DESDE EL SÓTANO
Nº: 189 . 3ª época. Año III
Envidias y traiciones Por: Luxor
 

Envidias y traiciones

Esta aventura está pensada para incluirla como relleno o interludio en mitad de una campaña. También puedes jugarla como una aventura suelta de una tarde con tus amigos o como una partida en eventos.

En su viaje hacia otro lugar, los personajes se ven obligados a hacer noche en un pequeño pueblo de montaña. Hay una posada muy humilde que parece más un compromiso vecinal que una necesidad del camino y que es más una taberna para los vecinos que un negocio de hostelería. Al llegar al local serán atendidos en la calle por un mozalbete, de no más de 12 inviernos, que se ofrecerá para cuidar y limpiar los caballos (espera que le paguen por ello) y llevarlos al establo donde les dará paja fresca que él mismo ha recogido esa mañana (esto es cierto). Se presentará, si le preguntan, como Rico el hijo de Rigo, el posadero. Y si quieren habitación les invitará a entrar no sin antes avisarles que hoy están los parroquianos (él dirá vecinos) algo molestos. Si se interesan por el motivo, les contestará: "¡El de siempre!", pero no añadirá más argumentando que son cosas del pueblo que, seguro, no interesan a los viajeros ilustres como ellos.

Cuando entren en la recepción/taberna del local, se darán cuanta de esa tensión en el ambiente. Las conversaciones concluirán y todos les mirarán con caras de pocos amigos. No dirigidas a ellos. No es la mirada de desconfianza a un desconocido, sino esa mirada de alguien que quería lanzar una pulla a una persona y le han interrumpido. El posadero, Rigo, un hombre delgado y de apariencia enfermiza, recordará sus deberes, se limpiará las manos en un trapo que parece más sucio que estas y les saludará cortésmente: "¿Qué desean los señores?"

Tras confirmarles que sí hay alojamientos disponibles (la posada está vacía), echará de una mesa a cuatro vecinos al grito de: "¡dejad sitio a los clientes de verdad!" y los expulsados se sentarán en los taburetes de la barra sin pedir ninguna bebida. No habrá hostilidad pues el posadero no ha dicho ninguna mentira. La posada es un club social, pero no todos pueden permitirse beber todas las noches. Invitar a una ronda a los expulsados puede ser una buena forma de ganarse algún amigo que luego les cuente lo que está pasando.

Otra aliada que pueden encontrar es la hija del tabernero, Magdalena. Una joven de agradable mirada y trato respetuoso por la que los jóvenes del lugar deben estar suspirando. Les atenderá con generosidad, con raciones abundantes y cuidando de que no falte vino en ningún momento (espera una buena propina a cambio). Si la tratan con cortesía (no como unos bravucones hormonados), se ganarán su confianza y será otra forma de enterarse qué está pasando.

Las conversaciones se reanudarán poco a poco y mientras cenan (bien, casi todo cabrito de diferentes formas) y beben (vino de calidad aceptable) pueden enterarse de que en la zona actúa una banda de ladrones de ganado y que cada semana les roban algo.

"Ladrones de ganado" es un apelativo muy grande. Quizás los jugadores piensen en las películas de vaqueros y en cuatreros robando vacas o bueyes. Mucho nos tememos que no es un pueblo tan rico. El ganado son cabras y ovejas y tienen un sistema de pastoreo en el que cada día se encarga uno de hacer de pastor y subir a los prados de la montaña a vigilar los animales de todos. Son muchas, pero, en realidad, cada uno tiene unas pocas. El sistema de vigilancia comunal permite que el resto se dedique a otras tareas, como plantar forraje para el invierno o cuidar a otros animales como vacas lecheras o gallinas. O atender la posada en el caso del posadero.

Si no se retiran pronto a descansar y siguen pendientes de las cuitas de los vecinos, se enterarán que todos parecen culpar a una joven pastora, Camila, ya que las desapariciones ocurren en sus turnos. Es joven, atractiva (al menos comparada con sus vecinos), acaba de fallecer su padre y, si se fijan, Magdalena la atiende mejor que al resto de los contertulios. El principal acusador es Honorio, un varón de mediana edad, recientemente viudo, que asegura ser el máximo perjudicado de la vaguería de la joven. "Si ya lo decía mi primo, tu padre" afirmará, "nunca serás nada bueno". Podrán observar que mira con cierta atención los andares de Magdalena.

Nota: el objetivo de la escena es que los PJ se ofrezcan a resolver el problema y atrapar a los ladrones. Ya lo hagan porque es lo correcto, porque son unos románticos empedernidos que quieren que el amor entre Magdalena y Camila llegue a buen puerto, o porque les ofrezcan la estancia gratis (vale, y algo de dinero, pero que luego no se extrañen si el karma les devuelve este egoísmo).

