DESDE EL SÓTANO
Nº: 56 . 3ª época. Año III
Herencias perdidas Por: Ignacio Conesa Zamora
 

HERENCIAS PERDIDAS

Los PJ acuden a explorar una antigua transmisión por radio en un planeta muerto. Sería interesante que sus medios fuesen muy básicos, así que los Grupos Exo quedan descartados. Una corporación minera interesada en encontrar nuevos yacimientos, una universidad que financia un programa de investigación o un pequeño gobierno autónomo de la Federación podrían ser buenos patronos para esta misión.

En el caso concreto de la partida que se jugó en las TdN los personajes eran miembros del Instituto de Estudios Astrofísicos de Frila, un organismo perteneciente al Imperio Docte que realiza exploraciones espaciales contratando miembros de otras razas mejor dotadas para el trabajo de campo. El Instituto detectó la señal en una boya en el Espacio Profundo durante un barrido rutinario de ondas EM. Se consiguió localizar el origen de la señal en un sistema estelar en el sector Argo 23. La señal está muy deteriorada y casi no se puede entender nada, aparte de que se repite con una cierta frecuencia. Resulta imposible saber cuanto tiempo lleva emitiéndose, pero su origen merece la pena ser investigado. Así pues el Instituto ha mandado a una pequeña tripulación en una vieja nave Victoria comprada a la R.F.P. para que averigüen lo que puedan de la señal.

El sistema estelar no tiene nombre. A falta de uno mejor su descubridor le llamó Copérnico-37. El sistema estelar, si apenas merece ese nombre, consiste en una enana blanca muy masiva, multitud de restos en la órbita cercana a la estrella, fruto de los último estertores de la misma y apenas tres planetas en la órbita más lejana. De esos planetas solo uno, el más cercano a la estrella, tiene condiciones para albergar vida. El planeta, al que llamaremos Copérnico-37-I, es un mundo helado, con temperaturas superficiales de 80 ºK. A pesar de su aspecto inhóspito una nada desdeñable cantidad de isótopos radiactivos producto de la explosión de la estrella le confieren una elevada actividad interna, que aporta calor para mantener su temperatura.

Como es de esperar los PJ conducirán su nave a una órbita cercana y analizarán la superficie con sensores y satélites automáticos. En función de lo buena que sea la tirada de Operador de Sensores, los resultados obtenidos serán los siguientes:

  • Hay una gran actividad geotérmica en el planeta. Esto mantiene la temperatura del mismo en los niveles actuales.
  • El planeta posee un fuerte campo magnético, que denota el carácter férrico de su núcleo. Este campo magnético distorsiona la señal de radio.
  • Existe un par de zonas de intensa actividad volcánica alrededor de la cuales el hielo del suelo, compuesto de gran cantidad de compuestos, está fundido. Una tirada de Ciencias Planetarias permitirá deducir que debe haber un complejo de cavernas de origen volcánico en esa zona. De una de ellas es de donde viene la señal.
  • La señal es sumamente primitiva. Emplea una decodificación binaria que implica estar producida por una civilización que no conoce los ordenadores moleculares ni cuánticos. Sin más datos es imposible de decodificar.
  • Una tirada de Ciencias Planetarias o Pilotar permitirá encontrar el sitio más idóneo para un aterrizaje.
  • La gravedad del planeta es G+.

Una vez los PJ hallan obtenido estos datos y se dispongan a aterrizar o enviar una nave de reconocimiento sucede el desastre. De repente Copérnico-37 comienza a emitir un elevado nivel de radiación que funde varios sistemas de la nave. La mejor forma de actuar en esta situación es, por orden, desconectar todos los sensores, introducirse dentro del campo magnético del planeta y aterrizar. Los daños que sufra la nave dependerán de la rapidez de reacción de los PJ. Lo primero en caer serán los sensores de radio, con lo que la señal deja de recibirse, y los sistemas de navegación. Es posible que se dañen los sensores del motor de salto, haciendo muy arriesgado un salto espacial. De todas maneras no resultará seguro navegar por el sistema hasta que remita la radiación. Hasta entonces los PJ están atrapados en el planeta. De hecho si responden lentamente todos deberán hacer una tirada de Vitalidadx3 para no sufrir envenenamiento radiactivo.

