Número: 150.     4ª época.     Año XIV     ISSN: 1989-6289

150 > Aventuras > 1808 > La Jose vuelve el día 20 (1808). Por: Ignacio Conesa Zamora

 

La Jose vuelve el día 20

Introducción

Desde la restauración de Fernando VII en el poder no han cesado de alzarse las voces a favor de la restauración de la Constitución del 12 y acabar con el absolutismo. A estas voces se han unido otras, las de los militares que ven una pérdida de tiempo y energía el seguir mandando tropas a Las Américas para parar una revolución que parece demasiado lejana. Estás voces han actuado de forma más o menos independiente, dando lugar a diversos alzamientos que finalmente quedaron en agua de borrajas. Pero a finales de 1819 las voces discordantes comienzan a formar un coro y quizá con el nuevo año se cumpla en anhelado deseo de que la Jose vuelva el 20.

En esta aventura los personajes formarán parte de la conjura para rebelarse contra el envío de tropas a América y contra la imposición del régimen absolutista tras la restauración borbónica. Como el pronunciamiento de 1820 fue encabezado, sobre todo, por masones y militares de las tropas destinadas a embarcar todos los todos los personajes deberán ser masones, la mayoría de la logia El Taller Sublime, de Cádiz y el resto deberán ser militares de otras logias y que formen parte de la fuerza a enviar a Las Américas para apagar la sublevación. Los masones de El Taller Sublime no tienen por qué ser militares ni gaditanos de nacimiento, pueden haberse venido de otras partes de España, haberse mudado recientemente a Cádiz (al menos un año) y haberse integrado en la logia. Esta es una buena oportunidad para recuperar personajes de pasadas aventuras que hayan sido retirados al concluir la guerra. Todo personaje masón debe tener la habilidad de Influencia: masones. Si se reciclan personajes antiguos se le puede dar esta habilidad al nivel más bajo de sus habilidades de influencia. Un personaje femenino puede tener esta habilidad aunque no pueda ser masón, indicando sus contactos en esta sociedad secreta, y permitiéndole, por tanto, ser partícipe de la conjura.

No todos tienen por qué ser liberales, de hecho sería bueno que en el grupo de personajes hubiera representadas al menos tres corrientes políticas: absolutistas que simplemente no quieren ir a América, liberales moderados que quieren la vuelta la constitución de 12 y liberales exaltados que quieren algo aún más radical (¡Incluso con tendencias republicanas, Dios bendito!) Sería conveniente que alguno de los militares tuviera NS 6. Como la aventura requiere un militar con rango oficial, si ninguno de los personajes militares tiene NS 6 se puede emplear para la conjura al capitán Lorenzo Guás, un PNJ que pertenece también a las tropas destinadas a embarcarse. En ningún caso un personaje jugador puede tener un rango militar superior a teniente coronel.

Los personajes con NS demasiado bajo (3 o menos) para ser masones deberán ser criados o parientes caídos en desgracia de los PJs masones y, que de alguna forma, sean necesarios para la conjura.

La conspiración la encabezan Juan Álvarez Mendizábal y Antonio Alcalá Galiano de los que el primero será el contacto de los PJs. Recibirán instrucciones de conseguir el control del Arsenal de La Carraca para principios de año, con el objeto de facilitar su rendición cuando las tropas que esperan embarcarse marchen a Cádiz para tomarla.

Cádiz en 1820

fuente: www.milan2.es

El objetivo

El Arsenal de La Carraca es una instalación militar que se asienta en una isla en el extremo este de la bahía de los puntales. Su posición privilegiada permite a las baterías ubicadas en su extremo occidental controlar el paso de tropas por la manga de tierra que comunica la Isla de León con Cádiz. Además cuenta con varias baterías en su lado este para protegerse a su misma de ataques desde tierra firme. No es un recinto amurallado, pero algunas de sus instalaciones si tiene un muro propio. Cuenta con un penal militar, varios cuarteles, un astillero para la construcción, reparación y aprovisionamiento de barcos, un hospital militar, varios almacenes de suministros, pólvora y municiones y 10 baterías para protegerla y defender Cádiz.

