Número: 120.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

120 > Aventuras > Exo > 01: Buscando la Aguja en el Pajar (Exo). Por: Andrés Barbudo Lavado

 

Aventuras en el Sistema Nexus

Trasfondo General

En esta campaña intervendrá de modo marginal, pero fundamental en la trama, una raza que habitualmente no aparece en las partidas normales de este juego: los Nheti:Narä de la Unión Pangaláctica (consultar manual de EXO para mas información).

Los Nheti:Narä son una raza paciente, que planifica sobre seguro y a largo plazo. El proceso de infiltración de los Nheti:Narä en el República Federal de Planetas es un proceso lento, encubierto y difícil de detectar.

Como parte de este proceso, han establecido un "Centro de Captación" en el Sistema Néxus, que no es otra cosa que una base para organizar discretamente el secuestro de candidatos a la implantación y su posterior infiltración.

Escoger el sistema Néxus es una elección obvia: está relativamente aislado y bajo el control de una corporación modesta (por lo que la seguridad y presencia policial es reducida y de poca capacidad operativa), la presencia de autoridad gubernamental es casi inexistente, sin capacidad de contraespionaje o inteligencia militar que pueda detectar las sutiles señales de sus actividades.

Llevan operando unos 5 años, periodo en el que han secuestrado y sustituido a casi 200 individuos de diversas razas. Son muy cuidadosos y metódicos con sus actividades.

Estudian a conciencia a los posibles candidatos a secuestrar, y algunas veces secuestran una nave completa (aunque solo un miembro de la tripulación sea compatible con ellos), por lo que el secuestro es doblemente beneficioso, candidato, suministros, materia prima, equipos y nave.

Según las circunstancias hacen desaparecer discretamente las naves o continúan con sus actividades originales sirviendo de plataforma para nuevas "Captaciones" que sean afines a sus intereses.

El uso del Potencial Psi de esta raza es esencial en sus actividades, pero deben de usarlos con cuidado para no delatar su presencia. Para mejorar sus capacidades los Nheti:Narä que actúan infiltrados como "Observadores" y/o "Captadores" toman una medicación "espacial", el suero S-30, que les permite potenciar sus habilidades proporcionando más Puntos Psi de los normales y habilidades psiónicas en ramas en las que el individuo en principio no está capacitado.

Esta medicación, específica para los Nheti:Narä, ha sido desarrollada recientemente en secreto por los Aioll de la Unión Pangaláctica. Se obtiene a partir de una delicada manipulación genética de una sustancia segregada por el organismo de unas criaturas (ESP-4017, ver: Ver) originales de un planeta en el interior de la Unión Pangaláctica.

Estas criaturas, cuya denominación oficial es ESP-4017, son muy peligrosas; provienen de un mundo con condiciones ambientales muy hostiles y están catalogadas como Depredadores Cazadores Asesinos, con unas capacidades adaptativas impresionantes y una reacción muy hostil ante cualquier forma de vida (básicamente todo lo que se mueve es alimento potencial, y suelen tener mucha hambre). Poseen unas innatas habilidades psiónicas que usan para cazar coordinadamente y atraer a sus presas, y tienen una especial atracción por las formas de vida con capacidades psiónicas. Como mínimo poseen una gran capacidad de imitación y no se está seguro si poseen una inteligencia rudimentaria o es reflejo de sus peculiares habilidades psiónicas.

El S-30 los Nheti:Narä lo utilizan con mucha moderación, ya que es muy reciente y no están suficientemente probado (esto tiene especial importancia en la trama de esta campaña), pero sus innegables ventajas lo convierten en un instrumento muy útil en sus actividades.

Esta campaña se compone de 3 partidas que pueden ser jugadas independientemente, aunque lo ideal es jugarlas en el orden indicado:

· Buscando la Aguja en el Pajar: Partida de Búsqueda y Rescate, donde los jugadores participarán en la búsqueda de un gran carguero que se ha perdido en los campos de asteroides del sistema Nexus. [A continuación]

· Un caso para Sherlock: Partida de Investigación, donde los jugadores deberán descubrir las causas de unas misteriosas muertes en la Estación Minera Nexus-0 del Sistema Nexus. [Próximos números]

· Acabemos con los Piratas: Partida de Combate, donde los jugadores formarán parte de un pequeño contingente militar que tratará de localizar y destruir un supuesto enclave pirata en el Sistema Nexus. [Próximos números]

Lixel femenino, ilustración de Ana maría Baena Lupiañes

Buscando la Aguja en el Pajar

Trasfondo

Mantener el Centro de Captación de los Nheti:Narä en el Sistema Nexus en el anonimato ha requerido de de una complicada y costosa planificación.

