DESDE EL SÓTANO
Nº: 215 . 3ª época. Año III
El sabotaje de Gare de Lyon Por: Jacobo Peña Conversa
 

El sabotaje de Gare de Lyon

Introducción

París, 17 de agosto de 1944. Las cosas están tensas, muy tensas. Tras el desembarco de Normandía dos meses antes, se hacía posible tanto avanzar hacia el este de Francia para penetrar en el territorio del Tercer Reich, como avanzar hacia los puertos del Canal de la Mancha y París. Sin embargo, la toma de París podía suponer retrasar el avance hacia Berlín, hacia donde los americanos querían llegar antes que los soviéticos. También, suponía tener que abastecer a sus cinco millones de habitantes

Por su parte, el gobierno francés en el exilio quería liberar París para convertirla en un símbolo de la recuperación de la soberanía, algo que no acababa de gustar a los estadounidenses, ya que daría fuerzas al papel de la resistencia francesa, en la que el Partido Comunista Francés tenía fuerte influencia. Los americanos preferían establecer en Francia, y de hecho ya estaban preparando, el gobierno del AMGOT (Allied Military Government of Occupied Territories o Gobierno Militar Aliado para los Territorios Ocupados).

Inspirados en el espíritu de la rebelión de Varsovia contra los nazis el 1 de agosto, los militares franceses decidieron ordenar la insurrección de París, lo que no solo forzaría a los aliados a intervenir para evitar las represalias nazis (el propio Hitler había indicado a sus generales que París solo debería entregarse en ruinas) sino que permitiría a De Gaulle poner a miembros de la resistencia francesa en puestos de gobierno, como ya había hecho en Normandía, evitando así que los americanos impusieran a miembros del AMGOT.

La insurrección de París, dirigida por el jefe de las Fuerzas Francesas del Interior, el comunista Henri Rol-Tanguy, empezó el 13 de agosto con la sublevación de los trabajadores del metro. El día 15 se sublevó la policía y el 16 el servicio de correos. El día 17 la resistencia se reuniría de nuevo y, tras debatir las órdenes que les llegaban de detener la revuelta para esperar la llegada de los aliados a principios de septiembre, decidieron intensificar la sublevación. El Partido Comunista y la CGT decretaron huelga general para el día siguiente, evitando así, entre otras cosas, que los periódicos afectos al régimen alemán no llegaran a la calle. Los alemanes empezaron a evacuar la ciudad, pero tardarían en poder marcharse todos por completo. Ese día el ejército de la Alemania nazi mantenía controlada, entre otros puestos, la estación de tren Garde de Lyon. Entre las decisiones que tomó la resistencia ese día estaría la de sabotear la instalación eléctrica de dicha estación, una misión que no es la más relevante de cara al éxito de la insurrección pero que provocará un importante caos en esa zona y esperan que haga cometer errores a los alemanes. Y el grupo de personajes jugadores será el encargado de hacerlo.

Para esta aventura se requiere un grupo de personajes jugadores bastante específico, debido a la dificultad de la tarea a realizar. Se recomienda crear o reutilizar a personajes veteranos, con buenas puntuaciones en habilidades de armas y sigilo. También convendría que hubiera quien se manejara bien con explosivos. Digamos que la Resistencia francesa no enviaría a apenas media docena de novatos a una misión de esta importancia.

Alrededores de la estación

La estación de Lyon es relativamente reciente para los parisinos, pues se construyó apenas cuatro décadas antes para la Exposición Universal de París del año 1900. Obra del arquitecto Marius Toudoire, Se la considera un ejemplo clásico de la arquitectura de su época, destacando la torre del reloj, de 64 metros de alto y cuadrantes de seis metros de diámetro, similar a la del famoso Big Ben.

Las avenidas que desembocan en la plaza de la estación son amplias y estarán bien vigiladas con controles de alemanes. La plaza en sí misma es amplia y tiene poca cobertura. Los personajes deberán usar caminos alternativos para entrar en la estación. Las TA de Callejeo de los personajes puede revelar algunas opciones. Cualquier Pj puede intentar una tirada si quiere pero la realizará la Dirección de juego de forma oculta.

Fracaso alto: los edificios circundantes tienen amplios porches bajo cuya sombra sería posible intentar esquivar los controles corriendo de esquina a esquina, atravesando después la plaza a la carrera, habiendo ganado la espalda a los guardias. En realidad: no hay ninguna posibilidad de que los personajes pasen por esta ruta sin que los guardias se den cuenta y comiencen a disparar.

Fracaso medio: la mejor forma de acercarse a la estación sin recibir una ráfaga de tiros sería acercarse a una de las barreras con un falso pretexto, documentación falsa o similar. En realidad: las TA para engañar a los nerviosos guardas tendrán una penalización de 2 grados de dificultad, habiendo altas probabilidades de que disparen primero y pregunten después.