Baterías de la Carraca en 1809

fuente: www.milan2.es

De estas baterías son vitales para la defensa de un ataque por tierra las ubicadas en la isla de Santa Lucía (C y D), ubicadas junto al penal llamado popularmente como De las Cuatro Torres, las de San José (K) y san Francisco (L), ubicadas fuera de la isla, y las de San Fernando (E) y Santa Rosa (F), que controlan la entrada al puente de madera que comunica la isla con tierra firme.

Para cuando comienza la aventura, finales de 1819, el Arsenal está bajo el mando del coronel Eustaquio Joumás, quien pasa la mayor parte del tiempo en Cádiz. Las labores diarias de coordinación y el mando directo de la guarnición que defiende la isla están al cargo de su segundo al mando, El teniente coronel Fernando Salcillo. Por último, las baterías de San José y San Francisco están sin dotación debido a los festejos navideños y a la peste amarilla que asoló Cádiz a mediados del 19. En cuanto a las otras 4 baterías el mando conjunto lo ostenta el capitán Agustín Ponce, estando las baterías de Santa Lucía al cargo de un teniente asistido por un sargento y las de San Fernando y Santa Rosa por sendos Subtenientes. Por tanto para lograr el control de la plaza, los personajes deberán conseguir al menos que uno de ellos o el capitán Guás sea comisionado al cargo de las baterías. Para ello hay que convencer al coronel Joumás, que es quien puede hacer el nombramiento, alejar en lo posible al teniente coronel Salcillo y, si se da el caso, dejar al capitán Ponce no apto para el servicio.

Debido a las fallidas conjuras anteriores el contacto entre los conspiradores será mínimo. Los personajes recibirán sus instrucciones de Mendizábal un 20 de diciembre y será enviados a Cádiz a lograr el nombramiento mientras él y Galiano terminan de apuntalar el pronunciamiento, que está previsto sea a principios de año. Si todo va bien los personajes recibirán entre el 25 y el 28 una simple misiva "La Jose vuelve el día 20", que será la señal para que uno de los personajes, y solo uno, vaya a una reunión que se celebrará en Cabezas San Juan, donde está acantonada la tropa a embarcar, al día siguiente por la noche, donde se concretará el plan a seguir. Para esa fecha deben haber conseguido el nombramiento o el plan tendrá pocas posibilidades de prosperar.

Tumbando piezas

De todos los militares que hay que despachar el más sencillo será el teniente coronel Salcillo. Galiano planea citarlo a su Estado Mayor con la excusa de revisar los suministros que La Carraca debe proporcionar a la expedición. Es una tarea que le puede dejar fuera de Cádiz al menos cuatro días, suficiente para que si los personajes han conseguido hacerse con el control de las baterías del arsenal sean el máximo oficial al mando cuando se produzca el alzamiento. Por tanto Galiano convocará a Salcillo el mismo día en que envíe la misiva a los personajes.

El coronel Joumás es un hueso más duro de roer. Aunque también es masón últimamente no se le ha visto mucho por el Taller Sublime. Se sabe de él que es un hombre de su familia, bastante tranquilo y que roza la indolencia. Su contacto con la Guerra se limitó a la defensa de Cádiz, ciudad en la que lleva viviendo toda su vida. Se define como un absolutista moderado, lo que en una época de conjuras, pronunciamientos y represiones viene a equivaler a decir que intenta no meterse en esos asuntos. Esto y su condición de masón le da cierta ventaja a los personajes, quizá no les ayude de primeras pero tampoco los denunciará.

Un acercamiento directo y sin preparación a Joumás tendrá pocas posibilidades de éxito, como cualquier conspirador que se precie, lo mejor es que los personajes recojan información sensible sobre el coronel y luego intenten chantajearle con ella. Deben ser muy cuidadosos, Joumás es un compañero masón y amenazarle a él o a su familia supondría la una posible expulsión de la sociedad y daría al traste con la operación que se quiere hacer lo más discreta posible.

Hay varias piezas de información que los personajes pueden ir recogiendo. Es decisión del DJ dónde y cómo consiguen cada una de ellas, los personajes son muy imaginativos a la hora de buscar fuentes de información. Algunas ideas son preguntar entre otros compañeros masones, militares que trabajen con él, el servicio, su familia, la iglesia que frecuenta y así un largo etcétera. Cada información tiene establecido un tipo de daño que será el que sufra Joumás si se emplea en el trascurso de un Enfrentamiento Verbal. Recordamos que cualquier personaje puede hacer daño 0 sin necesidad de usar información sensible. El DJ puede hacer más o menos fácil de conseguir la información más dañina en función de lo que quiera facilitarles la tarea a los personajes.

