Número: 171.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

171 > Aventuras > Eriloe > Una historia de goblins (Eri). Por: Luxor

 

La historia que te ofrecemos a continuación está pensada como una partida de una tarde que puedes incluir en medio de cualquiera de tus campañas, como introducción de una historia más larga o como una partida suelta. Se asume que los personajes son poco poderosos, pero si lo fueran, tan solo tendrías que aumentar las capacidades de los personajes antagonistas: un grupo de desalmados comerciantes. La localización Colinahueca es ubicable en cualquier punto de tu ambientación de fantasía y el pueblo de Mandoril puedes transportarlo a la ciudad que desees.

Una historia de goblins

No hace mucho tiempo, los goblins vivía y prosperaban en Colinahueca, una pequeña almenara desde la que comerciaban con el pueblo de Mandoril con unas estupendas setas de las profundidades: una variante del champiñón más grande y suculenta. El negocio era interesante para ambas partes porque los goblins no eran muy ambiciosos y se conformaban con intercambiar su manjar por productos menores que ellos apreciaban: mantas, comida y alguna baratija. Todo cambiaría cuando contrataron a un intermediario, un hombre de negocios local llamado Filigan.

Filigan empezó a pedir los pagos en metálico y tras quedarse su comisión, eso creían en Mandoril, entregaba el resto a los goblins. Estos dejaron de venir por el pueblo y de comprar las mercancías de Mandoril, aunque Filigan hacía encargos periódicos de cosas básicas. El negocio de la ciudad se resintió un poco, pero no lo suficiente para alarmarse y, por otro lado, la producción de setas aumentó sin resentirse mucho la calidad, lo que permitió un pequeño negocio de exportación. Todos estaban más o menos contentos, excepto los goblins.

Sin que el pueblo lo supiera, gentes armadas bajo las órdenes de Filigan se habían adueñado del nivel superior de Colinahueca y encerrado a los goblins en el nivel inferior donde les obligaban a trabajar a cambio de migajas. Filigan y sus hombres se estaban haciendo de oro esclavizando a la pobre población goblin.

Quizás sea el momento de recordar que en Eriloe, los humanoides no se ven como enemigos naturales de las zonas civilizadas. No se puede decir que haya una auténtica convivencia, pero nadie mataría a un orco o a un goblin que fuera andando por un camino. Hay mucho racismo y preocuparse del destino de una colonia de goblins es cosa de hippies, paladines y otras gentes raras.

Involucrando a los personajes

Los personajes pueden ser contratados por algún poder local (el alcalde o un comerciante rival de Filigan) que se muestran preocupados por los goblins. Puede ser una preocupación genuina o pura envidia comercial, pero, en cualquier caso dirigirán a los personajes hacia Colinahueca.

Otra posibilidad es que los personajes descubran cadáveres de goblins mal enterrados en el camino entre Mandoril y Colinahueca. Estará claro que han muerto a manos de humanos por los cortes profundos de las armas. Las armas goblins (si hubiera sido una reyerta entre ellos) son más pequeñas y no provocan heridas tan grandes. Además, los cadáveres no son todos del mismo momento. Alguien los mata y los arroja a ese foso en particular.

Por último, los propios goblins pueden pedir ayuda a los PJ, en especial si en el grupo hay algún no humano. Los goblins han aprendido a tener miedo a los humanos y sus ambiciones y secretos. Los goblins no podrán contar muchas cosas y les dirán que las gentes de Mandoril los tienen esclavizados por sus champiñones. Para los goblins, todo el pueblo de Mandoril está en el ajo y esa es la razón por la que no han acudido al pueblo a pedir ayuda.

En Mandoril

En la localidad los personajes podrán conocer las setas de las profundidades y descubrir que es un manjar digno de provocar mucho revuelo. Un producto de calidad que se vendería muy bien en otras latitudes. No les extrañará ningún tipo de guerra comercial por hacerse con los derechos de comercialización de ese producto.