Fracaso bajo: entrando por un acceso del Metropolitano de otra parada se podría llegar a la boca de la más cercana a la estación, permitiendo salir a la plaza detrás de los puestos de los guardias. En realidad: los accesos a esa boca del Metropolitano han sido bloqueados, esa posibilidad ya ha sido pensada por los alemanes. Los Pjs podría pasar por allí pero perdiendo la mitad de la noche en desbloquear el paso y luego tendrían que atravesar parte de la plaza al descubierto, con un grado de dificultad a las TAs para pasar sin ser vistos.

Éxito bajo: tras empezar la evacuación, los alemanes han dejado de tener efectivos para vigilar los tejados y sería posible usarlos para llegar a la plaza de la estación, aunque luego habría que atravesarla para llegar hasta esta. En realidad: la ruta de los tejados no tiene riesgo alguno, en efecto, pero atravesar la plaza tiene un grado de dificultad a las TA para no ser vistos, como en el caso anterior.

Éxito medio: la mejor ruta sería acercarse por las vías hasta los andenes de la estación. Es cierto que las váis están vigiladas pero por hombres individuales, no patrullas. Dado que las comunicaciones están aún controladas por los alemanes, no esperan problemas por ese lado, solo previenen la colocación de explosivos. Por tanto, las TA para acercarse sin ser vistos no tienen penalización alguna.

Éxito alto: el o la Pj recordará una información que apenas recordaba. Sabrá que en el sótano de uno de los edificios cercanos hay un acceso, a través del túnel, a un almacén bajo el restaurante sito dentro de la propia estación. En realidad: una tirada tan buena permitirá a los personajes usar este acceso sin problemas aunque dando a parar a una dependencia llenita de alemanes, como veremos después. Aún así, es la mejor vía para el sabotaje.

La escena que lleve a acceder a la estación deberá narrarse llena de tensión, incluso si el riesgo es cero. Además, la DdJ deberá tener en cuenta todas las buenas ideas o preparación previa de los personajes a la hora de reducir las dificultades. También, preguntas acertadas de la mesa de juego pueden desvelar rutas adecuadas que no se hayan obtenido con las TA de Callejeo o que ni siquiera hayan sido pensadas por el redactor de esta aventura.

El edificio de la estación

Dividiremos el edificio en cuatro partes de interés: las oficinas, las taquillas, el restaurante y el vestíbulo de andenes. Los personajes tienen la tarea de reventar la instalación eléctrica que se encuentra junto a las vías, hacia el final de los andenes. En principio no es necesario pasar por ninguna de las zonas que señalamos para llegar allí si se llega desde las vías, como se haría desde el acceso del éxito alto en Callejeo. Sin embargo, la DdJ debería señalar (TA de Descubrir) la presencia de más vigilancia en esa zona en el exterior del edificio, por lo que parece menos arriesgado acceder desde dentro, dado que entrar en la estación por otros puntos parece menos arriesgado.

Las oficinas: sobre la entrada principal del edificio, en el mismo bloque que termina en una esquina en la torre del reloj, hay varias plantas de oficinas de la estación, la mayoría de ellas vacías. En las de la segunda planta han sido alojados diplomáticos, funcionarios y empresarios alemanes o colaboracionistas que no han podido marcharse en el primer convoy de vehículos y esperan un tren al amanecer para marchar. Es muy poco probable que los personajes entren a esta zona salvo que sean perseguidos a ella, les entren ganas de llevarse documentación o decidan acceder a la estación por las ventanas del exterior o lanzando de alguna manera un cable de un edificio cercano al tejado de la estación.

Las taquillas: ocupan la parte baja del edificio principal y a través de ellas se accede al vestíbulo principal, delante de los andenes. En ellas se han instalado algunos guardias a vigilar el acceso principal, armados con MP40. Desde ellas tienen mucha mejor vista de la entrada que del vestíbulo, sufriendo un grado de dificultad a detectar a personajes que entren en secreto por su espalda.

El restaurante: el buffet de la estación está situado en la primera planta del edificio principal, bajo las oficinas y justo sobre las taquillas. En su lujoso interior abundan Los cuadros y los candelabros, las paredes y los techos son dorados, las sillas y alfombras son azules, el cristal, el cuero y el oro rematan la sensación de lujo del local. Aquí se ha alojado para pasar la noche a los oficiales alemanes que esperan la salida del tren. Como en el caso de las oficinas, los personajes tienen poca necesidad de acudir a este espacio, aunque en el siguiente capítulo les daremos una.

Los andenes: esta es la zona más abierta y mejor iluminada. Además, habrá siempre un par de soldados patrullando los andenes y otro par en el exterior patrullando las vías. Sin embargo, es de los mejores lugares para moverse sin ser vistos, aprovechando el desnivel de los propios andenes y vigilando el movimiento de los guardias. Si los personajes usan la inteligencia y aprovechan estas dos cuestiones, tendrán un nivel menos de dificultad a las tiradas para moverse sin ser vistos. Además, a través de los andenes es como se llega a los transformadores anexos a las vías que dan electricidad a la estación y que los personajes deben volar.

La sorpresa

La infiltración o asalto (si la primera llega a convertirse en lo segundo) y su resolución depende totalmente de las acciones de la mesa de juego, tanto los personajes jugadores como las respuestas de los no jugadores. Sin embargo, en algún momento de la acción deberemos colocar una complicación para los personajes.