Joumás tiene 51 años y está casado con María Teresa Ortega. Tanto él como su mujer son de familia noble afincada toda su vida en Cádiz. La familia de María Teresa ha visto aumentar su riqueza con el comercio americano, aunque ahora consiguen pasar con cierta dignidad sin él. La familia de él es, como ya dijimos, de larga tradición militar. Solo tuvieron dos hijos, un varón, que murió en la guerra y una mujer que murió por las fiebres del pasado julio, dejando un solo descendiente, Luisito, de 4 años y única alegría del viejo coronel que por lo demás vive bastante amargado. (Nivel 0+3)

Joumás disfruta de algún escarceo ocasional y de echar su canita al aire. Para ello suele echar mano de las criadas de sus subordinados, a las que conoce mediante el nada sutil sistema de invitarse a casa de sus subalternos. Las aborda y las conquista con regalos y chucherías para al rato desentenderse de ellas. No, no tiene ningún hijo secreto ni nada por el estilo. (Nivel I)

Joumás estuvo enterado del alzamiento de principios de año y, aunque recibió instrucciones de actuar con contundencia, dejó algunos conjuradores sin castigar. Tampoco se ha manifestado muy proclive a reprender los comentarios desleales de sus subordinados. (Nivel I+4)

Joumás participó activamente en la conjura de inicio de año pero, poco antes del pronunciamiento, se echó atrás, consiguiendo salvar su pellejo. Eso ha hecho que se vuelva tibio con estos temas y tema como a la peste el participar en una nueva conjura (Nivel II+2)

En cuanto a cómo conseguir el relevo de Agustín Ponce, dependerá de las ganas de acción y combate que tengan los jugadores, y que una aventura de intriga y espionaje puede atragantárseles a los jugadores más dados a la acción. Si tener una escena de acción no es importante, Joumás puede destituir a Ponce y nombrar al personaje escogido por los conjuradores de un plumazo. Si los jugadores necesitan la emoción del combate, Ponce será una persona muy bien conectada y Joumás no podrá destituirlo sin levantar sospechas. Para poder relevarlo de su puesto, dice Joumás, necesitaría tener algún motivo, como una enfermedad o una herida, evitando, eso sí, una muerte que haga suscitar una investigación. El capitán Ponce, quien, lamentablemente, no es masón, es un joven hijo de una importante familia, un poco gallito e impulsivo y en la España de inicios del XIX la mejor forma de dejar a un brabucón en la cama unos días es retarlo a un duelo. Curiosamente Ponce no es un gran espadachín ni tirador, siempre ha contado con sus influencias para que la gente aguante sus desaires sin llegar a las manos, pero ¿quién sabe? quizá alguien de fuera o un militar a punto de ser embarcado tenga los suficiente redaños para poner en cintura a ese petimetre.

Encontrar a Ponce es fácil, se le puede encontrar en el club de oficiales o en cualquier café, donde se le puede abordar. Para conseguir que desafíe a alguien a un duelo basta con reducir su Entereza a la mitad mediante un enfrentamiento verbal. Es bastante susceptible, así que aducir a que su carrera se debe a los contactos de su familia (Daño de Entereza Tipo I) o a que realmente no ha tenido experiencia de combate real (Daño Tipo I+3) deberían ser suficientes para provocarle. Si Ponce es retado, escogerá duelo de esgrima a primera sangre (¡¡ya no estamos en el siglo XVII!! los duelos por faltas menores se arreglan de forma civilizada) y este debería ser el duelo que escojan los personajes porque es el que más se ajusta a sus intereses sin levantar mucho revuelo. La cita será al día siguiente en la Isla del León, a las 7 de la mañana. El agraviado podrá llevar al menos dos padrinos, como marca la costumbre. De cualquier forma le conviene ir protegido, Ponce no es trigo limpio y enviará un grupo de matones a apalizar a los personajes tan pronto abandonen los muros de Cádiz. El número de matones depende de las capacidades de combate de los personajes, pero debería ser un encuentro complicado para estos. Si que notarán que centran sus ataques en aquel que vaya a batirse en duelo con el capitán Ponce.