Lo que está pasando.

En la pradera donde se sube a los animales en esta época del año (cuando hace más frío no se las lleva tan arriba) hay un cobertizo preparado junto a la ladera de la montaña. Es ahí donde se guarda a los animales por la noche para evitar que se las coman los lobos, aunque, si no se les oye y la noche no es muy fría, se las puede dejar fuera.

Sin que lo sepan todos los del pueblo (ahora explicamos esto) hay una entrada oculta a una cueva en el interior de la montaña. En ella vive una tribu de goblin (los comehongos) a quiénes el respeto a todas las razas de semihumanos de la época del Emperador nunca llegó y viven atemorizados de los hombres del valle.

Este temor fue alimentado, además, por Fulgencia, la fallecida esposa de Honorio quién les ponía a vigilar las cabras por la noche mientras ella dormía a cambio de algún queso de vez en cuando. A los goblins les pareció un acuerdo justo, porque añadía algo exquisito a su sosa dieta de hongos. Sin embargo, Fulgencia les convenció para que nunca se dejaran ver por los otros pastores. Ellos eran más "conservadores" y si se enteraban de su existencia acabarían con ellos. Atemorizados y crédulos, los goblins sirvieron a Fulgencia.

La cosa se complicó cuando Fulgencia murió de unas fiebres raras (hay quién piensa su marido está tras ello, pero son habladurías de pueblo). Los comehongos se encontraron, de repente, sin su fuente de queso y Honorio, el viudo que estaba al tanto de todo, tardó en subir al prado porque estaba de luto. Los goblin salieron de la cueva y fueron sorprendidos por Dastón, el padre de Camila, quien asustado huyo corriendo en la noche con la mala suerte de caer por un barranco y abrirse la cabeza.

Honorio, que adivinó lo que había pasado, acortó su luto (se excusó diciendo que su casa se hacía pequeña sin su esposa querida) y volvió a cuidar de las cabras y ovejas. Allí contactó con los goblins y se volvió más ambicioso. Fue ahí cuando les propuso quedarse con algunas cabras, pero tenían que robarlas cuando estuviera Camila cuidándolas. Los goblins aceptaron encantados de añadir algo de proteína animal a su dieta.

El plan de Honorio es sencillo. Esperaba que los goblins mataran una noche a Camila y que él heredará su rebaño y sus propiedades (es el pariente más cercano). Sin embargo, eso no está ocurriendo y el número de cabras desaparecidas empieza a ser preocupante. Por eso ha cambiado el plan y está acusando a Camila de ser una indolente, una vaga con la esperanza de que la echen del pueblo y así él se quede con todas sus propiedades.

Honorio, sin embargo, no es ambicioso. Diez o quince cabras más y algunas hectáreas de tierra le dan igual. La causa de su inquina contra Camila es Magdalena. Honorio ha descubierto hacia ella ciertos sentimientos que creía olvidados de su juventud. La idea de que pueda unirse a Camila (otra mujer) le vuelve loco.

La intervención de los PJ

Los personajes pueden afrontar esta aventura en el estilo tradicional. Coger sus armaduras, subir al prado de las cabras, descubrir alguna de las entradas a la guarida goblin, acabar con todos (y con el problema de las desapariciones), recoger el tesoro (habrá bastante porque los goblins no han tenido donde gastarlo) y volver al pueblo con la satisfacción del deber cumplido y el sentimiento de haber hecho justicia de nuevo.

Pero esto es Eriloe (deberían recordarlo) y las cosas no son tan sencillas como parecen. Los goblins son las víctimas inocentes de una trama de envidias y celos. Si quieren hacer bien su trabajo, harán bien en preguntar cosas y enterarse de lo que hay detrás de las apariencias.

Si hablan con Magdalena les confirmará que Camila es muy trabajadora y que ella nunca haría nada que perjudicara a los demás. Es Honorio que es un viejo carcamal quién está malmetiendo a los demás con la pobre (y encantadora) muchacha. El padre de Magdalena confirmará la versión de su hija, aunque Camila no le parecerá tan encantadora ni parpadeará como una mariposa cada vez que se mencione su nombre. Si hablan con el hermano de Magdalena, les contará que Camila lanza las piedras al río mejor que nadie y que es capaz de que reboten hasta la otra orilla. Cuando sea su cuñada (él lo da por hecho) espera que le enseñe a hacerlo.