Podrán escuchar a los comerciantes locales quejarse de que cada vez aprietan más los precios y de que alguien debería hacer algo para liberalizar el comercio. Antes los goblin visitaban la ciudad y todo era más sencillo, pero ahora hay un monopolio y los precios no hacen más que subir y subir (en esto exageran, Filigan no es tonto, pero ya se sabe que el precio nunca gusta al que tiene que pagarlo). Lo importante de esta información es que los goblins han dejado de venir a la ciudad. Los parroquianos creen que se les han subido los humos a la cabeza y se creen gente importante (aunque la realidad es que no les dejan salir).

Podrán conocer a Filigan en el casino de la ciudad o en la Casa de Comerciantes. Es un hombre muy amable que nunca parece alterarse por nada. Y aunque es bastante adinerado no le gusta alardear de su fortuna, vestirá de forma elegante, pero sencilla. No tendrá ningún problema en recibir a los personajes y hablarles de su trato comercial. Mentirá, claro, y les contará que las buenas gentes de Mandoril los trataban mal, los engañaban en los trueques y se reían de ellos. Él solo les ofreció su ayuda para que obtuvieran mayores beneficios. Es cierto que ya no visitan la ciudad, pero no tienen buenos recuerdos de ella y prefieren caminar más y acercarse a otras poblaciones vecinas (lo dicho, miente como un bellaco, pero se le da bien mentir). Si los personajes ya se han enterado de lo que está pasando y se enfrentan con él, no se sentirá arrepentido y dirá que los goblins no tienen derechos laborales ni derechos civiles y que no ha hecho nada ilegal ni inmoral, que no es ilícito poner a unas bestias en su sitio (vamos, especismo puro). Las autoridades locales no tendrán la misma opinión.

En el camino

El camino entre Mandoril y Colinahueca no lleva más de media jornada recorrerlo (andando o en carromato, algo menos a caballo). Es un camino ascendente que va serpenteando entre bosques de pinos que, poco a poco, van dejando paso a robles enormes. La madera es otro de los prósperos negocios de Mandoril.

Además de cualquier encuentro aleatorio que quieras poner, en el camino a Colinahueca podrán encontrarse tres cosas (no es necesario que se encuentren con todas):

El foso de los goblins muertos: les llamará la atención el hedor que emana del bosque o el zumbido de las moscas o la presencia de carroñeros en la zona. Siguiendo ese indicio descubrirán un agujero a un centenar de pasos del camino. Se trata de una especie de torca de pequeño tamaño donde alguien ha arrojado cadáveres. Si bajan hasta abajo, descubrirán que son cadáveres de goblins asesinados con armas grandes (que no son de precedencia goblins). Habrá unos 7 u 8 cadáveres.

Las torcas o dolinas son pequeñas depresiones del terreno formadas por la acción de la lluvia, típicas de los terrenos cársticos. Se trata de un agujero formado por la disolución en agua de un tipo de rocas mientras que las de alrededor, de tipo diferente, permanecen sin disolverse. En el fondo de las torcas suele haber agua o arcilla y pueden tener diversos tamaños. Su principal peligro es que la vegetación suele impedir verlas y es fácil caer en ellas si no se anda con cuidado por la zona.

Goblins escapados. Se encontrarán una pareja de goblins malheridos y muy asustados que temerosos podrán explicarles que se han escapado del cautiverio realizado por el pueblo de Mandoril y que tienen que ayudarles a liberar a su pueblo. Se pondrán muy insistentes con eso en plan: "sois nuestra única esperanza".

Los vigilantes de Filigan: Dos miembros del grupo de Filigan patrullaran el camino para alejar a los curiosos y detener (léase matar) a cualquier goblin huido. Si los PJ les preguntan por el motivo de su presencia en el camino con buenos modales, les explicarán que están contratados por el pueblo para asegurar el camino y evitar tentaciones; se presentarán como una especie de alguaciles de la Cámara de Comercio (algo totalmente falso). No se enfrentarán a los PJ si son más que ellos, pero les prepararán una emboscada después, sobre todo si sospechan que están volviendo con el cuento a las autoridades.