Una vez en la superficie del planeta la señal llega más clara, sin la estática del campo magnético. Es una señal que se emite continuamente y cuyo mensaje se repite cada 5 minutos. Es posible determinar su posición con equipos de mano, pero sigue sin ser posible su decodificación. Todo parece indicar que se trata de un SOS.

Una sensación molesta invadirá a los PJ cuando lleguen a la superficie. Una ligera migraña acompañará la sensación de que falta alguien de la expedición. A pesar de que se compruebe que está todo el mundo, seguirá existiendo esta sensación de carencia. Una tirada de Intuiciónx3 permitirá concretar que la sensación se parece a como si hubiese alguien más pero no pudiese ser visto. Cualquier personaje con psiónica que saque su tirada de Intuición sentirá que el origen de esa sensación es psíquico, como si la persona que faltase tuviese poderes Psi. Si se intenta emplear Sentir Psi con las suficientes magnitudes podrá localizar el origen de la sensación en el punto de donde sale la señal. Una Barrera Psi bloqueará la sensación, pero en cuanto caiga esta seguirá ahí. Definitivamente ninguna criatura conocida puede producir esos efectos.

Si la nave aterrizó en el punto idóneo la señal estará bastante cerca, a unos 250 Km. En el aerodeslizador se tardan unos 30 minutos en llegar al punto.

Durante el camino de ida es posible ver entre la oscuridad tenuemente iluminada por el fulgor de los volcanes, si se saca la tirada de Observación, unos fogonazos de color azulado que llevan el camino opuesto. El campo magnético dificulta el empleo del radar con lo que no se puede seguir el objeto que provocó el fogonazo. Otro inconveniente a tener en cuenta es que debido al campo magnético no es posible la comunicación individual a larga distancia, debiendo usarse el aerodeslizador como repetidor para hablar con la nave Victoria.

Una vez llegados al punto de emisión se encontraran con una pequeña estructura de la que sale una radio-antena. El edificio debe tener unas 4 plantas de alto y no es muy ancho. A su alrededor se acumula gran cantidad de chatarra. Una observación detallada permite descubrir que dentro de la chatarra se aprecia algo de movimiento.

Una vez aterrizados serán abordados por varios robots muy arcaicos que intentan desguazar la nave para obtener piezas de repuesto. Los robots son auténticas monstruosidades, que han ido evolucionando por su cuenta y ya no se les puede apreciar una función definida. En primera instancia ignorarán a los PJ pero si son atacados algunos responderán. Casi todos atacarán cuerpo a cuerpo, solo un par lleva fusiles balísticos. Una tirada de Historia o Técnico Robótica permitirá deducir que se trata de robots el diseño muy antiguo, anterior a la historia conocida.

Al lado de la estructura la sensación de la 'consciencia' es más fuerte. Si el grupo se separa puede llevar a equívocos peligrosos. Los personajes deberán hacer una tirada de Voluntadx3 o sufrir un daño tipo 0 en los puntos de Mente. Además un personaje con psiónica sentirá plenamente la 'consciencia'. Si no la bloquea mediante algún poder deberá hacer una tirada de Ímpetux3. Fallara supondrá un daño tipo I en los puntos de Mente. Además deberá usar con cuidado sus poderes mentales para no verse agobiado por la 'consciencia'. Cada vez que falle una tirada de poder Psi sufrirá un daño tipo 0 en sus puntos de mente. La conciencia parece impregnar toda la estructura, sin poderse determinar una localización específica.

La estructura tiene una gran puerta abierta y dos más pequeñas a los lados. Un registro somero indicará que se trata de una torre de comunicaciones anexa a un pequeño hangar donde se recargan los robots. Aquí y allá aparecerán robots dispuestos a hacerles la puñeta a los jugadores. El interior está oscuro, apenas iluminado por las tenues luces de emergencia. Aquí y allá se pueden ver carteles escritos en un idioma desconocido. Una tirada de Historia puede desvelarlo como un dialecto de un idioma perdido que se habla en Hazle. Serán necesarias tiradas de Operador Sensores combinada con Historia para ajustar los emtrades para que puedan entender el lenguaje. Si se logra se descubrirá que se trata de indicaciones generales (Almacén 2, Despacho Jefe Comunicaciones, Sala de Observación...) En la entrada hay un enorme cartel en el que se puede leer 'Estación Humano-3'

En la parte de arriba está la sala de comunicaciones. Si los personajes han conseguido descifrar el antiguo idioma pueden intentar entrar en el ordenador. Tras un par de tiraditas de Buscar Datos combinadas con Operador de Sistemas auxiliares descubrirán que la base fue construida por una expedición llamada "Estación Humano", un intento de colonización a base de naves generacionales llevado a cabo por una civilización humana de unos 4000 años de antigüedad. No obtienen más datos, a parte de un par de referencias a un complejo subterráneo donde está el grueso de la base pero ningún mapa del mismo. El mensaje es efectivamente una señal de socorro, pero no existe registro alguno de la razón por la cual comenzó a emitirse.