La propia base ha sido construida en el interior de un asteroide del tamaño apropiado, minimizado lo más posible los elementos exteriores que pudiesen delatar su presencia. De este modo a los sensores parecerá un asteroide más, quizás con algún yacimiento rico en minerales magnéticos en su interior. Se tardaron 2 años en construirla, usando naves camufladas como prospectoras mineras y trasladando los materiales necesarios con grandes precauciones.

Usando el mismo método se han construido 4 naves camufladas como asteroides que permiten una cierta libertad de movimientos por el sistema. 3 de ellas son de tamaño medio, pensadas para el traslado discreto de personal principalmente, pero otra de ellas es de gran tamaño, con una capacidad de carga de 800 CG (Puntos de carga).

El Centro de Captación está muy automatizado haciendo uso intensivo de robots humanoides para todas las tareas de mantenimiento, por lo que la dotación de personal necesario es muy reducida (de hecho no hay más de 40-50 Nheti:Narä, no todos ellos en cuerpos orgánicos).

Los suministros regulares deben de trasladarse con grandes precauciones para evitar ser detectados, pero cada entrega implica un cierto riesgo. Parte de estos suministros se toman de las propias naves capturadas, pero son pocas e insuficientes. Éstas naves y los miembros de las tripulaciones ya implantados son también usadas para comprar suministros en la propia Estación Nexus-0, pero se utilizan poco por el riesgo que implica.

Otro problema es el suministro de S-30; al ser un producto de origen orgánico tiene un periodo de caducidad corto (unos 3 meses) y unos requisitos de conservación algo estrictos (deben ser conservados a bajas temperaturas hasta el momento de su utilización, en el que se calienta hasta la temperatura adecuada y tendrá que ser suministrado vía intravenosa en un plazo de 15 minutos, pasados los cuales comienza a degradarse).

Los Nheti:Narä han preparado una operación ambiciosa que pueden resolverles de un plumazo ambos problemas anteriores; hacerse con el control de una de las naves que hace las entregas de suministros en Nexus-0. Esto garantizará un suministro cómodo y sencillo para el Centro de Captación, y a la vista de todos.

Como primer paso, a lo largo del último año algunos de sus miembros han conseguido infiltrarse en la organización administrativa a bajo nivel de la Corporación Nexus por lo que están en condiciones de, a través algunas empresas tapadera, embarcar los suministros para el Centro de Captación camuflados entre los suministros para Nexus-0.

Durante este tiempo en el Centro de Captación se han hecho las ampliaciones y modificaciones necesarias para montar una "Granja" y un Centro de Procesamiento de S-30. En el último mes se ha trasladado en secreto un grupo de técnicos Aioll y están ultimando todos los detalles necesarios.

Tienen un "Suplantado" como miembro de la tripulación del "Atuma", uno de los cargueros modelo Atlas que realiza las entregas de Suministro a Nexus-0. Mediante varias discretas gestiones administrativas y mucha paciencia, hace poco han conseguido que los otros dos puestos de tripulantes sean ocupados por personal que sea compatible con la implantación.

Lo han preparado para en el siguiente viaje de entrega del "Atuma" dar el golpe:

· Tres de los 60 contenedores que transporta el "Atuma" tienen suministros para el Centro de Captación para que pueda operar sin visitas durante un largo período de tiempo. En el fondo son el mismo tipo de suministros que para Nexus-0, salvo que son de mucha mejor calidad.

· Un Cuarto contenedor lleva 21 ejemplares de ESP-4017, una hembra y 20 machos. Dicho contenedor se ha habilitado especialmente para poder mantener estas criaturas en confinamiento, usando Celdas de Aislamiento Energéticas e induciendo un crioestasis en los especímenes.

