DESDE EL SÓTANO
Nº: 55 . 3ª época. Año III
d20 - Primeras andanzas Por: Sergio Jurado
 

Primeras andanzas

Una aventura para personajes de primer nivel que se puede jugar en apenas un par de horas. Ideal para iniciar a novatos, convenciones de media jornada, partidas de última hora y comienzos improvisados de campañas. Está basada libremente en una aventura que leí hace un par de años en una página de Internet y cuyo título y autor no recuerdo, sorry.

Comenzando

Una fina lluvia cae sobre la cabeza de los miembros del grupo, exactamente igual que como ha estado cayendo durante los tres o cuatro días que el grupo lleva viajando por un empantanado camino; viaje que, afortunadamente, ha llegado a su fin.

Los personajes tienen a la vista la ciudad de [la ciudad que desees de Eriloe]. Viajan en calidad de escolta de un jovenzuelo desgarbado llamado Nólan (AL Bueno; humano Mago 2) que, según les ha contado, trabaja como secretario personal de un respetado erudito llamado Hander (AL Bueno; humano Mago 7); Nólan no es solamente el empleado de Hander, sino también su aprendiz, aunque por supuesto no es necesario que los PJ sepan nada de todo esto. Para ellos Hander puede ser un próspero mercader de telas, su principal fuente de ingresos.

Al parecer, Nólan porta una pequeña caja de madera que contiene algún objeto valioso, probablemente un anillo o un exótico tinte para telas (o algún raro ingrediente mágico), destinado a su patrón como pago u obsequio por parte de algún importante y desconocido personaje residente en otra ciudad cercana y cuya identidad quedará por ahora en el anonimato.

Nólan jamás había salido antes de su ciudad y no está acostumbrado a viajar. El joven viste elegantemente y cabalga un jamelgo bastante viejo y pellejudo ya que tiene el tobillo lesionado. Lo más probable es que los PJ lleven ropas funcionales y viajen a pie, lo que es bueno para evitar llamar la atención de los salteadores (que, de todos modos, no suelen atacar a vagabundos harapientos como ellos, pero Nólan parece que va pidiendo a gritos que le asalten).

Los personajes conocieron al joven hace apenas unos días, cuando se encontraban de paso en una hospedería. Allí presenciaron cómo éste, entre grandes gritos y aspavientos, prescindía de los servicios de los dos fornidos guerreros que hasta ese momento le habían escoltado, y que en ese preciso instante se encontraban en un deplorable estado de embriaguez (y eso que aún era media mañana). Al parecer, el día anterior Nólan se había torcido el tobillo (que lleva entablillado) y no puede caminar, motivo por el que los dos guardaespaldas del joven habían salido a primera hora a comprar un caballo a alguna de las granjas cercanas. Sin embargo, una vez adquirida la montura, decidieron echar un trago antes de despertar a su amo y... bueno, ya se sabe cómo son estas cosas, ¡se sabe cuándo se empieza a beber pero no cuándo se acaba!

En cualquier caso, lo realmente importante es que después de despachar a los dos borrachines, Nólan hizo una oferta en voz alta dirigida a todos los viajeros presentes en la sala común de la posada: el joven precisaba los servicios de gentes que pudieran servirle de escolta hasta su destino, por supuesto a cambio de una buena paga (cuya cuantía exacta queda a discreción del DM) que se cobrarán cuando llegue sano y salvo a su hogar (se ha gastado prácticamente todo el dinero que le quedaba en el maldito jamelgo y aunque quisiera no podría hacer adelantos del pago a los PJ).

Ya fuera por sus propios méritos o porque nadie más quiso disputarles el puesto, lo cierto es que al final los PJ fueron seleccionados para acompañarle. Por cierto que si estás usando esta partida como inicio de una campaña, es perfectamente factible que los PJ ni siquiera se conocieran entre ellos hasta que se ofrecieron a acompañar al joven hasta su destino...

Pero vamos al grano de una vez, la cuestión es que los PJ llevan cuatro días de viaje caminando bajo la pertinaz lluvia; cuatro días horribles que han pasado recorriendo caminos tan enfangados que, están convencidos de ello, les va a costar semanas sacarse de la boca el sabor a barro.

Afortunadamente ya casi se terminó el horrible viaje, ya que por fin han llegado a su destino. Desafortunadamente ha anochecido cuando llegan ante las puertas de la ciudad, justo unos minutos después de que los guardias hayan procedido a cerrarlas hasta el alba.