En el nivel inferior hay una gran puerta que da indicación de estar presurizada. Conduce al interior del complejo, que esta vez está mejor iluminado. La 'Consciencia' se hace más agobiante, aunque poco a poco los PJ se van acostumbrando a ella. De todas formas deberán hacer una nueva tirada de Voluntadx3 (Ímpetux3 para los que tengan psiónica) Fallarla supone un daño de tipo 0 (Tipo I para los que tenga psiónica) en los puntos de Mente. El túnel sigue una ruta en parte natural en parte excavada en la roca. Los niveles de radiación en el túnel son más bajos, pero aún peligrosos. Curiosamente el aire es respirable. A poco que los PJ se introduzcan en el túnel perderán las comunicaciones, ya que la estructura esta blindada para que no entren ni salgan radiaciones.

El túnel lleva a un hangar donde se pueden ver varios vehículos desguazados y algún que otro robot vagueando por ahí. Unos elevadores conducen a niveles aún más profundos en la roca. Solo dos están en funcionamiento, en cada uno de los cuales caben no más de 5 personas. Las terminales del ordenador de esta zona están completamente desmontadas.

En este momento una gran cantidad de robots comenzarán a subir por los ascensores. Han dado aviso de la nave y se dirigen en masa a desguazarla. No son una amenaza seria a no ser que la nave esté sola o poco custodiada. Es posible que la nave se vea obligada a despegar.

Si los PJ deciden ir más abajo verán que el ascensor solo baja a dos niveles.

El más profundo es la zona del reactor. Se trata de una planta geotérmica que mantiene un estado de mantenimiento más que razonable gracias al buen trabajo de los robots que lo cuidan. De todas maneras de los cuatro grupos que lo componía solo uno sigue funcionando, y una tirada de Técnico Impulsores o Sistemas Auxiliares permitirá descubrir que puede fallar en cualquier momento

El primero es la zona de habitabilidad, con grandes jardines alimentados por lámparas de luz falsa. Las plantas tienen todas un aspecto enfermizo y poco saludable. Una tirada de Botánica permitirá deducir que la radiación a afectado a su ADN volviéndolas mutantes. Dispersos aquí y allá en los jardines hay zonas de ocio y casas.

Estos jardines ocultan un peligro mortal. Unas extrañas criaturas humanoides acechan a los personajes. Se trata de unas enormes criaturas de rasgos humanos, sin pelo y con la piel gruesa de vivos colores que parecen corresponder con su entorno. Van desnudos pero empuñan objetos contundentes como armas. Algunos llevan cuchillos. Se puede ver en ellos los estragos de la radiación. Muchos tienen feos tumores a flor de piel o heridas supurantes. Algunos incluso tienen algún miembro extra o deformados rasgos faciales.

En primer lugar se mostraran recelosos, huyendo del contacto con los PJ. Seguirán al grupo allá a donde vayan, manteniéndose a distancia e incrementando su número poco a poco. Al final se decidirán a contactar con los PJ intentando quitarles sus armas y equipo, si los PJ se resisten iniciarán combate. Si no se resisten los desarmarán y luego los atacarán para comérselos. Una tirada de Xenología permitirá deducir este curso de acción. Una vez en combate traerán su infantería pesada, armada con pistolas y rifles balísticos. Pelean muy mal y no deberían ser un gran problema

Estos infortunados seres son lo que queda de la misión. Esta empleó clones idiotizados para las tareas más pesadas. Los extraños humanoides son una degeneración de los clones que sobrevivieron a los rigores del planeta que fueron mutando por la radiación para dar origen a esta triste raza. Son muy listos, casi inteligentes, ya que los condicionamientos genéticos de los clones han ido perdido fuerza con las distintas generaciones. No pueden hablar pero si comunicarse toscamente entre ellos. La raza está condenada, apenas quedan dos centenares y en cuatro generaciones se habrán extinguido completamente.