· Al entrar en el Sistema Nexus e iniciar la travesía por los campos de asteroides el tripulante infiltrado dará un golpe de mano (es sencillo, la tripulación es de solo 3 hombres, ya que la nave está altamente automatizada), trasladar la nave a un punto de encuentro convenido, suplantar a la tripulación al completo y a partir de ese momento poder operar con total libertad.

Los primeros pasos fueron perfectamente; el tripulante infiltrado redujo sin problemas a los otros 2 miembros de la tripulación, cortó comunicaciones, desactivó todos los droides de mantenimiento, apagó el transpondedor y redujo al mínimo el consumo energético de la nave para dificultar su localización. Después procedió a dirigir la nave al punto de encuentro, dando un rodeo para dificultar aún más su detección (un par de días de travesía).

Pero algo ha salido mal.

Ya sea por fallo mecánico o descuido, el apagado de parte de los sistemas de energía produjo un corte en el suministro de energía al Contenedor (el Nº 10) donde estaban confinados los ejemplares de ESP-4017, y pasó desapercibido. Los generadores de reserva del contenedor mantuvieron los sistemas un par de días, pero finalmente se apagaron permitiendo el despertar y la liberación de los 21 ejemplares, justo cuando el "Atuma" y el Carguero Camuflado se encontraban para realizar el traslado de los contenedores.

El hambre y la presencia de seres vivos con potencial Psi en las cercanías revolucionaron a los especímenes, que consiguieron forzar el punto de acceso entre nave y Contenedor (queda deformada y rota mas allá de posible reparación), esparcirse por la nave y cazar a los Nheti:Narä. La hembra, al ser de gran tamaño no podía salir del Contenedor, pero los machos se encargaban de llevarles las presas vivas.

Los Nheti:Narä estaban acompañados por una escuadra estándar de robots militares de factura Tyrana (5 Tipo I, 2 Tipo II y 1 Tipo III), en funciones de Destacamento de Seguridad. Se produjo un combate bastante encarnizado entre los robots y los ESP-4017, pero en el momento que todos los seres vivos fueron capturados, los ESP-4017 se ocultaron y no mostraron ningún interés en los restantes robots que no fueron destrozados en el combate. Habiéndose quedados aislados y sin nadie para darles órdenes, se quedaron estacionarios en modo de ahorro de energía.

Durante el combate el último de los Nheti:Narä se refugió en el Contenedor que está enfrente del Nº10 y utilizó una granada como medida desesperada; esto produjo una brecha en el Contenedor con la consiguiente despresurización. Saltaron las alarmas y se activó el Protocolo de Seguridad con el cierre automático de todas las Compuertas de Acceso. Los desperfectos originados por el combate produjeron un apagado completo de los sistemas y la puesta en marcha de la energía auxiliar. Los daños no son importantes, pero no queda nadie para repararlos y restaurar la energía principal.

Los ESP-4017, después de alimentarse con los cuerpos capturados, se han distribuido a lo largo de la nave utilizando los conductos internos (tienen un sistema manual de apertura/cierre básico que han aprendido a usar por prueba/error) buscando más presas. Al no haber ninguna, han entrado en modo de hibernación a la espera de nuevas víctimas (tal y como harían en su mundo natal). La hembra está dentro del contenedor (demasiado grande para salir por la puerta, aunque estuviese abierta completamente), escondida al fondo y dirigiendo a los machos para que le traigan alimento.

Y la nave Atuma quedó así, varada en mitad de un alejado campo de asteroides, funcionando con los sistemas auxiliares, lleno de peligrosas criaturas y con unos cuantos robots militares armados y cuya última orden fue "matadlos a todos".

Partida

Partida pensada para 4-6 jugadores con un algo de experiencia en combate (recomendado al menos dos de los jugadores sean militares o similar).

Los jugadores responden a un anuncio del Diario Compler de la Corporación Minera Nexus, donde se busca tripulación para un trabajo urgente de rescate, con una duración de 3 meses, prorrogables a 6, con las condiciones usuales para este tipo de trabajo; 200% del sueldo (lo normal oscila entre los 3.000-5.000 € según puesto) y una participación del 3% del valor del rescate.