En Colinahueca

Colinahueca es, como habrás adivinado, una pequeña colina en medio del bosque. Hay un camino que zigzaguea por la ladera hasta una torre semiderruida. No tiene puerta, pero una temblorosa techumbre aún cubre parte de la torre. Si hay alguna entrada al interior, es esa.

Si los PJ investigan los alrededores sin ser descubiertos o han sido enviados allí por los goblins sabrán que hay una segunda entrada en la ladera que da paso al nivel inferior. Es difícil descubrirlo desde abajo, aunque es más evidente desde la parte superior de la colina. Los hombres de Filigan no la han descubierto aún aunque sospechan que existen porque saben que los goblins salen por algún sitio (ellos creen que por el río que sale al otro lado de la colina, a un centenar de metros en dirección contraria a Mandoril. Si los PJ intentarán entrar por el río, descubrirán que es subterráneo casi desde la entrada y que sólo podría entrar alguien con buenas habilidades acuáticas y la capacidad de respirar bajo el agua (los goblins no tienen esas habilidades).

Colinahueca está dividida en dos niveles y vamos a tratarlos de forma independiente para describirlos. Desde el exterior

Nivel superior

Nivel superior

Es la parte "civilizada" de Colinahueca y se dice que formó parte de una antigua orden de caballería religiosa, pero es una leyenda sin fundamento. Las paredes están talladas en la roca, pero se ha intentado imitar el interior de las viviendas, pero lo que algunas paredes están enyesadas o pintadas. Sin embargo, ha pasado mucho tiempo desde aquello y todas las estancias tienen desconchones en las paredes y grietas. El interior está iluminado por una serie de candiles de aceite que hacen que todo el recinto huela a pescado.

1.- La Torre. Tiene unos 3 metros de alto y la pared donde antaño debía haber una puerta ha desaparecido. La parte que hay a la derecha, la que da la exterior, ha perdido varias hiladas de piedra por efecto de la lluvia y el tiempo y las que le quedan están cubiertas por el musgo dando una apariencia más vieja de la que realmente tiene. La otra mitad de la torre aún conserva el tejado que cubre la entrada al interior. La puerta de entrada es maciza y ha sido colocada recientemente. No puede llevar más de unos meses en su sitio.

En el interior de la torre habrá siempre un vigía y si viera aproximarse a alguien avisará a los del interior para que se preparen para recibirlos (en el cruce de pasillos al otro lado de la puerta). Se puede sorprender al guardia subiendo sigilosamente por el camino por la noche o trepando por el exterior.

Es posible encontrar en el interior a dos caballos y un carruaje si los comerciantes no están de viaje a Mandoril.

2.- Cocina. Ya era una cocina en tiempos antiguos y el horno, de piedra y adobe, aún puede usarse, aunque los actuales inquilinos lo utilizan sin cuidado (hacen parrilladas y asados) y han roto parte de los ladrillos para ampliar la boca. Hay una salida de humos que da a la pared de la colina, pero es demasiado estrecha para que se cuele una persona (un hurón o algún otro animal de compañía podría entrar por ahí).

Si es la hora de desayunar, comer o cenar, todos los miembros de la guarida estarán aquí, excepto al que le toque guardia en la torre.

3. Comedor. Este era el uso que daban los antiguos inquilinos a esta estancia, pero los hombres de Filigan lo usan más como almacén ya que son tan pocos que comen en las cocinas. Se podrán encontrar herramientas, comida y algunas armas en diferentes estados de herrumbre. Muchas de las armas y armaduras son goblins. Al fondo de la estancia hay unas puertas dobles de acero que también han sido colocadas recientemente y que se traban desde el interior de esta estancia (lo que no deja de ser curioso).