Superado este inconveniente los personajes llegarán al lugar del duelo, donde un Ponce visiblemente sorprendido no tendrá más remedio que cruzar el acero con su contrincante. Ponce preferirá parar primero y atacar después, dando cierta ventaja a su oponente. Si el combate se desarrolla bien, tan pronto Ponce reciba una herida se detendrá. Tan pronto Joumás se entere del desenlace, cursará una baja médica y sustituirá al Agustín Ponce por el personaje designado. Si el duelo no va bien, los personajes pueden decidir tomar venganza por el asalto de los matones, pasar de duelos y llegar a las manos con Ponce y sus padrinos. En cuanto Ponce reciba una herida se retirarán y el efecto final será el mismo.

Tomar el fortín

Una vez conseguido el nombramiento los personajes serán destinados a La Carraca. Ir y venir del Arsenal toma medio día a pie, no llega a una hora a caballo y un par de horas en bote, según como esté el viento. El día 26 los personajes recibirán la señal convenida, ("La Jose vuelve el día 20") y deberán acudir a la reunión. Realmente no pasa nada porque vayan varios, pero solo uno de los personajes podrá asistir a lo que se departa en un viejo caserío semi-abandonado. Tampoco pasa nada si los personajes deciden ir antes de la hora al sitio convenido para vigilar que nada pasa, los conspiradores irán llegando al caer el sol. Allí los conspiradores acordarán el plan final: La mañana del día 1 el teniente Coronel Riego leerá una proclama a favor de la constitución de 1812 y marchará sobre Arcos. Ese mismo día el coronel Quiroga irá a La Carraca, tomará posesión de ella con sus tropas gracias a los personajes y marchará hacia Cádiz.

Los días siguientes deben pasar en tensa espera. La noche del 31 los personajes pueden hacer los preparativos que quieran para reducir la efectividad de la dotación defensiva del arsenal. Lamentablemente no servirá de nada, Quiroga llegará tarde a su cita y no aparecerá en todo el día. Al final de la tarde la noticia del pronunciamiento de Riego llegará a los oídos del capitán general y mandará una guarnición de refuerzo por mar hacia La Carraca. Esta guarnición estará comandada por el teniente coronel Salcillo, quién, inesperadamente, volvió el día 30 a su casa para atender a su padre que se había puesto enfermo. Por su parte Joumás se ha puesto sospechosamente enfermo y no recibe a nadie. Salcillo será implacable, al mando de medio centenar de soldados, tomará el control de la plaza, colocando dotaciones en las baterías exteriores (las de San José y San Francisco), imposibilitando cualquier acercamiento por parte de Quiroga. El plan de entregar La Carraca a los insurgentes habrá fracasado por la demora de Quiroga, quién llegará al día siguiente con unas tropas menores de las previstas. Sabedor de la situación por sus exploradores, desistirá de desgastarse contra La Carraca y marchará directamente sobre Cádiz, pero fracasará. El papel de los personajes en este drama dependerá de ellos mismos. Si se alzan en armas contra Salcillo tienen las de perder, el teniente coronel les supera en rango y tiene un mandato directo del capitán general, además de más tropas. Quizá prefieran huir antes de que se descubra su conjura o esperar a su momento. El día 7 los insurgentes intentarán hacerse con La Carraca de nuevo, fracasarán pero lo volverán a intentar el 12, esta vez con éxito. Quizá los personajes puedan tener un papel en estas dos acciones, o incluso adelantarlas y cambiar así la historia.

Dramantis Personae

Coronel Eustaquio Joumás.

Características

CUE 5, Fue 5, Vit 4, Res 4
DES 5, Agi 4, Coo 5, Vel 5
INS 5, Per 5, Con 4, Int 5
INT 6, Mem 6, Log 4, Inv 5
PRE 6 Car 5, Vol 6, Apa 5

Nivel social 8

Habilidades (totales)

Don de Gentes 16
Intimidar 20
Dialéctica 18
Observación 19
Protocolo 21
Seducción 16
Idioma (francés) 16
Con. Académico (política) 20
Con. Académico (economía) 17
Con. Militar (táctica terrestre) 19
Con. Militar (estrategia) 19
Equitación 18
Arma blanca (esgrima) 17
Arma corta (pistola) 20
Arma larga (fusil) 18
Influencia (Cádiz) 20
Influencia (Ejército) 20
Influencia (Masones) 17
Influencia (Madrid) 17

