DESDE EL SÓTANO
Nº: 204 . 3ª época. Año III
09 - Aterrizajes Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Aterrizajes

Este artículo es continuación de las reglas ya desarrolladas en:

01 - Introducción B-17 (19253 Ver)
02 - Preparando la misión (19452 Ver)
03 - El B-17 por dentro (19554 Ver)
04 - Ataques alemanes (1ª parte) (19653 Ver)
05 - Defensa del B-17 (19752 Ver)
06 - Ataques alemanes (2ª parte) (20152 Ver)
07 - Daños por ataques alemanes (20252 Ver)

08 - Bombardeo (20252 Ver)

Con las reglas explicadas hasta este momento, la formación de B-17 ha podido cruzar todas las zonas bombardear, sobrevivir al fuego antiaéreo y volver a casa. En este último artículo se describe como resolver los aterrizajes.

Los aterrizajes se realizan en la última zona de la partida (donde, recordemos, no hay ataques alemanes). Sin embargo, un avión se puede ver obligado a aterrizar antes de llegar a esa zona. Si es una zona de tierra hablaremos de aterrizajes forzosos y si es una zona con mar hablaremos de amerizajes (no se añade el «forzoso» porque ningún B-17 ameriza voluntariamente).

Recuerda, que para que el B-17 cuente para la victoria final debe «sobrevivir» a la misión. Eso significa que parte de la tripulación regresa a Inglaterra, aunque el aparato puede quedar destruido.

Determinar el clima sobre el lugar de aterrizaje

El clima es una factor importante a la hora de aterrizar. Se utilizan las mismas reglas ya explicadas para el bombardeo. Es decir, se lanzan 2d10 y se compara el resultado con la siguiente tabla:

2, 3, 19 o 20 - pésimo tiempo (+3 al aterrizaje)
4, 5, 17 o 18 - mal tiempo (+1 al aterrizaje)
De 6 a 16 - buen tiempo (no afecta al aterrizaje)

El clima afectará a todos los aviones que aterricen (o americen) en la misma zona. Se hace una tirada por cada zona, no una por cada avión.

Tabla de aterrizaje

Se utiliza la misma tabla para todos los aterrizajes, da igual dónde ocurra, aunque el resultado será diferente para el mar. En cualquier caso, se lanzará 3d10, se le sumarán los modificadores pertinentes (ver a continuación) y se comparará el resultado obtenido con lo indicado en la siguiente tabla:

3-25 - aterrizaje a salvo. [Mar: la tripulación puede salir del aparato y ser rescatada].
26 - aterrizaje a salvo, pero el avión recibe algunos daños menores. [Mar: la tripulación puede salir del aparato y ser rescatada].
27 - aterrizaje, pero el avión recibe daños en el fuselaje. [Mar: la tripulación puede salir del aparato antes de que se hunda y ser rescatada].
28 - aterrizaje a salvo, pero el avión recibe daños en el fuselaje y la cola. [Mar: la tripulación puede salir del aparato antes de que se hunda y ser rescatada].
29 - aterrizaje a salvo, pero el avión recibe daños en el fuselaje, ala y cola. [Mar: la tripulación puede salir del aparato antes de que se hunda y ser rescatada].
30 - aterrizaje a salvo, el avión queda destruido y un tripulante, al azar, recibe una herida. [Mar: casi toda la tripulación puede salir del aparato y ser rescatada, pero uno de los tripulantes, al azar entre los supervivientes de la tripulación, se ahogará cuando el aparato se hunda].
31 - aterrizaje a salvo, el avión queda destruido y dos tripulantes, al azar, recibe una herida. [Mar: casi toda la tripulación puede salir del aparato y ser rescatada, pero dos de los tripulantes, al azar entre los supervivientes de la tripulación, se ahogará cuando el aparato se hunda].
32 - aterrizaje a salvo, el avión queda destruido y tres tripulantes, al azar, recibe una herida. [Mar: casi toda la tripulación puede salir del aparato y ser rescatada, pero tres de los tripulantes, al azar entre los supervivientes de la tripulación, se ahogará cuando el aparato se hunda].
34 - aterrizaje a salvo, el avión queda destruido y todos los tripulantes reciben una herida. [Mar: toda la tripulación se ahoga].
35+ - accidente fatal. El avión queda destruido y toda la tripulación muerta. [Mar: toda la tripulación se ahoga].