Nólan les dirá que el muro que protege la ciudad nunca fue terminado del todo, y que no lo circunvala por completo, así que es posible dar un pequeño rodeo y entrar en la ciudad cruzando los arrabales (la zona más marginal de la urbe). Un rato más tarde, los PJ cruzan los límites de la ciudad y comienzan a recorrer las estrechas callejuelas que llevan hasta el distrito noble y la residencia del ilustre Hander... y en este preciso momento, y como no podía ser de otra manera en una aventura tan típica como pretende ser ésta, surgiendo de un callejón a apenas unas decenas de metros de su destino les cortan el paso seis figuras embozadas, todas ellas armadas con clavas, dagas y alguna que otra espada herrumbrosa. Uno de los ladrones, que por supuesto es lo que son los recién llegados, dará un paso adelante y se dirigirá a ellos en tono burlesco:

"Buenas noches tengan sus Señorías; mi nombre es Janos, su humilde servidor. Verán, resulta que mis amigos y yo somos un grupo de sabios y eruditos (risitas sofocadas de los que le acompañan). Hemos oído que sus señorías transportan una pequeña caja de madera que contiene un objeto exótico y de cierto valor, y si no les importa nos gustaría examinarlo de cerca, por supuesto meramente movidos por el interés académico que nos guía. Si fueran tan amables de no oponer resistencia alguna a nuestros deseos nos evitaríamos algún percance desagradable… desagradable para ustedes, claro."

En realidad, este ladrón no es ni la mitad de listo ni ocurrente de lo que parece. Simplemente repite este discurso cada vez que está a punto de robar a alguien porque una vez le oyó decir algo parecido a su prima Nomi y le gustó. Janos está informado de que Nólan tiene fama de salir de situaciones complicadas de forma extraña (nadie en Eriloe pensaría que lo hace usando magia), por lo que al más mínimo movimiento sospechoso por su parte ordenará a sus hombres atacar (¡ojo! que el pobre Nólan no debe morir; de hecho el muy gallina se ocultará detrás de los personajes durante todo el encuentro). Más asaltantes (hasta un total igual al doble de PJ o incluso más si así lo cree conveniente el DM) permanecen ocultos en un callejón o portal en la retaguardia de los personajes, esperando a que comience el jaleo para sorprenderles por la espalda. Éstos intentarán sujetar las riendas del caballo de Nólan y derribarlo al suelo con muy pocos miramientos.

Los atacantes son la temida banda de los ponentinos, apodados así por el lugar de origen de bastantes de sus integrantes. Los ponentinos saben quién es Nólan y que el grupo trasporta algo de valor. Esto es así porque Nomi, la prima de Janos y verdadero cerebro de la banda, trabaja como criada en casa de Hander. Nomi entró a formar parte del servicio del anciano hace apenas tres semanas, con el objetivo de explorar el terreno de cara a llevar a cabo un osado allanamiento en la casa. Sin embargo, ha resultado que el edificio está demasiado bien protegido, por lo que Nomi estaba a punto de despedirse del trabajo y olvidar el asunto cuando por casualidad oyó al viejo decirle a Nólan, su torpe secretario, que iba a viajar hasta otra ciudad para traerle un objeto bastante valioso. Nomi se dio cuenta de que seguramente ésta era su única oportunidad de sacar algo de todo el maldito tiempo invertido fregando escaleras y zurciendo la ropa interior del maldito viejo. Si la cosa va como tiene que ir, se supone que su primo y los suyos dejarán fuera de combate a los personajes (tampoco es que sean unos asesinos, no matarán sin necesidad pero tampoco tienen demasiados escrúpulos en hacerlo si se resisten), se harán con lo que buscan y el viejo nunca sabrá ni quién ni cómo le robó. Evidentemente, Nomi no contaba con que el bocazas de su primo soltara su discursito a los PJ, dándoles pistas sobre lo mucho que saben acerca de su misión...

Si los personajes matan o capturan a Janos, o se deshacen al menos de la mitad de sus oponentes, el resto huirá. Si capturan con vida a alguno, éste les desvelará, por supuesto a cambio de que le dejen marcharse, cuál es la fuente de información del grupo ("Nomi, la prima de Janos trabaja en la casa del mago como sirvienta; ella fue quien elaboró el plan"). Si es capturado, el propio Janos también estará dispuesto a negociar su libertad a cambio de traicionar a su prima, ya que en realidad siente celos de su inteligencia y ansía liderar la banda en solitario.


