Número: 157.     4ª época.     Año XIV     ISSN: 1989-6289

157 > Reglas > Naves > Problemillas a bordo (06): problemas elementales (Exo). Por: Sergio Jurado

 

Problemillas a bordo 06: problemas elementales

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el siguiente artículo Ver.

Problemillas con los cuatro elementos

Agua (filtros del agua).

Requisito: Ninguno.

Código: C-T+P-

Habilidad: Técnico (sistemas auxiliares).

Leve: Por algún motivo desconocido, el sistema de reciclado de agua deja de funcionar correctamente. El agua de la nave sabe o huele fatal (a cloro, plástico, huevos podridos, etc.). Alternativamente podría ser que se estropee el regulador del agua caliente. Se avecinan días de duchas frías (o hirviendo) que, dicen, son muy sanas.

Grave: El biofiltro del agua se estropea y el tanque principal se contamina con algún tipo de moho, bacteria u otro microorganismo. La parte buena es que el fallo es fácilmente detectable por el color o el olor, así que nadie a bordo bebe el agua contaminada a menos que lo haga deliberadamente. La parte mala es que, antes de solucionar el problema, hay que purgar toda el agua de la nave y proceder a esterilizar de nuevo el tanque.

Muy grave: El biofiltro del agua se estropea y una bacteria o microorganismo peligroso se infiltra en el tanque de agua. Lo peor de todo es que, para cuando la tripulación se apercibe del hecho, ya ha entrado en contacto con él. El DJ deberá generar los síntomas de la exposición tal y como si fuera una toxina. El dEXO de la tirada de avería determina la potencia de la toxina. 1-6: potencia I. 7-9: potencia II. 0: potencia III. Buena suerte.

Aire (reciclado de aire).

Requisito: Ninguno.

Código: C-T=P-

Habilidad: Técnico (sistemas auxiliares).

Leve: El procesador de aire comienza a funcionar mal. Al cabo de tantos días como el resultado del dEXO de la tirada de avería, el interior de la nave comienza a apestar a humanidad (o "alienidad"). O tal vez el fallo hace que empiece a inyectar en la mezcla del aire un ligero exceso (o defecto) de algún gas. Un par de ideas: el sistema genera una pizca del oxígeno aconsejable (los miembros de la tripulación se sienten muy cansados todo el rato y no recuperan puntos de Mente mientras se encuentren a bordo), el sistema inyecta óxido nitroso ("gas de la risa") en la mezcla, etc.

Grave: El procesador de aire funciona mal y no recicla convenientemente el aire. El oxígeno comienza a disminuir y al cabo de tantos días como el resultado del dEXO de la tirada de avería, la atmósfera de la nave pasa a considerarse viciada. Los tripulantes no recuperan puntos de Mente mientras estén a bordo. Pasados tantos días como el resultado del d+ de la tirada de avería, comenzarán a perder un punto de Mente adicional por cada día que estén expuestos a esta atmósfera. Después de eso, pasados tantos días como el resultado del d-, todas las tareas que requieran esfuerzo físico verán incrementada su dificultad en +1GD. El problema puede solventarse temporalmente usando respiradores.

Muy grave: El procesador de aire se estropea. Al cabo de tantos días como el resultado del dEXO de la tirada de avería, la atmósfera de la nave pasa a considerarse enrarecida, Los tripulantes no recuperan puntos de Mente mientras estén a bordo. Pasados tantos días como el resultado del d+ de la tirada de avería, comenzarán a perder un punto de Mente por cada seis horas que estén expuestos a esta atmósfera, y todas las tareas que requieran esfuerzo físico verán incrementada su dificultad en +1GD. Por último, tras el paso de d- días, el oxígeno será tan escaso que la pérdida de puntos de Mente se producirá cada hora, y todas las tareas que exijan esfuerzo físico verán incrementada su dificultad en +2GD.

Fuego (sistema antiincendios).

Requisito: Ninguno.

Código: C-T=P-

Habilidad: Técnico (sistemas auxiliares).

Leve: El sistema antiincendios deja de funcionar, fallo que será detectado en el próximo chequeo rutinario de sistemas.

Grave: El sistema antiincendios deja de funcionar y nadie se da cuenta hasta que estalla un pequeño fuego a bordo. Esperemos que tengan extintores a mano.

Muy grave: Un fallo provoca una activación accidental del sistema antiincendios. La alarma suena por toda la nave y el sistema bloquea las compuertas en d- asaltos, aislando el supuesto foco (ese es el tiempo de que disponen para abandonar la sala). Los tripulantes atrapados en la zona deben llevar a cabo una TA de INTuición o de MEMoria para coger aire antes de que los extractores purguen todo el aire de la zona. El sistema mantendrá bloqueadas las compuertas durante d+ asaltos, durante los cuales deberán arreglárselas para respirar por sus propios medios. Si la avería no se arregla cuanto antes volverá a pasar lo mismo al cabo de dEXO días, y luego otra vez y luego otra...

Tierra (sistema de aterrizaje/acoplamiento).

Requisito: Ninguno.

Código: C=T=P=

Habilidad: Técnico (sistemas auxiliares).

Leve: Parte del sistema hidráulico del tren de aterrizaje o del sistema de amarre se atasca cuando iban a tomar tierra o acoplarse a una esclusa. Será necesario reparar el sistema antes de poder usarlo.

Grave: El sistema hidráulico del tren de aterrizaje se atasca en el peor momento posible. Es necesario realizar una maniobra de Pilotar para aterrizar/amarrar la nave sin que ésta sufra daños. Si el piloto falla la tirada, la nave recibe un daño tipo 0 basado en dicha tirada.

Muy grave: El sistema hidráulico del tren de aterrizaje o el acoplamiento se atasca en el peor momento posible y, lo que es peor, nadie se da cuenta. O tal vez todo parezca estar bien en las pantallas pero en realidad el tren de aterrizaje en realidad no se ha desplegado, o lo que sea. La cuestión es que será necesario hacer una tirada de Pilotar para aterrizar/amarrar la nave sin sufrir demasiados daños. De todos modos se produce una colisión. La nave recibe un daño tipo 0 basado en dicha tirada fallada debido a la embestida, pero si el piloto falla su tirada de Pilotar el daño pasa a ser de tipo I basado en dicha tirada.