Si hablan con los vecinos que fueron sacados de la mesa y tuvieron el detalle de invitarles a algo, les contarán que las desapariciones son sospechosas, pero que es más sospechoso que solo ocurran en el turno de Camila. Ella no tiene más cabras, así que no las está robando ella y los lobos no se han vuelto tan inteligentes como para atacar sólo en su turno. Creen que las pierde porque no sabe contar. Su padre tampoco sabía, pero no se le daba tan mal meterlas a todas en el refugio por la noche. El problema se solucionaría si alguien se molestara en enseñar a contar a los jóvenes. El maestro se marchó hace mucho. Si preguntan por el padre de Camila, se enterarán que murió corriendo por la noche, algo extraño porque tenía que estar con las cabras y las ovejas y porque solo un estúpido correría por ese camino por la noche. En su muerte hay algo extraño; huía de alguien o algo (y sugerirán algún espíritu).

Honorio no les dirá mucho. No desea la intervención de los PJ porque pueden dar al traste con su plan, pero tampoco le importa mucho la vida de los goblins, así que no hará nada para salvarlos.

Si los personajes conocen la zona podrán recordar que hace años (decenas de) en la zona había varias comunidades de goblins y que no está muy claro que pasó con ellas porque las comunidades humanas no han tenido mucho trato con ellas desde entonces.

El prado de las cabras.

Al prado se accede por un estrecho camino de montaña que va serpenteando por la garganta del río, pared vertical a un lado y barranco al otro. Es siempre cuesta arriba con bastante pendiente, pero llegarán en una hora. Se puede ir con caballos, pero ir montado es una locura, habrá que guiar desmontados a las monturas. Cualquiera del pueblo les dirá que es mejor subir andando. Hay un camino, por donde bajan las cabras en invierno, pero el viaje les llevará todo el día. Si se empeñaran en ir sobrecargados, llegarán arriba bastante cansados. El camino no tiene pérdida, pero si quieren podrán contratar los servicios de Rico para que les lleve arriba o esperar a que suba Camila (le toca esta noche) a primera hora de la tarde.

El prado es grande, aunque en pendiente, protegido por la garganta del río en un lateral y por la montaña en el otro. Sobre la montaña hay un pequeño cobertizo de esos de techo bajo donde refugiarse si llueve, nieva o hace frío. Se ven algunos arbustos, sobre todo pegados a la montaña, pero el resto del prado parece segado por una legión de jardineros (en forma de cabras y ovejas).

Si van de día, los animales estarán pastando alegremente por la zona. Las cabras en las zonas más lejanas e inaccesibles, las ovejas más cerca del cobertizo. No hay perro (no son habituales en esta zona). Si han subido con Camila o Rico, este charlará con el pastor que estuviera y les presentará a los PJ; si no, tendrán que explicar su presencia allí ellos solos.

El secreto

El clan de los comehongos no se llamaba antes así. Era un orgulloso clan que dominaba todo el valle y que estaba en contacto con otros pueblos humanoides a varias jornadas de distancia. La guerra del Emperador y su final inesperado les ha hecho menguar poco a poco y ahora no son más que un pálido reflejo de lo que fueron. Ocultos y temerosos en su cueva tienen la palabra extinción escrita en su destino.

Hay dos entradas secretas a la guarida de los goblin. Encontrarlas no será fácil (+1 GD si buscan en el cobertizo; +2 GD si buscan por a montaña). La del cobertizo es una parte de la pared de piedra que se desmonta (se quita de su sitio). No tiene ningún mecanismo ni nada parecido. Simplemente se saca de su lugar (hay que ser fuerte, los goblin la mueven entre varios). La segunda entrada, la habitual para los comehongos, es un agujero oculto por unos arbustos. Para entrar en necesario agacharse y los personajes con corazas de gran tamaño tendrán, además, que entrar de lado. Una vez en el interior podrás ponerte de pie, pero cualquier maniobra de combate, si la hubiera, estará penalizada con +1 GD.

Si los personajes no se animan a buscarlas, podrán descubrir a un goblin saliendo por la mañana a robar paja del cobertizo (sí, los aldeanos no se han dado cuenta de que también desaparece algo de paja todos los días). Solo saldrá si no oye a nadie en el cobertizo, así que si los PJ no son sigilosos cuando estén dentro, no saldrá. Por la noche pillarán a un par de goblin cogiendo una cabra del rebaño y desaparecerán entre unos arbustos de la montaña. Esto ocurrirá la noche que Camila esté de guardia.

El primer contacto con los goblin puede ser fundamental para el desarrollo de la historia. Los goblin tienen miedo de las otras razas (y en especial de los humanos). Creen que les matarán nada más verles e intentarán huir si pueden y combatir si los acorralan. Saben que hay humanos buenos (Fulgencio y Honorio, por ejemplo), pero según ellos mismos les han explicado, son excepcicone, mejor sospechar de todos. Si Camillo está presente, no se fiarán y se mostrarán hostiles. Camillo es, para ello, el peor humano que existen (de nuevo, influencia de Honorio) y fue él, personalmente, responsable de cualquier cosa mala que les sucediera (aunque fuera muchos años antes de que Camillo naciera). Si no están presentes, podrán ganarse la confianza de los goblin ofreciéndoles comida, algunas cosas que ellos no tengan (nada de cabra). Embutidos de cerdo, pescados en salazón, dulces, eso serán buenos argumentos. El goblin los cogerá, los probará y confiará en los PJ a partir de ese momento. Incluso les enseñará la cueva si se lo piden.

