a un precio razonable. Jorum y Fahria tienen una hija, Greta "Pelofuego", una pelirroja en edad casadera de una belleza casi sobrenatural. Desgraciadamente, su temperamento es igual de intenso y en el pueblo nadie quiere desposarse con ella por ello. Greta es una guerrera muy competente y tiene un equipamiento de calidad, por lo que puede convertirse en una seguidora muy confiable.

6- Casa de Hierbas de Radegund: Aquí tiene su tienda Radegund, una mujer de unos cuarenta años, que es la herbolaria del pueblo. En el local, los aventureros pueden comprar casi cualquier poción no mágica imaginable a unos precios justos.

Bisoño Cantarín

7- Posada del Bisoño Cantarín: Regentada por Urlok, un orco bastante atípico, ya que es un aspirante a bardo que toca con destreza la lira… y podría despertar a todo el cementerio con sus desafines a la hora de cantar. De todas formas, casi todas sus canciones son bastante tabernarias y realmente pegadizas entre los borrachos. El "Bisoño Cantarín" es la segunda posada del pueblo y se encuentra en el camino norte. No tiene tanta categoría como "La Yegua Dorada" y es frecuentada por los mercenarios y aventureros que necesiten un lugar más discreto y barato. Urlok intenta que la posada sea segura y tiene un mercenario contratado para vigilarla desde el atardecer al amanecer, la opción de una pinta, comida caliente todas las noches y un buen sueldo hace que sea muy difícil de corromper. La posada, tiene, aparte de la sala común, dos habitaciones con lo básico y unas cerraduras normales.

8- Plaza de la Villa: Esta plaza es el lugar donde se celebran los festejos y los mercaderes montan sus puestos en las dos ferias que se hacen cada semana. Durante los mercados, se puede comprar casi cualquier producto habitual y algunas armas y armaduras traídas de otros puntos (que Jorum suele comprar por coleccionismo y estudiarlas para mejorar sus propios diseños). También se subastan animales de todo tipo. En el centro de la plaza se encuentra el "Roble de Andión", un gigantesco árbol que, de ser ciertas las leyendas, puede sobrepasar el milenio de edad; este roble es adorado por el círculo druídico local, celebrando una gran fiesta cada primavera cuando reverdece. Junto al árbol se encuentra la estatua del druida Quinox, quien desterró La Plaga Azul que azotó la región hace unos siglos.

9- Almacén de Soraya: Esta es la única tienda del pueblo aparte de la herrería y la herboristería, y en ella los Pj's pueden comprar todo tipo de equipamiento, excepto armas, pociones o hierbas. Soraya es una mediana muy afable que está casada con Magnus "Pie Velloso". Su hijo se llama Saun.

10- Templo a los Divinos: Templo consagrado a todos los dioses buenos. Es cuidado por el hermano Eckhart y está abierto todo el tiempo. No hay demostraciones mágicas, pero los heridos y enfermos que acuden aquí pueden comprobar como sus dolencias desaparecen rápidamente. Como no hay prueba de magia alguna y es un pilar de bien para la comunidad, este recinto es muy popular y casi todo el pueblo ACUDE a rezar al menos una vez al mes. Durante la cosecha el clérigo organiza la popular celebración de "la Cata de Vino y Frambuesas" a la que vienen gentes de toda la región. Cuando hay sospecha de alguna actividad mágica Eckhart junto a Beomund son los primeros avisados.

11- Presidio de Horné: este fuerte es la principal defensa de la villa ante salteadores y otras alimañas. La fortaleza está situada encima de la loma más elevada de la región, y sus muros se alzan diez metros por encima de ésta. Aquí permanece toda la guardia de servicio que no esté patrullando o librando (todos los hombres tienen derecho a un día de descanso a la semana). Aquí es donde se alojan aquellos visitantes de linaje noble, agasajados por el Barón. En más de doscientos años nadie ha sido capaz de tomarlo, aunque en los últimos tiempos, ese espíritu de frontera ha ido desapareciendo para convertirlo en un garante de la seguridad en toda la región.

12- Destilería del Kirch de Horné: Esta destilería es donde se prepara la bebida que más ingresos reporta a todo el pueblo. Aunque técnicamente todo pertenece al Barón, la destilería es llevada más como una cooperativa entre todos los aldeanos. Las reservas de licor están guardadas bajo llave y sólo tres personas tienen la copia para acceder: Beomund, Anfleid "Pie Férreo" y Magnus "Pie Velloso".

13- Plantación de cerezos: Esta plantación es el auténtico tesoro de la localidad. Únicamente las mejores variedades de cereza son admitidas y reciben un esmerado cuidado durante todo el año.

14- Taberna del Oso Borracho: Dirigida por Anfleid "Pie Férreo", un enano bastante bonachón, esta taberna es la favorita de los habitantes del pueblo (aparte de ser la única). Anfleid, un experto destilador, desarrolló la fórmula del famoso Kirch y es el único que la conoce. Aparte, en su taberna tiene una gran selección de cervezas caseras, vinos y licores. Todos ellos a precios un poco elevados, aunque los que los han probado afirman que bien merecen cada moneda.

15- Molino de agua: Este edificio es usado para moler el grano procedente de los campos de cereal y está abierto a todo el mundo, siempre que pague un alquiler a Beomund por su uso.

16- Alfarería de Magnus "Pie Velloso": Magnus es un mediano casado con Soraya, la propietaria del almacén. Él es el alfarero del pueblo y es quien fabrica los tarros donde se almacena el Kirch, de ahí que él sea uno de los que tienen llave para acceder a la destilería. Sus productos son de calidad y a un precio muy razonable.