La Misión de rescate la componen un total de 10 naves (3 Cruceros de Rescate, 4 Patrulleras de Largo Alcance y 3 Cargueros modificados para la misión). Ha desaparecido un Carguero de Transporte de Masas modelo Atlas llamado Atuma. Realiza una ruta circular de 4 meses de duración entre 24 sistemas. La última escala donde se tiene constancia que estaba la nave es el sistema Hgnote, del subsector Lymet (frontera con la Unión Pangaláctica).

Si buscan por la GWW podrán encontrar fácilmente información sobre el Sistema Nexus (ver Ver), cargueros tipo Atlas (ver Ver) y sobre la Corporación Minera Nexus (ver Ver).

Si hackean en la red de datos de la Corporación (Buscar Datos + Falsificar) podrán obtener el Manifiesto de Carga (al 65%, el resto son cargas variables que no se tiene información actualizada por el momento), la mayor parte de la carga (el 40%) son suministros normales para Nexus-0.

El Seguro de Accidentes contratado para la Atuma indican una valoración actual de la nave de 20.000.000 €, (originalmente vale el triple, pero ya lleva una serie de años en funcionamiento) y su carga tiene una valoración media de 50.000.000 €. Quien realmente ofrece la Prima de Rescate (3% del valor rescatado) es la compañía de seguros.

También podrán obtener información de la tripulación de la nave. El informe del Capitán (Humano) indica que es de naturaleza reservada, de trato distante y volcado en su trabajo, sin familiares ni relación estable conocida (es de toda confianza, llevando en el puesto más de 10 años); los otros dos tripulantes (humanos también) han sido incorporados hace pocos meses. Si se investigan no tienen antecedentes que hagan sospechar de ellos (esto es una de las primeras cosas que la compañía ha investigado).

Si los jugadores aceptan el trabajo entraran a formar parte del Departamento de Seguridad y Rescate de Nexus, recibiendo un breve cursillo (en una tarde, estructura empresarial, metodologías administrativas, etc..), sus credenciales identificativas y el uniforme oficial (gorra y mono de color azul, de tejido elástico para poder ponerlo encima de cualquier armadura).

Al día siguiente se celebra una reunión conjunta de Planificación, a la que asisten todas las tripulaciones de las naves que van a participar (unas 100 personas). En ella conocerá al Capitán Morgan, propietario del Carguero Ligero "La Sonriente" al que los jugadores han sido asignados como tripulación.

Las modificaciones que se le han practicado a La Sonriente para esta misión consisten en añadir un pack de sensores adicionales (instalados externamente que eliminan la posibilidad de entradas atmosféricas mientras estén instalados, pero para su actual misión tampoco importa mucho) y ocupar gran parte de la Bodega de Carga con Material de Reparaciones, depósitos temporales de Combustible y Soporte Vital, con lo que se amplía la autonomía de la nave a 2 meses sin necesitar tocar puerto. Adicionalmente se dota al carguero con un caza modelo Mosquito (con el equipamiento necesario), para ampliar su capacidad de búsqueda y/o combate. Por tanto la tripulación será de: Capitán (obligatoriamente PNJ), Piloto, Astronavegante, Ingeniero, Tecno, Médico y Piloto de Caza.

Nota de Autor: Es conveniente que las plazas de tripulación no cubiertas por los jugadores (menos el capitán) lo sean por PNJ completos creados por el Master para dar la posibilidad a los jugadores de seguir en la partida si sus personajes resultan muertos o fuera de combate.

Trabajando sobre un mapa tridimensional del sistema Nexus, se designan diferentes zonas de búsqueda en los Cinturones de Asteroides; las principales Zonas (las de mayor probabilidad de estar el Atuma en caso de accidente o malfunción de sistemas) son asignadas a los Cruceros de rescate y a las Patrulleras. A La Sonriente le corresponde una de las más alejadas de la posible Zona de Accidente (y con menos probabilidades).

Las comunicaciones son imposibles a larga distancia debido a las particularidades del Sistema Hgnote; interferencias causadas por la actividad solar, los cinturones de radiaciones y las interferencias electromagnéticas de los yacimientos mineros en los asteroides (falsos contactos, rebotes de señales, ecos y ruido de fondo). Las naves deben operar en completo aislamiento, batiendo las zonas asignadas durante 4 semanas de búsqueda, pasadas las cuales deberán acudir a la actual ubicación de la Nexus-0 en el interior del sistema (se estima 1 semana de viaje aprox. desde la zona de búsqueda de La Sonriente).