Capacidades

Puntos de vida 12
Entereza 14
Ajuste por fuerza +0
Ajuste por inventiva +0
Alerta 15
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 2/9/14/19
Duración Marchar, Correr Esprintar 40/40/4
Carga 35
Esquivar 13
Iniciativa 5,4
Resistir dolor 3
Umbral Mortal 4

Teniente Coronel Fernando Salcillo

Características

CUE 5, Fue 5, Vit 5, Res 5
DES 6, Agi 6, Coo 5, Vel 6
INS 5, Per 5, Con 4, Int 5
INT 6, Mem 4, Log 5, Inv 5
PRE 6 Car 5, Vol 5, Apa 4

Nivel social 7

Habilidades (totales)

Don de Gentes 14
Intimidar 21
Dialéctica 16
Observación 20
Protocolo 20
Seducción 15
Idioma (francés) 17
Con. Académico (política) 15
Con. Académico (economía) 15
Con. Militar (táctica terrestre) 21
Con. Militar (estrategia) 19
Equitación 20
Arma blanca (esgrima) 20
Arma corta (pistola) 21
Arma larga (fusil) 21
Zapador (artillería) 18
Influencia (Murcia) 17
Influencia (Cádiz) 15
Influencia (Ejército) 17

Capacidades

Puntos de vida 15
Entereza 14
Ajuste por fuerza +0
Ajuste por inventiva +0
Alerta 15
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 3/12/18/24
Duración Marchar, Correr Esprintar 50/50/5
Carga 35
Esquivar 18
Iniciativa 6,5
Resistir dolor 2
Umbral Mortal 5

Capitán Agustín Ponce.

Características

CUE 5, Fue 4, Vit 5, Res 5
[A]DES 5 Agi 5, Coo 5, Vel 5
INS 5, Per 5, Con 4, Int 5
INT 6, Mem 4, Log 5, Inv 6
PRE 7 Car 6, Vol 4, Apa 6

Nivel social 7

Habilidades (totales)

Don de Gentes 18
Intimidar 16
Dialéctica 21
Observación 17
Protocolo 22
Seducción 20
Idioma (francés) 20
Con. Académico (política) 14
Con. Militar (táctica terrestre) 16
Equitación 20
Arma blanca (esgrima) 16
Arma corta (pistola) 15
Arma larga (fusil) 15
Influencia (Cádiz) 20
Influencia (Armadores) 19
Influencia (Ejército) 15

Capacidades

Puntos de vida 15
Entereza 12
Ajuste por fuerza -1
Ajuste por inventiva +1
Alerta 15
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 2/10/15/20
Duración Marchar, Correr Esprintar 50/50/5
Carga 28
Esquivar 15
Iniciativa 5,5
Resistir dolor 2
Umbral Mortal 5

Capitán Lorenzo Guás.

Características

CUE 6, Fue 6, Vit 5, Res 5
DES 6 Agi 5, Coo 6, Vel 5
INS 5, Per 5, Con 4, Int 5
INT 6, Mem 5, Log 5, Inv 4
PRE 6 Car 5, Vol 6, Apa 5

Nivel social 6

Habilidades (totales)

Don de Gentes 16
Intimidar 19
Dialéctica 16
Observación 17
Protocolo 19
Seducción 16
Idioma (francés) 12
Con. Académico (política) 14
Con. Militar (táctica terrestre) 18
Con. Militar (estrategia) 16
Equitación 20
Arma blanca (esgrima) 19
Arma corta (pistola) 20
Arma larga (fusil) 16
Influencia (Cáceres) 17
Influencia (Cádiz) 13
Influencia (Ejército) 17
Influencia (Masones) 17

Capacidades

Puntos de vida 15
Entereza 12
Ajuste por fuerza +1
Ajuste por inventiva -1
Alerta 15
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 2/10/15/20
Duración Marchar, Correr Esprintar 50/50/5
Carga 42
Esquivar 17
Iniciativa 5,6
Resistir dolor 3
Umbral Mortal 5

Asaltantes contratados por Ponce.

Usar las características de Estibador, cambiando Pelea (desarmado) por Arma blanca (contundente)

Padrinos por Ponce.

Usar las características de Crápula.

Soldados de La Carraca.

Usar las características de Soldado de Línea.