Rumores

Estos son los rumores que se barajan por la zona y que el DM puede ir soltando como perlas de sabiduría cuando los PJ's gasten dinero en el pueblo o ayuden a los aldeanos de alguna forma. No se indican si son ciertos o falsos, dejando que sea el propio criterio del DJ el que lo decida, según encaje en su campaña.

- Actualmente el alcalde tiene problemas con un pequeño grupo de bandidos goblins, que, por fortuna, aún no han dañado a nadie, pero amenazan a los viajeros solitarios.

- Anfleid "Pie Férreo" está buscando un antiguo artefacto en la zona. Se dice que cuando lo encuentre se marchará de la aldea sin mirar atrás.

- Anfleid "Pie Férreo" no es su auténtico nombre, sino Thormir "Desacralizador". Fue anteriormente un sacerdote malvado responsable del sacrificio de treinta personas a una oscura entidad, y, actualmente, aún es buscado por la justicia.

Algunos creen que Kellen es un mago retirado, si se encontrasen pruebas de su condición las autoridades locales ofrecerían una generosa recompensa.

¡Los dioses pillen confesado a quien la "Pelofuego" ponga los ojos encima!

Radegund está buscando extrañas hierbas en el bosque para curar al hijo de Magnus y parece que solo pueden encontrarse dentro de la arboleda druídica. Cogerlas enfadaría considerablemente al Círculo druídico ya que son sagradas y muy escasas.

Hay quien opina que Quinox fue un embaucador y de hecho él empezó la mil veces maldita Plaga Azul.

Quinox fue enterrado bajo su estatua con todo su equipo, entre el que se rumorea, había una espada mágica increíblemente poderosa.

En el fuerte de Beomund se dice que en las noches sin luna se practican oscuras artes y el Barón ofrece a su hija para satisfacer a oscuros moradores a cambio de regalos y poder.

Se han visto a los hijos del Barón escabullirse por la noche a los bosques, para ser perseguidos poco después por los guardas del fuerte.

Se dice que si alguien penetra en la Arboleda Druídica sin permiso será asesinado por los mismos druidas al haber profanado una zona sacra para ellos.

Tramas

Todas estas tramas son completamente opcionales y su objetivo es complementar a los rumores anteriores. Algunas de ellas pueden ser entendidas de una forma equivocada según nuestros cánones morales actuales, pero han de verse dentro de un marco de pensamiento puramente medieval. Si El DJ piensa que puede molestar u ofender a algún participante es completamente libre de obliterarlas al olvido.

- Greta está desesperada por encontrar marido, pero tampoco hay nadie en el pueblo que le guste lo suficiente. Cuando los PJ's entren por primera vez en la tienda Greta se fijará en el más atractivo de ellos de raza humana, elfa o semielfa y empezarán los problemas. Empleará todas sus armas de mujer para seducirlo e iniciar una relación. Si ve que no es correspondida, llegará a emplear una pócima de amor en el pobre desgraciado.

- Radegund es una maga bastante poderosa que se oculta en esta villa, nadie, excepto Eckhart, conoce su secreto… por ahora. Es muy cuidadosa y nunca usa magia en público. Es cierto que encanta algunas de las pociones para que sean más eficaces de lo que normalmente se podría esperar de ellas, cosa que justifica con la calidad de sus ingredientes.

- Quinox fue enterrado bajo su propia estatua junto a todas sus pertenencias en un bloque de cristal de roca que hace de sarcófago. La razón de esto es que él mismo contrajo La Plaga Azul cuando, con un ritual, la arrancó de la región y la absorbió en su cuerpo. Al terminar el ritual, se selló en vida en un ataúd de cristal conteniendo al tiempo la enfermedad. Si alguien lo rompiese la volvería a liberar.

- En la posada de "La Yegua Dorada" hay un asesino mediano de muy oscuro corazón al que se conoce como Gondomar "El Negro", aunque se hace pasar por un vulgar comerciante de nabos. Éste ha oído los rumores sobre la espada de Quinox y la quiere para él. Puede acercarse a tantear a los Pj's para ver si están interesados en ayudar. Si no le hacen caso pasará a la siguiente fase de su plan: Emplear dos pergaminos con conjuros de cavar y un pico para romper el sarcófago. Si directamente se le denuncia a la guardia, cuando vayan a apresarle se habrá ido de la villa. Regresará una noche con todo calmado para realizar su plan.

- Eckhart es un clérigo que sí tiene poderes divinos y los usa para curar al pueblo, pero siempre disimulando, como aplicando hierbas mientras discretamente lanza una bendición para curar la dolencia. Junto a Radegund, son los únicos lanzaconjuros del pueblo. Ambos saben de la condición del otro y cooperan para mantener su fachada de normalidad.

Beomund está buscando en secreto magos que le puedan ayudar. Cree que sus hijos han sido hechizados. Varias veces ya, se les ha apresado por la noche fuera del castillo, en los bosques, bailando y con extraños comportamientos. Cuando vuelven en sí no son capaces de recordar nada de lo ocurrido, solo que escucharon una dulce voz llamándoles…

Los druidas aparecerán sin previo aviso indignados porque alguien ha esparcido veneno por el bosque, matando animales y plantas en un sinsentido. Amenazarán a todo el pueblo con las consecuencias de que no entregar a los culpables. No aceptarán fácilmente ayuda de unos extraños.

A dos días de viaje por el bosque al este de la villa se encuentran las ruinas de un complejo laberíntico que puede tener grandes tesoros y peligros. Los Pj's lo descubrirán cuando encuentren un ajado mapa en la tienda de Soraya. La mediana no tendrá idea de que significan las extrañas inscripciones de los márgenes y les derivará a Greta. Ésta, a cambio de algo de dinero, les indicará que son códigos de cazatesoros, los cuales marcan la posición exacta en el bosque. Durante el trayecto pueden pasar muchas cosas…