La búsqueda del Atuma en el campo de asteroides es bastante laboriosa; representarla de modo adecuado dividiendo la zona en diversos Cuadrantes a inspeccionar mediante distintas tiradas de Sensores. Cada vez que en un Cuadrante obtengan una tirada exitosa, habrá un 50% (15+) de posibilidades que la Atuma se encuentre en esa zona. Si la tirada fuese un Crítico y estuviese la Atuma, captarán momentáneamente dos señales, aunque la segunda desaparecerá al poco tiempo (solo se podrá captar de nuevo con otro crítico). Esta segunda señal es el Carguero Camuflado sin tripulación y energía reducida al mínimo, que se encuentra cercano al Atuma.

Cuando encuentren la Atlas, estará a la deriva, con energía parcial y sin responder a llamadas. Con una Observación más cercana verán acoplada a la Esclusa de Acceso una lanzadera (nave de corto alcance) de manufactura marbagán, pero sin insignias de Clan. Se encuentra con los motores apagados, tiene energía auxiliar pero está prácticamente sin combustible (apenas para arrancar y un mínimo impulso momentáneo). Una observación más detallada revelará que ha estado funcionando en modo de espera un largo periodo de tiempo hasta que le ha fallado el suministro de combustible.

Si acceden al Carguero Camuflado

La energía se encuentra bajo mínimos, por lo que se debe entrar mediante una apertura manual. La Exclusa de Acceso da al Puente y no hay gravedad en toda la nave. Queda muy poco combustible, pero si el suficiente para arrancar y tener un par de horas de energía, que permita activar la gravedad.

En la zona de almacenamiento se encuentra un Destacamento de Seguridad completo; 8 robots de combate, 1 Modelo III, 2 Modelos II y 5 Modelos I, con su complemento de munición completo. Por lo demás la gran Bodega de Carga solo contiene una docena de Droides de Carga con el equipamiento necesario para operar en vacío y 0-G.

Si arrancan la nave ocurrirán 2 cosas:

· Se iniciará una Secuencia de Identificación mediante una clave. Disponen de 2 minutos y 4 intentos antes de que se active la autodestrucción de la nave (90 segundos de tiempo antes de que estalle). Intentar hackearlo es bastante difícil, debiendo obtenerse una tirada de Buscar Datos + Falsificar con +2GD. Se podrá intentar una tirada por cada 30 segundos. Igual para desactivar la Autodestrucción.

· Los robots del Destacamento de Seguridad comenzarán su ciclo de recarga de energía y en un par de minutos procederán a su activación, aunque no se moverán sin motivos (como por ejemplo ver a los jugadores). A partir de ese momento tendrá suficiente energía para operar durante 10 Asaltos. Si los jugadores aparecen requerirán Contraseña de Seguridad a cada individuo y al no recibirla en 30 segundos, o recibir un acto hostil, comenzarán a disparar.

En el caso de que consigan poner la nave en marcha, hackear la Secuencia de Identificación y no morir en el proceso, podrían acceder al Registro de Navegación y obtener información de los distintos lugares del Sistema Nexus donde ha estado la nave, entre ellos Nexus-0 y el Centro de Reclutamiento.

Si acceden al Atuma

Pueden entrar de varias maneras:

· A través del Punto de Acceso adyacente al Puente de Mando, ya sea accediendo a la lanzadera marbagán con Trajes de Vacio y haciendo una apertura manual, o desacoplando la lanzadera y acoplando la Sonriente.

· Accediendo a un Contenedor por una puerta de acceso auxiliar (con la correspondiente descompresión), cerrando y después procediendo a la apertura forzada del Acceso Interior. Esto hará saltar las alarmas de Aviso de Descompresión de nuevo y hará que tanto los robots como los especímenes de ESP-4017 esten activos y alerta.

· A través de alguna de las Puertas de Mantenimiento que usan los droides de mantenimiento en la Sección de Ingeniería. En este caso solo podrían acceder en grupos reducidos de 2-3 personas (no caben más a la vez).

Cuando accedan al interior podrán encontrar:

· El puente de mando lo encontrarán vacío, sin signos de lucha, excepto una marca de mano ensangrentada en el borde de una de las puertas de acceso al pasillo central de acceso.