4. Dormitorio principal: Quién duerme aquí es un guerrero con mucha experiencia. Se ha quitado de la habitación cualquier adorno o detalle que rompa el efecto marcial. Hay un maniquí de madera para colocar la armadura, un catre, un pequeño baúl y una silla de amplio respaldo que hace las veces de armario para un inquilino con pocos atuendos.

Nota: en el baúl podrán encontrar una buena recompensa de monedas de oro y plata de diferentes orígenes. Se trata del tesoro de la unidad mercenaria donde van guardando la paga para repartirla cuando acabe el trabajo.

5. Dormitorio compartido: Un dormitorio con la mayoría de las camas vacías. Sólo están ocupadas siete camas y los inquilinos han puesto mantas y muebles para ganar un poco de intimidad entre ellos.

Si tienen tiempo de revisar encontrarán algunas monedas de plata y cobre entre las pertenencias. Si han pillado de sorpresa a los inquilinos, habrá armas y armaduras de calidad (sin llegar a ser mágicas, pero no es un producto de un herrero que solo sabe hacer clavos y herraduras). En unas de las camas, la de Elro, la más cuidada y con más cosas de la estancia, encontrarán un pequeño saco con una decena de monedas de oro. Todo parece indicar que Elro está sisando una parte de la paga de los mercenarios.

6. Aseos: unas pequeñas estancias con unas tablas agujereadas que hacen las veces de retrete. El aseo superior es utilizado por los mercenarios y el inferior está reservado para Braulio y Elro. En este último hay una pequeña bañera de agua fría que se alimenta del río subterráneo que pasa por debajo de esta estancia. El río, que puede oírse desde el pasillo, tiene unos tres metros de caída y el agua pasa a bastante velocidad.

7. La gruta: se trata de la única gruta natural de este nivel. Es posible que, originalmente, conectara con el exterior, pero la construcción de este nivel le cegó el paso. Originalmente no había acceso a la misma, pero recientemente se ha colocado una puerta metálica y robusta. Hace tiempo que el suelo de la caverna se hundió dejando un hueco irregular en el centro de la misma. Hay dos poleas y varios cestos de mimbre.

Los mercenarios no se fían de los goblins y por eso mantienen la puerta cerrada desde el interior. Nunca han tenido problema, pero Braulio es un hombre precavido. Una vez a la semana entran en la estancia (no sin antes comprobar que no hay goblins esperándoles) y llaman a sus vecinos del nivel inferior. Les lanzan los cestos de mimbre que estos cargan con setas de las profundidades frescas. A cambio, los mercenarios les hacen llegar algo de comida, alcohol y algunas baratijas.

Asomarse al borde del hueco es peligroso porque el techo es inestable y podría caer. Las dos poleas, bien manejadas, podrían soportar el peso de una persona. También se podría descender con una cuerda, pero se necesitará 15 metros al menos para llegar abajo.

Nivel inferior

Nivel superior

Todo este nivel parece cavado (por los goblins) y la iluminación la consiguen con lámparas de brea (una especie de pequeños bidones de metal agujereado y con una mecha en constante combustión). De todas formas la iluminación es bastante escasa y está colocada en las aberturas de las habitaciones y estancias.

7. La gruta: desde abajo, la gruta es más grande que la del piso superior y tiene un agujero que amenaza con caerse. La estancia es peligrosa y los goblins suelen evitarla salvo cuando tienen que entregar el cargamento que estarán aquí los 30 goblins (adultos y niños) que aún sobreviven.

Solo Cabunga hablará con los mercenarios.

8. Estancia común: aquí es dónde los goblins preparan sus comidas y las comen. El lugar está lleno de cacharros sucios, telas a medio remendar, maderas viejas a modo de asiento. No es un lugar alegre y se parece más a un campo de refugiados que a una alegre comunidad humanoide.

