DESDE EL SÓTANO
Nº: 42 . 3ª época. Año III
Escenario de 1000 opciones Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 

El Escenario de mil opciones

"The audience don't care!"

(¡Al público no le importa!) Alfred Hitchcock sobre el MacGuffin.

He decidido que era el momento de pasar el testigo e intentar animar a la gente a escribir sus propias partidas. Personalmente soy bastante caótico y suelo dar plena libertad, escribirlas me ayuda a centrarme aunque a veces si que me limita un poco ya que intento que no se pierda mucho el trabajo que he desarrollado. Por eso he descubierto que es mucho más productivo hacerlo a posteriori: primero escribo unos puntos o guías de la trama, creo los personajes y escenarios y juego la partida... Luego teniendo en cuenta como ha ido lo que he visto que me faltaba o lo que he tenido que improvisar la escribo y si tengo suerte la vuelvo a arbitrar y normalmente la vuelvo a revisar, lo cierto es que pocas veces estoy al 100% contento con el resultado final y no estaría dispuesto a añadir o cambiar algo, pero normalmente el tiempo y el espacio manda. Parto del hecho que cualquier partida escrita será modificada y adaptada por el Director de Juego de turno para amoldarla a sus gustos y los de sus jugadores (o su situación en ese momento).

Este artículo no será una partida al uso, aunque incluye un ejemplo que puede jugarse sin problemas. Pretende ser una guía para ayudar a construir y adaptar partidas. Si al final solo el ejemplo vale de algo, al menos para algo habrá servido.

Una idea, un inicio

Normalmente a menos que quiera jugar una partida basándome en algún libro, serie o película mis partidas se crean a base de una, dos o tres pequeñas ideas que voy adaptando a la ambientación o la situación actual del grupo. La verdad es que con buenos jugadores y si los dejas, ellos son capaces de darte esas semillas para mantener una historia con la ventaja de que siempre va a estar relacionada con ellos.

En el caso del ejemplo voy a partir de una idea basada de una imagen que he visto en la tele y que se repite en muchas series y películas, sobretodo románticas. Se trata del hecho de que un individuo se cuela en la casa de la persona que ama (normalmente tras una riña o cuando esa otra persona no sabe que es el objeto de su amor) y la llena de rosas y le espera para declararse o pedir perdón. Además de que claramente es un delito por allanamiento de morada y una locura romántica, también me recuerda a la típica escena de cine negro en que un personaje demuestra sus recursos esperando a su víctima en su propia casa a oscuras para darle un aviso de que no hay seguridad perfecta en ninguna parte. Pues nada el comienzo es el siguiente:

Un personaje se cuela en el apartamento de otro que es el objeto de su amor para darle una sorpresa cuando vuelva de trabajar. Lo llena todo de flores (rosas rojas es lo típico, pero depende de lo originales que queramos ser o si tienen otra flor que signifique algo para ellos) y preparará la cena y pondrá música romántica. El giro viene cuando llega alguien que no es el esperado y le pega un tiro para luego prenderle fuego a la casa.

Buen comienzo, ¿no? Hay que tener en cuenta que es un ejemplo de Rol Negro así que no va a ser una historia romántica. El quiz es que alguien ha sido asesinado en un apartamento que no es el suyo, lo de prenderle fuego es un recurso para dificultar la identificación, pero no es necesario.

Enganchando a los jugadores

Desde este punto se me ocurren varios caminos a seguir y todos están relacionado con como se implican los PJ en la historia. Porque hay que tener en cuenta que los PJ son los protagonistas y según el "gancho" que los implique en la historia esta será desde un punto de vista u otro.

La forma fácil y típica es que sean investigadores cuyo trabajo sea descubrir el misterio que implica la escena (ellos solo saben a priori que hay un incendio con un muerto). Puede ser su ocupación habitual o ser especialmente contratados para ello. Dentro de las ocupaciones pueden ser desde investigadores del cuerpo de bomberos a los clásicos detectives privados de gabardina.

Yo optaría por implicarlos personalmente. Desde el/la sorprendido dueño/a del piso incendiado y sus amigos a los amigos de la víctima (que se implicarían cuando se descubra su identidad), que por supuesto pueden ser las mismas personas a modo de las series americanas tipo Friends.

Otra posibilidad es que sean vecinos cotillas o preocupados, que quieran saber que ha pasado y estén dispuestos a arriesgar la comodidad de sus vidas por su curiosidad. Es probablemente que se vean envueltos en un gran lío tipo Frenético sin quererlo, pero sino no sería digno de ser contado.