· A lo largo del pasillo central de acceso de la nave encontrarán evidentes signos de combate (múltiples impactos de disparos que han causado desperfectos menores), restos evidentes de muertes (sangre) pero ningún cuerpo y los restos destrozados/desmembrados de Robot de combate (2 Tipo I armados con fusiles, nuevamente sin insignias distintivas).

· En la Sección de Ingeniería encontrarán 2 robots destrozados (1 Tipo III y 1 Tipo I) y 4 operativos, 2 Tipo I (con fusiles) y 2 Tipo II (con ametralladoras ligeras), igualmente sin insignias, que se han quedado aislados de su mando e inactivos en estado de espera. Cuando entren, los jugadores dispondrán de 1 Asalto para reaccionar antes de que se activen (lo hace por sonido y/o movimiento) y comiencen a disparar (a no ser que ya estén activos por las alarmas de descompresión).

· Distribuidos a lo largo de la nave están 2D10 ESP-4017 Machos que han sobrevivido a los combates y están a la espera de nuevas presas. Están en semihibernación, a no ser que ya estén activos por las alarmas de descompresión.

· En el Contenedor Nº 10 encontrarán varias Células de Energía agotadas, 20 Celdas de Contención de 3 metros cúbicos cada una y una gran Celda de Contención de 20 metros cúbicos, todas ellas apagadas y destrozadas; y a la hembra ocultándose a la espera de nuevas presas. Lo que ocurrirá aquí no necesita mayores explicaciones.

Si realizan un Chequeo de Sistemas (lo pueden realizar desde el Puente o desde la Sección de Ingeniería), pueden obtener la siguiente información:

· La nave tiene apagados los motores (sin daños), la planta de energía (sin daños) y están funcionando con energía auxiliar.

· La energía auxiliar está al 0,5% nominal (es casi un milagro que siga quedando energía) y quedará como mucho para 5 horas de funcionamiento. Si se economiza (apagar luces, desconectar la gravedad y dejar solo soporte vital) se puede alargar hasta 6 horas de funcionamiento.

· Se detectan averías menores a lo largo del pasillo de acceso que afectan al suministro eléctrico. Los daños son interiores y accesibles desde el pasillo de acceso central.

· Hay una alerta de descompresión en uno de los contenedores que se encuentra al vacío (el que queda enfrente del Nº 10); se ha disparado el sistema de seguridad, cerrando todas las puertas de acceso y aislando la zona dañada.

· Si acceden a la Bitácora / Caja Negra (esto solo podrán hacerlo desde el Puente), comprobarán que la nave cambio de rumbo apenas entro en el sistema, se apagaron muchos sistemas, estuvo navegando un par de días de modo algo errático hasta llegar a la posición actual y se desconectaron los motores. Pasado 1 hora aprox. se detecta avería en la Puerta de Acceso del Contenedor Nº 10. A las 2 horas aprox. se detectan averías menores a lo largo del pasillo de acceso que afectan al suministro eléctrico. Poco después se produce una falla de presurización en el contenedor que queda enfrente del Nº 10 y se dispara el sistema de seguridad, cerrando todas las puertas de acceso y aislando la zona dañada.

· Si acceden al Manifiesto de Carga, podrán comprobar que la información previa era correcta y uno de los Contenedores de los que no se tenía información es el Nº 10; los datos de ese contenedor están codificados, con una alerta de no manipulación por contenido biológico peligroso. Si lo consiguen Hackear (TA de Falsificar+Op. Sist. Aux con +2GD, con -1GD por cada 5 minutos que se le dedique) verán que son 21 especímenes de ESP-4017 (20 machos y 1 hembra) con condiciones especiales de confinamiento y suministro energético (alto consumo de energía). Su destino es un Laboratorio de Investigación Biológica en uno de los sistemas a los que debe ir la nave después de Hgnote.

Conclusión de la Partida

La finalización obvia de la partida es el rescate del Atuma y llevarlo a Nexus-0. Esto pueden hacerlo los propios jugadores, o tratar de contactar con Nexus-0 y/o las otras naves de la partida de rescate para actuar entre todos.

