DESDE EL SÓTANO
Nº: 225 . 3ª época. Año III
Impacto cinematográfico de proyectiles Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Impacto cinematográfico de proyectiles

Todos hemos visto esas escenas en películas en las que un antagonista recibe un flechazo o un disparo y sale volando hacia atrás algunos metros. Somos conscientes de que, a pesar de la velocidad del proyectil, su masa es pequeña comparada con el objetivo y es muy difícil que algo así ocurriera en la realidad. Sin embargo, es un efecto muy atractivo como para ignorarlo en tus escenas de acción (si ese es el tono que quieres darle a tu partida). Simular el vuelo de los personajes tras recibir un impacto no es realista en el sentido estricto, pero puede quedar tan bien en una partida de rol como en una película.

En el combate cuerpo a cuerpo, los movimientos tras los golpes, lo que hemos llamado "danza pugilística" vienen definidos por el resultado del enfrentamiento, pero en los combates a distancia la habilidad del tirador no se enfrenta a ninguna habilidad de la víctima; son acciones de dificultad y vamos a recurrir a la comparación con el atributo para representar este efecto en las escenas de acción con armas a distancia.

La comparación con el atributo es un procedimiento muy conocido por los jugadores del Sistema Sombra porque es es el que se utiliza con la gravedad de las heridas: se compara el daño realizado con la Resistencia de la víctima para determinar si ha sido herida muy leve, leve o grave.

Procederemos de igual forma con los disparos de proyectiles y armas arrojadizas. Compararemos el daño realizado (recordar que siempre será una combinación de los dados de calidad) con el atributo de Resistencia del que recibe el impacto. Tenemos tres posibilidades:

- Si el daño realizado es menor o igual que la resistencia de la víctima, no pasará nada.

- Si es mayor, pero menor que el doble de la Resistencia, se moverá un intervalo de distancia.

- Si es mayor del doble, se moverá dos intervalos de distancias.

Esta graduación de distancias en función de la Resistencia podría escalarse hasta el infinito moviéndose tanto intervalos de distancias como veces se supere la Resistencia. Sin embargo, ten en cuenta que en la mayoría de juegos con el Sistema Sombra, los personajes no tienen más puntos de vida que tres veces la Resistencia. Valdrá para saber cuánto "vuela" el cadáver de la víctima.

Observa que hablamos de intervalos de distancias. Podrían ser 2, 5, 20 metros si te gustan estos detalles matemáticos en la resolución de los combates, pero también puede ser algo más narrativo y resolverse con una descripción más o menos exagerada en función del número de intervalos. No se trata de ser realistas, sino de simular el estilo del juego. El objetivo es que la resolución de la acción de combate a distancia se aproxime al estilo de combate que queréis jugar y tener herramientas para ello.

Añadir este procedimiento a tu mesa de juego no provocará que los combates pierdan agilidad. Es más bien un recurso descriptivo que te ayudará a darle color a las consecuencias de los disparos. Ahora bien, si estás tratando de emular combates realistas, no deberías añadir estos impactos cinematográficos.

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