Si se continúa viajando por el complejo de habitabilidad se llegará al edificio Administrativo. En el se recoge parte de la historia de la misión. Los ordenadores de esta zona están menos castigados y se puede extraer la información con facilidad. Por lo visto la misión Proyecto Humano se gestó hace miles de años en un planeta del que no quedan registros. Se trataba de un grupo de científicos que fue exiliado al espacio por sus métodos poco éticos de clonación. Su viaje subespacial debía ser muy rudimentario, ya que la nave generacional tenía que ir saltado a puntos casi al azar. Cuando encontraban un planeta mínimamente habitable lanzaban una nave colonia. Este fue el caso de Copérnico-37, a donde fue enviada la nave colonia Proyecto Humano-3. Esta se asentó en la superficie del planeta en un ciclo de baja radiación de la estrella. Cuando la estrella comenzó a radiar perdieron su nave espacial y comenzaron a emitir su SOS. Intentaron construir otra nave pero el cáncer diezmó la población humana, dejando solo a los clones más resistentes.

Lo más interesante que se puede sacar es un archivo fragmentado en el que se recogen las rutas del resto de misiones del Proyecto Humano. De hecho la misión Proyecto Humano-4 tenía asignado un grupo de sistemas estelares cercanos. A lo mejor se encuentra algún rastro de esta misión.

La 'Consciencia' en este edificio es tan intensa que los PJ comenzarán a oír susurros en un lenguaje incomprensible. Esto se debe a que debajo del edificio administrativo se encuentra un laboratorio donde se desarrollaba el proyecto más ambicioso de la colonia, un psicomputador. Efectivamente si los personajes se aventuran a seguir las voces de su cabeza se encontrarán descendiendo por una escalera apenas iluminada por luces de emergencia. Al bajar llegarán a una sala presidida por un enorme tanque en el cual se aloja una masa gelatinosa de un aspecto levemente parecido al de un cerebro humano. Realmente son varios corpúsculos cerebrales unidos por tiras de tejido orgánico. Una multitud de pequeños robots recorren el supercerebro realizando tareas de mantenimiento, pero parece que el tiempo reclama lo que es suyo y el psicomputador tiene varios de sus nódulos podridos y atrofiados. Nada más entrar los PJ el psicomputador les mandará un ataque de Imponer Empatía, infundiendo un miedo cerval que los obligue a huir. Si alguno queda en la sala, puede intentar destruir el psicomputador lo cual es bastante fácil, ya que un par de disparos al tanque bastarán para romperla contención y desparramar los restos de psicomputador por toda la sala. Trasladarlo no es una opción viable. Está muy dañado y cualquier desconexión del sistema de soporte lo destruirá, además del pequeño detalle de que no cabe por las escaleras, ya que fue montado y cultivado en el sótano. Lo más que puede hacer los PJ es huir como alma que lleva el diablo o intentar sacar una muestra del psicomputador para examinarla más tarde.

Dramatis personae
(por decir algo)

Robot loco.

Cuerpo: F+2(3)
Destreza: K+4(5)
Inteligencia: C (1)
Presencia: B(0)
Instinto: H+2 (3)
Psi A(0)

Pelea 6+5 (Daño de 0 a I según herramienta)
Técnico (Una especialidad cualquiera) 12+1
Operador (Una especialidad cualquiera) 10+3
Observación 6+3
Rifle 4+5 (Daño tipo II)

Mutante

Cuerpo: T+4(7)
Destreza: F+5(6)
Inteligencia: E+1(2)
Presencia: F+1(2)
Instinto: K+2 (4)
Psi: A(0)

Pelea 8+6
Arma contundente 6+6 (Daño tipo I+2)
Observación 7+4
Esconderse 7+4
Sigilo 7+4
Rifle/Arma corta 4+6 (Daño tipo II+2/+3)

Psicomputador

Cuerpo: A+1(1)
Destreza: A(0)
Inteligencia: P+1(3)
Presencia: F+2(4)
Instinto: K+2 (4)
Psi: V+3(8)

Sentir Psi 6+4
Transmitir empatía 12+4
Sentir empatía 12+4
Imponer empatía 12+4
Sentir cibernética 10+4
Manipular cibernética 10+0
Inutilizar cibernética 10+1
Manipular cibernética 10+0
Leer pensamiento 6+4
Transmitir pensamiento 5+4
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