Contactar con ayuda externa supone repartir la Prima de rescate, quedando en un importe muy reducido. El Capitán Morgan se opondrá a todo lo que implique reducir ganancias (también será reticente a desembarazarse de carga y/o Contenedores, dañar la nave, etc).

Si deciden de todas formas pedir ayuda (supondrá casi 1 semana de viaje para localizar y volver con ayuda), al volver se encontrarán que la nave ha desaparecido. En el intervalo de tiempo los Nheti:Narä han enviado otra nave y descubierto lo que ha pasado, procediendo a limpiar el Atuma, ponerlo en marcha y desaparecer (también el Carguero Camuflado); solo encontrarán algún espécimen de ESP-4017 flotando en el vacío y poco mas. Perderán toda posibilidad de Prima de Rescate (y credibilidad).

Rescatar el Atuma y llevarlo a Nexus-0 creará un importante revuelo, nadie esperaba que un pequeño carguero como es La Sonriente fuese capaz de semejante hazaña. El proceso normal de entrega conllevará comunicar el rescate a la central, que se realice la Investigación de Procesos (valoración de actuaciones, de daños y actos) y finalmente realizar el pago a los beneficiarios de la Prima de Rescate. Todo ello tomará unas 3 semanas de tiempo, que los personajes deberán permanecer en Nexus-0 (dando pié al comienzo de la siguiente partida "Un caso para Sherlock".

Comportamiento de los ESP-4017

Dado que hace tiempo que no se alimentan, la presencia de otros seres vivos provocará un comportamiento hostil, especialmente si hay algún psíquico entre ellos. En cuanto un ser vivo esté dentro del alcance básico (20 m.) de cualquier espécimen de ESP-4017, se volverá activo y tratará de atraparlo. La hembra tratará de atraer a su víctima de modo activo usando sus habilidades psíquicas. En caso de no poder atraerlo, gracias a su peculiar naturaleza, una vez al día puede incrementar notablemente el alcance de sus habilidades e influenciar a mucha mayor distancia de lo normal, especialmente si la víctima se encuentra dormida (actuaría como sonámbula y se entregará a la hembra si nadie hace algo al respecto). Esta habilidad afectaría al resto de los jugadores dificultando las posibilidades de darse cuenta de lo que pasa.

PNJ

Capitán Morgan Swerer

Es el propietario del Carguero La Sonriente, al que tiene mucho cariño. Es un humano de complexión media y personalidad fuerte, directo en el trato hasta el punto de resultar irritante a veces. Va vestido casi siempre con una gorra roja, un gastado y limpio mono de trabajo azul lleno de bolsillos con múltiples cosas y una vieja pistola 2100-GR al cinto (la "Persuasiva" la llama). Siempre tiene un puro semiconsumido y apagado en la boca y nunca se lo quita, ni siquiera para hablar. Lo mueve con los labios y la lengua de un lado a otro de la boca con una habilidad sorprendente.

La razón por la que Morgan está en esta misión es económica. Mantener un carguero no es barato y con las presiones de las grandes corporaciones los trabajos honrados escasean y están peor pagados. Eso no significa que no haga trabajos menos legales, pero la perspectiva de un trabajo honrado de larga duración (mínimo 3 meses y puede prolongarse hasta 6) y razonablemente bien pagado es muy suculenta; cobra tanto por aportar la nave como por su trabajo como tripulante (de todos modos no la habría dejado en manos de nadie).

No se hace ilusiones al respecto de encontrar y rescatar el Atuma, pero la perspectiva de poder cobrar la prima de rescate hace que le tiemble el puro en la boca.

A lo largo de la partida, salvo en las conversaciones iniciales y en las sesiones preparatorias de la misión de rescate, no saldrá de la nave y encargará a los jugadores todas las tareas en la Atuma, salvo que el DJ vea necesaria su intervención para sacar las castañas del fuego a los jugadores, momento en que lo hará escopeta en ristre (tiene una personal en su habitáculo a la que llama "Gritona") y actuando expeditivamente.