Miembros de la banda de los ponentinos

Iniciativa +0 Sentidos Percepción +0
PG 1.
CA 15; Fortaleza 13, Reflejos 11, Voluntad 11
Velocidad 6
Clava (estándar; a voluntad)·Arma
+6 vs. CA; daño 4.

Regla especial

Los ladrones humanos ganan un +2 a todas las defensas mientras al menos otros dos miembros de la banda estén situados a 5 cuadros o menos de distancia.
Fue 14 (+2) Des 10 (+0) Sab 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 11 (+0)
Equipo clava o porra

Janos, el líder de los ponentinos

Iniciativa +3 Sentidos Percepción +4
PG 1.
CA 19; Fortaleza 17, Reflejos 14, Voluntad 15
Velocidad 6
Clava (estándar; a voluntad)·Arma
+12 vs. CA; daño 6.

Regla especial

Janos gana un +2 a todas las defensas mientras al menos otros dos miembros de su banda estén situados a 5 cuadros o menos de distancia.
Alineamiento Malvado
Fue 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 12 (+4)
Con 14 (+5) Int 10 (+3) Car 13 (+4)
Equipo cota de cuero, porra

Una vez que los PJs lleguen a casa de Hander (en realidad una opulenta casona con más de veinte habitaciones, tal y como corresponde a un mercader acaudalado), y si no ha habido bajas o heridos graves entre el grupo, éste solucionará el asunto expulsando de su casa a la sirvienta desleal tras amenazarla furiosamente. Si ha habido bajas entre el grupo el castigo será mayor, probablemente ordene a sus criados, o permita a los propios PJ si así lo desean, que le den una buena tunda antes de hacer que la arrojen a la calle en plena noche. Hander preferirá no molestar a la guardia con lo que considera un "asunto doméstico" (lo que pasa es que no quiere que se sepa que una simple criada ha logrado engañarle; a pesar de su bondad, al igual que muchos otros en su profesión, Hander no desea llamar la atención sobre su persona). Si los PJ se obstinan con que la ley debe ser cumplida (ya sabes, el típico caso del paladín-plasta) la entregará a la Justicia a regañadientes.

Una vez pasado todo este embrollo, Hander les hará pasar al comedor y ordenará que les traigan algo de cenar (sopa de cardo, un poco de cordero y queso, todo ello regado con vino especiado para que entren en calor). Durante la cena, Nólan relatará a su maestro su incómodo viaje, así como el motivo por el que tuvo que despedir a su anterior escolta. Asimismo, se deshará en elogios relativos al valor y la destreza con las armas de los personajes. Tras la cena, Hander, tras abonarles el pago por su trabajo prometido por Nólan, les propondrá que realicen una nueva tarea para él; esta vez se trata de encontrar a Galed, su joven sobrino (y segundo aprendiz, aunque esto no se lo dirá), el cual lleva dos días desaparecido y de quien teme que haya cometido alguna imprudencia. Hander les prometerá su gratitud además de cincuenta piezas de oro (o el caballo de monta de Nólan, lo que prefieran) si encuentran a su sobrino y lo traen de vuelta, aunque tenga que ser a rastras…

Si los personajes aceptan la propuesta del erudito, éste les proporcionará una somera descripción de Galed: trece años recientemente cumplidos, delgado, fino pelo rubio, ojos azules, una cicatriz en el mentón (producto de una caída) y que, muy posiblemente, vaya ataviado con una hermosa capa azul celeste con cuello de piel de marta cibelina (regalo de su tío en su último cumpleaños). También les dirá que sospecha que su sobrino puede estar dirigiéndose a la aldea de Fuentefría, a apenas un par de días de viaje de la ciudad, ya que allí fue donde el propio Hander inició su (corta, todo hay que decirlo) carrera de aventurero hace ya muchos años. Además, y por si acaso su alocado sobrino se hubiera metido en problemas cuando lo encuentren, ofrecerá al grupo un Hierbas curativas (poción de curación) para que la empleen a su discreción.

Por último, y si deseas introducir algún otro jugador en el grupo (un mago), también puede ser que el erudito ordene a su tercer aprendiz (que sería el PJ) que acompañe al grupo en su viaje a Fuentefría. No, lo siento, Hander no tiene monturas que pueda prestarles, pero si se ponen muy pesados puede dejar que se lleven el caballo de Nólan.