Es posible encontrar entre los restos alguna moneda suelta. Los goblins no dan valor a esos trozos de metal aunque a veces se los arrojan con desprecio desde el techo de la caverna 7.

Si es la hora de la comida o la cena (los goblins solo pueden permitirse dos comidas al día) los 30 goblins estarán aquí.

9. Estancias: aquí es donde duermen los goblins. Las estancias están sucias y malolientes y en algunos montones de paja se pueden ver goblins enfermos que apenas pueden levantarse.

Sin contar a los enfermos, los niños más jóvenes estarán aquí en las horas de trabajo ayudando a los enfermos. Trayéndoles agua o ayudándoles a ir al aseo.

10. Cementerio: la tradición goblin exige quemar los cadáveres y esparcir las cenizas en campo abierto, fuera de las grutas, pero como no les dejan salir, los goblins han tenido que dedicar una estancia para guardar las cenizas de sus muertos. Los queman en la sala 11 y traen las cenizas aquí a la espera de poder llevarlas al exterior. No hay muchas, pero sí las suficientes para formar un montón del tamaño de un goblin (hay varios goblins muertos en esas cenizas).

11. Aseo: Es el aseo de los goblins. Estos se meten en el agua hasta los tobillos y hacen sus necesidades. Además, puede verse una zona manchada de gris y negro donde queman los cadáveres.

Nota: el agua viene desde la estancia 13 y se va por la izquierda del mapa. En esta sala se forma un poco de remanso con el agua que procede del nivel superior al chocar con la corriente principal del rio subterráneo.

12. Pozo Negro: hace tiempo los goblins intentaron ampliar su estancia y empezaron a cavar, pero se toparon con una fuente de agua negra y taparon el acceso. Más tarde descubrieron que el agua negra se podía usar para las lámparas y desde entonces la utilizan (antes usaban grasa de animales que tenían que cazar o comprar). La estancia parecerá tapiada, no derrumbada, y esta sustancia negra rezumará entre las grietas. Los goblins han colocado recipientes para aprovecharla.

Sí, la sustancia negra quizás sea más valiosa que las setas de las profundidades, pero los goblins no le dan ningún valor y los mercenarios del piso de arriba desconocen su existencia.

13. La granja: aquí es donde se cultivan las setas de las profundidades gracias a la siempre presente humedad del río. El suelo es arcilloso y la sala brilla con una especie de luminiscencia azul (producto de las propias setas). El puente que cruza el río parece tallado por el propio río: no tiene barandillas ni ningún sistema de seguridad.

La mayoría de los goblins estarán en esta sala trabajando. Y cuando lo hagan, Cabunga estará aquí supervisando.

14. Acceso secundario: Este es un acceso que los ancestros de los goblins cavaron cuando se instaló el nivel superior (y les cortaron la salida). Es un túnel muy estrecho construido de forma precipitada y casi sin mantenimiento. Los goblins, cuando fue abandonado el nivel superior, se acostumbraron a salir por él (llegaron a instalar escaleras de cuerda para subir a la planta superior) y no hace mucho que lo han vuelto a descubrir.

Desgraciadamente para ellos, una araña gigante se ha instalado en la mitad del túnel. Algunos goblins han muerto a sus manos, los que hace que los voluntarios para escaparse al exterior se hayan reducido mucho. La araña, casualmente, se refugió en el túnel tras una batida de los mercenarios. Asustada encontró el agujero de salida en la colina y se metió en él. Más tarde lo adoptaría como refugio. Cuando caza, lo hace por el exterior, nunca se ha adentrado al interior. Ella no entiende de dónde vienen los goblins que a veces forman parte de su dieta.

El final

Lo correcto es que los personajes acaben con la trama de Filigan y restituyan la libertad a los goblins. Eso es lo que haría un grupo de moral intachable, pero, las oportunidades son muchas.