En un momento en que el grupo se esté moviendo por la estación o cerca de ella, la DdJ hará una TA oculta de Descubrir para todos los personajes. A aquella persona que obtenga el mejor resultado, incluso si es un fallo, le dirá que a cierta distancia observa de repente un grupo de cuatro alemanes que entran en el edificio principal o cualquier otra zona que convenga a la partida. Dentro del grupo, el personaje en cuestión reconocerá a alguien. Se trata de un soldado alemán al que la resistencia ha apodado "Tueur" ("Asesino") por su brutalidad para con los civiles, entre quienes ha cosechado varias muertes. Es, en efecto, de los que dispara primero y pregunta después, pero además, tras cada víctima celebra la muerte con cigarros y tragos de alcohol, manteniendo una cruel sonrisa. Este personaje, por cierto, parece que existió realmente.

La DdJ sugerirá que todos en la resistencia sienten un odio visceral a este desgraciado que parece dispuesto a huir mañana en tren. Algo que logrará si fallan en el sabotaje pero, si tienen éxito, se quedará en París algún tiempo más y quién sabe el daño que podría hacer hasta su marcha o detención.

Está claro que estamos animando con esta escena a los personajes a ir a por Tueur a la vez que cumplen la otra misión. Después de pasar por donde convenga a la DdJ, Tueur se instalará con sus tres amigos en un reservado del restaurante de la estación para beber hasta que llegue el tren por la mañana. Cómo se lo montan los personajes para lograr acabar con este tipo a la vez que se ocupan de la misión es otra de esas cosas a resolver durante la partida y en la que la DdJ deberá tener en cuenta dos cuestiones:

1. No ir a por Asesino requiere de una prueba de Moral de nivel II, dado que estarían dejando suelta a una de las bestias pardas de la ocupación alemana, un personaje tremendamente odiado.

2. Liquidar a Asesino debería recompensar con una ganancia de nivel I de moral; incluso las acciones que lleven a ello podrían obtener alguna bonificación temporal.

Finalmente, en caso de que la aventura termine sin que los personajes hayan liquidado a Asesino, pero hayan tenido éxito en su misión, deberemos leerles el siguiente texto, para que reflexionen sobre las consecuencias de los actos y su posible responsabilidad en ellos:

Tras el sabotaje, la tensión alrededor de la estación de Lyon aumentó. Soldados alemanes acompañados de civiles alemanes, trabajadores del ferrocarril, organizaron la inmediata represalia. Entre ellos destacaría la figura de Tueur, que participa en varias muertes. A continuación, se leerá a la mesa de juego la siguiente lista:

Guy Tessier, 25 años, ametrallado mientras baja la persiana de la tienda de su padre.

Un grupo de miembros de la resistencia es ametrallado en su vehículo. Tres logran huir. En la persecución son fusiladas tres personas sospechosas de ayudarles y dos civiles que solo miraban desde sus ventanas.

Georges Ducassou, 21 años, aprendiz de policía, arrestado de camino al trabajo, registrado y asesinado a tiros.

Fernand Lionne, 21 años, pasó demasiado cerca de un centinela alemán. Es asesinado a balazos.

Alfred Ladrosse, 76 años, fue encontrado acribillado a balazos en plena calle.

Louis Moulin, 42 años, policía, es detenido, ametrallado y rematado de tres tiros en la cabeza.

Charles Bardon, 43 años, policía, detenido, encarcelado y fusilado al día siguiente.

Gaston Chuet, 37 años, policía, detenido, encarcelado y fusilado al día siguiente.

Paul París, 44 años, policía, detenido, encarcelado y fusilado al día siguiente.

Marcel Hauville y Mathieu Kervella, oficiales de un puesto de la Cruz Roja, detenidos y ametrallados de inmediato.

Adrien Dureuil, 21 años, miembro de la resistencia, capturado y fusilado de inmediato.

Henri Chartier, policía, desaparecido mientras se dirigía al trabajo. Su esposa identificará su cuerpo en una fosa común.

Clément Imbert, 65 años, profesor de orientación profesional, herido de muerte por un balazo en el estómago cuando salía de misa.

Roger y Henri Mordrel, detenidos, llevados a la fuerza a las escaleras del metro y ametrallados. Henri, herido en la mandíbula, se hace el muerto y aprovecha un descuido para huir.

Alphonse Delambre, 45 años, y Jean Parry, 40 años, ametrallados.

El lunes 21 de agosto Trueur es detenido y fusilado. El miércoles 23 de agosto, los alemanes abandonaron la estación de Lyon, llevándose consigo rehenes. En su marcha, un disparo mata a Jean Jemini, un comerciante de castañas, que se limitaba a mirar desde su ventana la procesión de vehículos.

Si los personajes eliminaron a Tueur, se les leerá la misma lista, recalcando que se trata de una lista de víctimas reales, muchas de las cuales no habrán muerto en esta versión de la historia, gracias a que "Asesino" no estuvo activo unos días más.

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