DESDE EL SÓTANO
Nº: 223 . 3ª época. Año III
Operación de salvamento Por: Rubén Ramos
 

Operación de salvamento

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La partida ha funcionado mejor con un grupo de comerciantes y agentes independientes. Quizás se necesite modificar algunas cosas para adaptarlo al grupo de juego

El grupo de personajes está pasando una etapa de bajos ingresos y se ve en la necesidad de aceptar cualquier trabajo para al menos cubrir los gastos de mantenimiento de la nave. Un contacto que conocen les ofrece un trabajo que le llega de terceros (un contacto de un contacto que tiene una cosilla que quizás les interese, el tipo paga y es disctreo, etc. Ese tipo de trabajo).

El trabajo consiste en transportar a una persona desde el lugar en la ciudad o base espacial en la que el grupo de personajes se encuentre a otro planeta. Es de suponer que se acepta la oferta.

La cita para conocer al pasajero es en un lugar público pero discreto: un bar o restaurante serán suficientes.

La persona que se encuentran allí estará sola. Se llama Ariadna Stasevic. Es una mujer de unos cincuenta años, de cabello negro y ojos azulados. Es una mujer alta, de casi dos metros y muy delgada. Aunque viste unas ropas discretas y sencillas su postura y lenguaje educado la delata como una persona de un extracto social elevado. Durante la conversación para establecer los términos del contrato, quedarán claras varias cosas:

Ariadna quiere un transporte discreto.

No lleva mucho equipaje: una maleta con algo de ropa y una pequeña cajita de la que no parecerá desprenderse nunca (en la caja lleva una pistola, un salvoconducto para pasar aduanas en el sector por el que transcurre la ruta y un documento que prueba su identidad, que explicamos más adelante).

Quiere ir a un sistema cercano, un lugar de poca importancia que se encuentra en la ruta principal que el grupo de juego está acostumbrado a realizar de manera habitual.

Pagará un 20% en ese mismo momento. El resto, al aterrizar en el planeta de destino.

Si el grupo de juego es del tipo paranoico, es importante comentar que Ariadna es una persona avezada en política. Mentir es su día a día, así que las tiradas para sonsacarle más datos o para negociar más dinero se deberían de penalizar con al menos dos grados de dificultad.

Una vez finalizada las negociaciones, se establecerá una hora para estar en el hangar.

El viaje

Durante el viaje (que a discreción de la dirección de juego puede aderezarse con encuentros o no) Ariadna se acerca a algún personaje, preferiblemente a aquellos que tengan una posición de liderazgo o alguna desventaja que le convierta en un objetivo fácil para ganar algo de dinero extra.

Indica que antes de aterrizar en el planeta de destino, ha de hacer un pequeño desvío a otro sistema en las cercanías, llamado Orobo. Necesita aterrizar en el planeta homónimo, un planeta desértico escasamente poblado utilizado como refugio para cierto tipo de comerciantes. Allí está se encuentra secuestrada por un grupo pirata llamado la Tripulación Espectral Olga Marceviya, una heredera al trono del planeta natal de Ariadna.

Los piratas retienen a Olga en espera del pago de un rescate que no parece llegar, puesto que ya han pasado dos semanas y las promesas de pago por parte de un grupo antimonárquico de su planeta de origen no se ha materializado todavía.

Ariadna es parte del equipo de seguridad de la Casa Real y ofrecerá al grupo más dinero para convencerles. El suficiente como para que el rescate sea algo que se planteen. Como siempre, ofrece una parte ahora (un 20%) y el resto al aterrizar en sanos y salvos en el planeta al que se dirigía originalmente.

Ariadna será sincera y contará todos los detalles posibles a los jugadores, si bien su discurso será partidista ya que es una defensora de la Familia Real y es su deber protegerla a todo coste.

El rescate

Los piratas se han acantonado en un pequeño pueblo abandonado en la región menos hostil del desierto de Orobo.

[E]'../../imagenes/223-20b.jpg' '223-20.jpg' 'Pueblo abandonado. Imagen original de Miskasmaps (ver nota final)'

La nave está posicionada en el medio del antiguo asentamiento, que se compone de viejos edificios modulares en su mayoría desvencijados y devorados por la arena.

Los piratas son una veintena de individuos, liderados por el tipo más rudo entre ellos. Todos son bastante competentes en el combate cuerpo a cuerpo y con armas a distancia. Van armados con pistolas, escopetas y cuchillos de un tamaño muy grande (si necesitas piratas, asume que alguno de estos perfiles encaja más o menos en las características: 19751 Ver).

Olga está retenida en alguno de los edificios que se encuentran en mejor estado y vigilada en todo momento por al menos tres piratas. Al menor signo de problemas, la utilizarán como escudo humano y tienen orden de ejecutarla si las cosas se ponen difíciles.

Ariadna les sugerirá una aproximación sigilosa para evitar cualquier daño a Olga. Además, puede ayudarles ya que es una psíquica competente y puede añadir algo de chicha al grupo (poned el poder que mejor encaje o falte en el grupo hasta el tercer horizonte).

Final

Si todo va bien, Ariadna y Olga llegarán sanas y salvas. Se cumplirá lo prometido y se pagará lo acordado. Además, la nave de los piratas (bastante parcheada) puede ser vendida como piezas o aprovechar algunas en beneficio de la nave del grupo de juego.


Nota sobre la imagen: Miskasmaps es un autor de mapas para VTT (partidas online) que tiene un patreon muy activo donde publica con regularidad planos de lugares y naves espaciales para juegos de ciencia ficción. Si juegas online y a Exo, quizás te interese echar un vistazo a su página: https://www.patreon.com/miskasmaps Ver.

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