Podrían quitarle el negocio a Filigan y quedarse con él. Braulio no pondrá ninguna resistencia siempre que le quiten a Elro de en medio. Entendámonos, Braulio no traicionará a Filigan, pero muerto este, no le deberá ninguna lealtad a Elro o a cualquier otro comerciante.

También podrían quitarle el negocio a Filigan y pasárselo por un módico precio a cualquier comerciante de la zona; incluso podrían negociar un mejor trato para los goblins (pero no es obligatorio).

Se podría eliminar a los goblins y a los mercenarios y llevar trabajadores propios para realicen el trabajo de recolección de las setas. El negocio se resentirá porque los goblins sí sabían hacer su trabajo.

Podrían matar a la araña y a los mercenarios del exterior y dejar que los goblins solucionaran su problema con el resto.

Y otra posible solución es que descubrieran la sustancia negra y decidieran iniciar un nuevo negocio (con o sin los goblins) más rentable que las setas.

Personajes

Cabunga: el líder de los goblins y quién fue engañado por Filigan para trabajar con ellos. Se arrepiente del trato que hizo que redujo a su pueblo a la esclavitud, pero sabe que no tienen fuerza suficiente para acabar con ellos. Recelará de cualquier humano al que vea (todos le parecerán como Filigan), aunque se mostrará abierto con otras especies.

Filigan: un despreciable comerciante que se basa en la mentira y el engaño para sacar beneficio de los pobres goblins. No tiene muchas habilidades de combate (algo que confía en Ferel, un enorme humano que le acompaña a todas partes y que será un hueso duro de roer para cualquier grupo que se le enfrente). Sus dones son la dialéctica y el engaño.

Elro y Damián: son los dos comerciantes que hacen el papel de ayudantes de Filigan para llevar las setas de la oscuridad a Mandoril. Se encargan de guiar los caballos de tiro desde la torre de Colinahueca a Mandoril y vuelta. Suelen hacer un viaje cada semana (les lleva tres días hacerlo: uno de ida, descanso y descarga y uno de vuelta). Elro es el hombre de confianza en Colinahueca y suele transmitir las órdenes a través de él. Elro y Damián son personajes con poca capacidad de lucha y comerciantes en ciernes. Damián es un poco más corto de entendederas y se le podrá engañar, pero Elro es un tipo astuto y taimado que solo está esperando su oportunidad para quedarse con los negocios de su jefe.

Braulio Derlez: es el jefe guerrero de los hombres de Filigan. Es un mercenario que hace lo que manda el que paga. Sabe que Elro es un peligro, pero no moverá un dedo contra él hasta que no se lo ordene Filigan. Braulio se ha ganado el respeto y la lealtad de sus hombres y aunque alguien vaya por ahí dándosela de jefe, todos saben quién está al mando. Es un hueso duro de roer y en un mano a mano con un PJ siempre saldrá victorioso. Para derribarles serán necesarios varios PJ y alguna mala arte.

Mercenarios: son cinco, de diversos sexos y experiencia. Habrá dos patrullando por el exterior vigilando a los extraños y capturando goblins huidos, otro estará de vigilancia en la torre y los otros dos en el interior descansando (lo que incluye atendiendo la comida y demás tareas). Damián ayudará a estos dos mercenarios si no está de viaje con Elro. Por la noche, los dos de patrulla en el exterior no estarán y, salvo el de la torre, estarán durmiendo. Cuando hay recogida de setas, todos, menos el de la torre, estarán en la sala 7 manejando las poleas. Aunque son guerreros habilidosos, ninguno de ellos estará a la altura del guerrero o guerreros del grupo de PJ y, por supuesto, ninguno será como Braulio.

Salmidrian: un comerciante de Mandoril que estaría dispuesto a contratar a los PJ para apropiarse del negocio de Filigan. Los PJ podrían conocerle si deciden buscar información en la Cámara de Comercio de la ciudad. Si les oye hablar de que están interesados en Colinahueca, pegará la oreja y ofrecerá su ayuda.