Si la tripulación superviviente está en Inglaterra (impulso 1 o último) se entenderá que vuelven a casa.

Si la tripulación ameriza cerca de Inglaterra (impulso 2 y 3 o los de vuelta), los supervivientes serán recogidos por la flota y devueltos a Inglaterra. Si el avión carece de radio, se les tratará como si hubieran caído en zona 5 (ver más adelante). Si el avión carece de balsas de goma, los amerizajes en zona 3 se considerarán en zona 5 (ver más adelante).

Si la tripulación ameriza a medio camino de Inglaterra (impulso 5 o el de vuelta), serán recogidos por la flota y devueltos a Inglaterra si el dado de cualidad (el de distinto color de la tirada de 3d10) es par, excepto que carezcan de radio, en cuyo caso morirán después de pasar días en el mar (o se ahogarán en horas si también carecen de balsas). En caso contrario, resultado impar, una patrullera alemana o un submarino los recogerá y llevará a un campo de prisioneros, salvo que carezcan de balsas de goma que se ahogarán antes de que lleguen los alemanes.

En cualquier otra circunstancia, la tripulación superviviente caerá prisionera de los alemanes.

Modificadores a la tabla de aterrizaje

Aunque aterrizar parce fácil (sacar menos de 35 en 3d10), la verdad es que cada avería del avión va añadiendo modificadores positivos y los aviones han tenido muchas oportunidades de resultar dañados. Aunque estos modificadores se han ido comentando, la siguiente tabla los resume todos para que sea más fácil consultarlos, además de añadir algunos para los amerizajes. Algunos modificadores pueden aplicarse varias veces, por eso se indica el valor máximo entre paréntesis. Si una misma zona aparece con dos modificadores separados por una «/», (por ejemplo la cola), significa que el equipamiento puede tener diferentes grados de daño (también separados con un «/») y se aplicará el modificador que corresponda (no la suma de ambos).

+1/+2 - Estabilizador dañado/destruido (recuerda que si se destruyen los dos estabilizadores el avión no puede seguir volando) (máx +2).
+1 - Copiloto o piloto heridos leve (máx +2).
+3 - Piloto o copiloto heridos grave o muertos (máx +3). Si ambos están graves o muertos, el avión se estrella y toda la tripulación muere.
+1/+3 - Cables de control dañados/destruidos.
+1/+2 - Cola dañada/ destruida.
+1/+2 - Por el timón de profundidad dañado/destruido y +2 por el control del timón dañado (máx +2).
+1/+2 - Por cada flap dañado/destruido y +2 por el control de flaps dañado (máx +4).
+1/+2 - Por cada alerón dañado/destruido y +2 por el control de alerones dañado (máx +4).
+1/+2 - Por cada elevador dañado/destruido y +2 por el control de elevadores dañado (máx +4).
+2/+5 - Por el tren de aterrizaje dañado de la cola / alas (máx. +5).
+2 - Freno dañado.
+1 - Por cada ala dañada (máx +2).
+2 - Cristales de la cabina rotos.
+5 - Si el aterrizaje se hace en el mar.
+1/+3 - Si el tiempo es malo/pésimo

Con este artículo finalizamos el reglamento de B-17, un juego relacionado con Comandos (en realidad con la Segunda Guerra Mundial, con la idea de que pueda utilizarse en grupos de juego (incluso online). Nuestro plan es probarlo al detalle en nuestro canal de Discord (¡Estás invitado! Ver ) donde seguramente surjan sugerencias y reglas adicionales que iremos compartiendo con vosotros en esta misma revista.

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