Número: 170.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

170 > Ambientación > Ritos > Canciones de viaje (Pan). Por: Jacobo Peña Conversa

 

Canciones de viaje

En la costa occidental de Pangea, cerca del extremo norte de las Montañas Negras y al sur del río Gortjham, existe una cultura minoritaria, creada por un subtipo de mendwan emparentado con los aisdwan pero que han adoptado también un grupo de gigantes y una tribu de darwan. Estas tres razas, aunque siguen viviendo principalmente separadas, han formado una alianza alrededor de la adoración de la Druma y se hacen llamar los Drumanak. Al pequeño, pero cada vez más amplio, territorio que dominan lo han llamado Aruj Druma ("Reflejo de la Druma") o, coloquialmente, Aruj.

La cultura Drumanak es en general bastante pacífica, gusta de viajar y explorar sus alrededores despacio, disfrutando el viaje, y está centrada en la cooperación y la comunicación entre las especies que lo componen.

Debido al carácter de esta cultura, no sería de extrañar que alguna de estas canciones pudiera haber llegado a oídos de chamanes de otros territorios.

Principalmente son dos los aspectos en los que esta cooperación entre tribus se encarna: las canciones de viaje y los mapas. En este artículo hablaremos de las primeras.

Qué son

Una canción de viaje Drumanak es aquella que por su ritmo es especialmente adecuada para caminar a una cierta velocidad de marcha y por su texto produce un cierto efecto en el ánimo de los cantantes, proporcionando ciertos beneficios para el viaje.

No cualquier canción vale para este propósito, sino que se necesitan varios ensayos y errores, ajustando y modificando la canción, las palabras utilizadas y la entonación, hasta dar con la que tiene un efecto. No es importante si el cantante conoce el significado de las palabras mientras las pronuncie bien, lo que permite que sean transmitidas entre los distintos grupos que viven en el Aruj Druma.

Camino

Cómo funcionan

Las canciones de viaje funcionan, en la práctica, como sencillos rituales chamánicos. Para que tengan efecto por tanto, requieren de un chamán que las cante, aunque muchos viajeros normales las cantan por costumbre y para recordarlas. Así, en el caso de encontrar a un chamán al que acompañar en un viaje, le podrán acompañar en los coros. Son menos amplias en su efecto que los rituales mundanos pero, a cambio, afectan a todos los componentes de la marcha que canten, incluso si desconocen el significado de las palabras y aunque solo repitan los coros, silben o tamborileen.

Estas son algunas de las canciones más famosas de Aruj:

Una voz en el camino: esta canción es la más popular y mejor conocida de todas, animando a los viajeros a agradecer los senderos dejados por otros en el pasado. Añade +2 a las habilidades de Orientación, Rastrear, Avistar y Geografía durante una jornada.

Canto de los caballos: un canto en homenaje a estos animales indómitos y esquivos que atraviesan las praderas en manadas. La canción expresa el deseo de parecerse a ellos y proporciona +2 a Sprint y Alerta a todos los cantantes durante una jornada.

Ulular de la Vinkana: los cantantes alaban la belleza de la Vinkana y expresan su deseo de vivir lo suficiente para ver la próxima. Suma +2 a las habilidades Alerta, Sigilo, Coraje y Supervivencia durante una druma.

Mar con voz: esta canción solo tiene efecto de cantarse en senderos costeros y playas. Los cantantes se turnan para interpretar el sonido del mar y darle palabras. Esto proporciona a cada cantante +3 a una habilidad que elija, durante una jornada.

Llanto del viento: con esta tonada se recuerda a camaradas, amigos o familiares fallecidos. Se les pide consejo sobre un tema en concreto, proporcionando +5 a la una acción cooperativa (y solo una) que pueda tener consecuencias peligrosas y que se vaya a realizar al final de la canción. Solo se puede utilizar esta canción una vez por jornada.

La fuente murmulla: esta canción habla de un sediento caminante que pide a la tierra que se abra y "haga cantar al agua". Aunque se usa sobre todo para encontrar agua potable, proporciona +2 a toda habilidad que se use para obtener cualquier alimento (agua, caza, frutos) a lo largo de una jornada.