El viaje hasta Fuentefría

Si aceptan el trabajo, Hander les dejará pasar la noche junto a la chimenea de su comedor y, a la mañana siguiente y tras un escueto desayuno a base de panceta reseca, partirán hacia la aldea de Fuentefría. El viaje hasta su destino, dejando de lado lo molesto que resulta caminar de nuevo por caminos completamente embarrados, transcurre sin incidencias de importancia; aunque si quieres puedes añadir cualquier encuentro que te plazca para aliñar un poco el viaje, he aquí algunas de las cosas que les podrían pasar durante el viaje…

  • A un lado del camino, viniendo en dirección contraria, se encuentra parado un carromato tirado por dos jumentos de aspecto bastante penoso, al que un anciano intenta sacar de un profundo charco de barro en el que se ha metido de lleno. El carromato, además de las escasas pertenencias del anciano, transporta también una estatuilla semitapada con una lona, que probablemente les llamará la atención. El viejo se presentará a sí mismo como el asombroso Weller, adivino del porvenir verdadero (el mismo eslogan que puede leerse en un descolorido cartel de un lateral del carro), de profesión feriante. El viejo Weller les pedirá ayuda para sacar el carromato del barro en el que está atascado. El objeto tapado por la lona, si es que alguien se anima a levantarla y mirar, resultará ser una estatua de bronce, de unos 120 cm. de altura, que representa a una figura femenina alada, que sostiene entre sus manos un espadón (probablemente un ángel o alguna criatura parecida). Si le preguntan acerca de la estatua, el anciano feriante afirmará que se trata de una reliquia de tiempos remotos, y que posee el asombroso poder de medir la inteligencia de aquél que la sostiene. Si le ayudan a sacar el carromato del barro, les invitará a compartir una botella de aguardiente, e incluso les permitirá que comprueben por sí mismos que lo que afirma acerca de la estatua es completamente cierto. La estatua, que posee un sólido par de agarraderas (en el buen sentido de la palabra), pesa bastante (exactamente 200 lb), sin embargo, a la hora de levantarla la fuerza física no cuenta para nada, sino que hay que levantarla empleando como baremo la puntuación de INT del personaje. Por supuesto tú, querido DM, no debes de decir nada de esto a tus jugadores; menudo cachondeo se van a traer los demás cuando el guerrero del grupo sea incapaz de levantarla. Por cierto, si los PJ disponen de medios y lo comprueban de alguna forma, descubrirán que la estatua desprende un leve aura de magia. Por lo demás no parece tener ningún otro poder extraordinario.
  • Los personajes descubrirán con agrado que la noche que hacen en el camino no tendrán que pernoctar al raso, ya que a un lado del camino se alza una pequeña posada de dos pisos llamada El Sombrero Rojo. La propietaria, una achacosa viuda llamada Edyth y sus cuatro hijas (Lita, Sara, Kynia y Lea) atienden su humilde establecimiento con bastante diligencia. Si les preguntan acerca de Galed descubrirán que, mira por donde pues sí, ayer mismo pasó por aquí un jovenzuelo ataviado con una llamativa capa azul, justo como ése que describen los personajes. Sí, era un joven muy educado y amable que dejó una generosa propina a sus hijas. Los precios del establecimiento son un poco más caros que los acostumbrados (110% del precio habitual, aunque la tarifa incluye un copioso desayuno). Tan solo otro viajero se aloja en la posada esta noche: se trata de un tal Evan, un joven trovador que se hace llamar "el rapsoda del amor" (se trata de su nombre artístico) y que viaja "sin rumbo hacia ninguna parte en particular". Evan podría incluso unirse al grupo si éste va corto de miembros y le prometen que van a hacer algo que merezca la pena contar. Evan actuará para los presentes a cambio de que le inviten a un par de jarras de vino. Si ninguno de los PJ se anima a invitarle, finalmente lo harán las hijas de la posadera, aunque solo después de que su madre se haya retirado a dormir. Más tarde esa misma noche, algún personaje se despertará y oirá ruido de voces susurrantes en el exterior, justo bajo la ventana de su habitación: Si se asoma y supera la correspondiente tirada de Percepción a CD 20 o si posee la capacidad de ver en la penumbra, descubrirá que Kynia y el autoproclamado "rapsoda del amor" están teniendo un rápido y fogoso escarceo contra la pared exterior de la posada, justo bajo la ventana de su habitación. Lo que pueda pasar a partir de aquí lo dejo en manos del DM...
  • Si crees que los PJ necesitan afinar sus tácticas de combate, podrían toparse con algún monstruo desagradable: una rata gigante del pantano, una pareja de hombres lagarto de cacería, una manada de perros salvajes, etc. Nada demasiado mortal.

Bueno, basta. Ya son suficientes encuentros para una aventura de primer nivel. Próxima parada: Fuentefría.

(Continuará)

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