Robots de Combate

Robot, ilustración de Ana maría Baena Lupiañes

De manufactura Tyrana, son ágiles y rápidos, con gran capacidad de autonomía y una inteligencia e iniciativa superior a la media de sus contrapartidas refeperas (los tyranos no sienten reparo alguno ante la idea de dotar de IAs potentes a sus robots). Los aquí representados son los modelos más frecuentemente empleados en el combate terrestre. Existen otros modelos diseñados específicamente para llevar a cabo abordajes navales, combate subacuático, hostigamiento y sabotaje, etc., pero no son tan comunes. De todos modos, en realidad todos los modelos son del tipo I, mientras que los demás tipos se obtienen al acoplarle a dicho modelo piezas de equipo adicional.

Modelo tipo I (unidad básica)

El robosoldado tyrano básico: un ligero pero sólido esqueleto humanoide fabricado de monómero de duraluminio con piernas y brazos dotados de cuatro dedos. Diseñado para el combate en todo tipo de terreno, generalmente son desplegados en grupos de cinco, a los que se añade un modelo tipo II que actúa de enlace con el cuartel general y dos modelos tipo III equipados con armamento pesado. Debido al sistema modular con el que están fabricados, un tecno puede transformar una unidad básica en cualquiera de los otros modelos en cuestión de minutos (concretamente en el resultado del dS de la TA de Robótica en minutos). Cuando están inactivos se pliegan sobre sí mismos adoptando una posición que permite almacenarlos más cómodamente.

Características

Fue 5 Vit 5 Res 5 Agi 5 Coo 5 Vel 5
Aj. de fuerza: 0
Esquiva: nunca esquiva
Iniciativa: 5,5
P. de VIDA: 15
Blindaje: protección 2/4 en todas las localizaciones.

Habilidades

Con. Militar (táctica) 15
Correr 15
Saltar 15
Rifle 15
Pelea 15
Observación 15

Armamento

Syorel 101 (daño: II+4, balas: 120, CdF: 2, Ret: N)

Equipamiento

Comunicador avanzado (CA-1), integrado
Botas magnéticas, integradas

Modelo tipo II (unidad de comunicaciones)

Este robot equipado con una mochila erizada de antenas transporta un comunicador avanzado militar dotado de un alcance de 500 km., lo que le permite contactar con naves y satélites en órbita. Este modelo de robot actúa a modo de líder de patrulla, transmitiendo datos y recibiendo órdenes de los oficiales que supervisan la misión a distancia. Los modelos tipo II son el vínculo entre la escuadra y el cuartel general, por lo que no se expondrán al peligro si pueden evitarlo. Los demás robosoldados de la patrulla lo protegen a toda costa.

Características

Fue 5 Vit 5 Res 5 Agi 5 Coo 5 Vel 5
Aj. de fuerza: 0 Esquiva: nunca esquiva
Iniciativa: 5,5 P. de VIDA: 15
Blindaje: protección 2/4 en todas las localizaciones.

Habilidades

Con. Militar (táctica) 15
Correr 15
Saltar 15
Rifle 15
Pelea 15
Observación 15

Armamento

Syorel 101 (daño: II+4, balas: 120, CdF: 2, Ret: N)

Equipamiento

Comunicador avanzado (CA-500), integrado
Micrófono direccional, integrado
Saltador, integrado
SPP
Botas magnéticas, integradas

Modelo tipo III (unidad de arma pesada)

Están equipados con un arnés multipropósito y una arma de apoyo, generalmente una ametralladora ligera, una ametralladora pesada, un lanzacohetes o un lanzallamas, en función de las características concretas de la misión.

Características

Fue 5 Vit 5 Res 5 Agi 5 Coo 5 Vel 5
Aj. de fuerza: 0 Esquiva: nunca esquiva
Iniciativa: 5,5 P. de VIDA: 15
Blindaje: protección 2/4 en todas las localizaciones

Habilidades

Con. Militar (táctica) 15
Correr 15
Saltar 15
Rifle o AP (Cañones) AP (Lanzacohetes) o AP (proyectores) 15
Pelea 15
Observación 15

Armamento

El armamento concreto puede variar en función de la misión; en este caso llevan una ametralladora ligera:
- Ametralladora Ligera (daño: III+2, balas: 350, CdF: 4, Ret: S)

Equipamiento

Comunicador avanzado (CA-1), integrado
Botas magnéticas, integradas

Especímenes ESP-4017

Consulta el siguiente enlace: Ver para saber más de estas criaturas.