Una de las opciones que más me gustan y que puede estar incluida en alguna de las anteriores es que uno de los PJ sea el asesino, lo sepa o no. Puede darse el caso de que tiene un problema de doble personalidad (que cuando cambia pasa a ser controlado por el DJ a menos que ambos lleguen a un acuerdo y confíe en que puede hacerlo bien) o simplemente es un asesino encubierto, esto nos lleva a las razones del asesinato.

El porqué

Creo que básicamente hay dos posibilidades: que sea una equivocación o que el asesinado fuera el objetivo.

En caso de equivocación seguramente irían a por el dueño del piso, a menos que fuera una equivocación doble (¿quién no se ha equivocado alguna vez de dirección o al tomar datos?), puede ser un ajuste de cuentas, una venganza, un aviso (si quisieran matarle un ser querido para avisar al que han matado, sería cuando menos "interesante") o puede ser un acto aleatorio de una persona con problemas.

Si el objetivo era el asesinado puede entrar el componente pasional (asesinato por celos o por despecho), o puede que fuera una de las razones anteriores pero con diferente objetivo.

Rellenando el esqueleto

Tras tomar estas decisiones ya casi tenemos diseñada la partida, es decir el esqueleto de la trama principal estaría construido y haría falta añadir algunas subtramas (normalmente los PJ y sus relaciones ayudan mucho a esto), para luego llenar con otros elementos como PNJ, escenarios y eventos.

Para que no sea un duro trabajo voy a poner diferentes ejemplos:

- Si el asesino no es uno de los PJ habría que crear el personaje del asesino, así como las posibles pistas que puede haber dejado y sus razones para hacerlo (posiblemente sea tan fácil como que le han pagado por ello). Detalles como si conocía o no a la víctima serán importantes más adelante.

- Como habrá pistas necesitarán escenarios donde trabajar con ellas, la forma más fácil es que haya un elemento en forma de contacto que reciba las pistas y les dé los resultados, pero eso acorta considerablemente la investigación. Si su trabajo es investigar o por el contrario no tienen esos recursos la cosa puede cambiar considerablemente porque tal vez el tener acceso a un laboratorio o a los conocimientos necesarios (o persona que los tiene) puede ser una aventura en sí misma que merece la pena ser tenida en cuenta.

- Las pistas para despistar son importantes, tanto si son producto de un PJ o de PNJ. El universo de juego tiene que estar vivo y tiene que dar la sensación de que habrá múltiples reacciones a las acciones de los PJ.

- Si se trataba de una banda o grupo que iba a por el objetivo (o su querido/a) hay que tenerlo en cuenta. Definirlos y crear las habilidades necesarias además de un par de PNJ que sean la cabeza visible. Esta opción tiene la ventaja de tener un enemigo identificable y que dará lugar a enfrentamientos (tiroteos, persecuciones, intercambios...) que siempre son de agradecer.

- El principal escenario (el del crimen) ha de ser definido con detalle, teniendo en cuenta lo que conocen los PJ y como se encuentra ahora. Alguien que conociera el piso puede darse cuenta de que hay un exceso de restos de plantas que no es lo normal, pero alguien que no probablemente solo piense que siempre estuvo así. El descubrir que ha pasado es casi tan importante como el porqué. Ya que a priori es probable que solo parezca un accidente doméstico que acabó en tragedia, al menos hasta que una autopsia deje ver que la cantidad de plomo en el cerebro del muerto no era muy normal.

Conclusión

Tal y como se ha desarrollado la partida se basa en un par de decisiones y en desarrollar unos pocos elementos, lo que da mucho peso a los PJ y las decisiones de los jugadores. La ventaja de esta apertura es la libertad que tienen para desarrollar lo que quieren hacer, la pega es que si son un poco pasivos el DJ se puede encontrar con el problema de no saber que hacer. Por ello es recomendable el crear una serie de PNJ más o menos implicados que puedan servir de motor que den inercia suficiente a los PJ para implicarse en la trama e ir creando una historia.

Como se puede apreciar el crear una partida no es algo muy difícil, y se puede hacer muy cómodo usando elementos familiares y aprovechando los detalles desarrollados por los jugadores en sus personajes (amigos, contactos, ocupaciones, familia...) para que se sientan plenamente implicados en la historia.

Espero que este artículo haya sido útil para dar una idea de todas las posibilidades que hay al crear una historia y de como con pocos elementos se puede llegar una trama completa y compleja. Sino al menos espero que alguien haya podido aprovechar la idea del ejemplo para incluirla en una de sus partidas.

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