La cueva

1.- Cobertizo. Aquí encontrarán poca cosa.- Algo de paja para dormir secos o alimentar a las cabras si fuera necesario y el hatillo de pastor con algo de pan y queso. También habrá alguna bota de vino y un cántaro con agua. También está la entrada principal a la cueva, pero tendrán que buscarla,

2.- Alacenas. Los goblins guardan aquí su comida. La mayoría son hongos secándose, pero si les han dejado coger una cabra, estará aquí desangrándose. También podrán ver los restos de otras en diferentes estados de consumo. Hay queso, pan y montones de paja por el suelo. Si oyen ruido en el cobertizo (1) habrá un goblin de guardia en cada alacena y su misión es lanzarse contra cualquier intruso en la antigua cocina (3) mientras da la alarma a gritos. Si han escuchado a los PJ en el cobertizo, habrá el doble de guardias.

3.- Antigua cocina. Aquí era donde los goblin preparaban sus comidas antaño, pero la abandonaron porque la pared con el cobertizo (1) está llena de agujeros y tienen miedo que la luz se vea desde el exterior. Ellos, sin embargo, utilizan esta sala para observar a los pastores. No hay una guardia permanente, sólo cuando van a salir a por una cabra o a por paja.

4.- Cocina. Esta es la cocina que utilizan ahora. Parece como si hubieran tapiado la anterior y estuvieran utilizando solo esta parte. De hecho, algunos muebles parecen haberse quedado dentro de la pared cuando la construyeron. Además, la pared pegada a la antigua cocina es muy reciente.

5.- Almacén. Hay varias ollas y diversos utensilios de cocina. Si se fijan descubrirán algunos de mejor calidad y tamaño que lo que hay en la cocina (nada que merezca la pena llevarse). Podrán darse cuenta que hay muchos más utensilios que los necesarios para el tamaño de esa tribu. Debieron ser muchos más antes.

6.- Cuarto de los jóvenes. Hay varios catres de mala calidad repartidos de forma aleatoria por el suelo y hatillos con diversas pertenencias junto a ellos. No hay muchas cosas útiles en ellos y parecen más tesoros de niños que de adultos. Habrá 7 jóvenes armados hasta los dientes (cuchillo o espada) y deseosos de probar su valía ante los adultos. Es el tiempo de recuperar la gloria de antaño y de dejar de esconderse. Si se conoce la presencia de los PJ en el cobertizo o en la antigua cocina (3), atacarán nada más verles, ya sea cuando entren en 4 o por la entrada secreta, aunque desde esta segunda es posible que les pillen mirando hacia la puerta y tengan un momento de sorpresa.

7.- Cuarto de los niños. Aquí hay media docena de goblins niños atendidos por dos ancianas y un anciano. Los niños no harán otra cosa que llorar, pero si van solos, los ancianos cargarán contra los PJ para salvar a sus retoños; no llevarán armas, pero sí una determinación endemoniada. Si van acompañados de otro goblin, no les harán nada, pero se dedicarán a mirarlos con recelo.

Si los PJ matan a los niños, ponles la banda sonora de Star Wars cuando entra a matar a los jóvenes jedi. La escena tiene que ser igual de dramática. ¡Son niños, por todos los infiernos!

8.- Salón comunal. Aquí estarán los adultos, armados con espadas y armaduras de baja calidad. Serán 10 (varones y hembras) y estarán colocados como en una falange de ataque para optimizar su número. Son la última defensa y lo saben. Si los PJ están acompañados, les atenderán con amabilidad, pero sin soltar las armas y alguno estará bastante nervioso con cara de atacar a la más mínima provocación. Podrán ver que hay varios trabajos con cestos a medias. Están fabricados con las pajas que robaban.

Cualquier mínima apariencia de magia, se considerará un ataque.

9. Sala de los matrimonios. Aquí viven las parejas casadas (todos revueltos) y verán jergones y propiedades repartidos por toda la habitación dejando, más o menos, zonas privadas para cada pareja. Entre los montones del suelo podrán encontrar monedas, joyas y algún anillo (valiosos, pero no les va a sacar de pobres).

10. Sala de cosecha. Aquí es donde crían a los hongos. En la parte delantera del río es dónde los secan y limpian (con el agua del río) y verán puestos de secado (mesas largas) y de lavado (palanganas y demás). Los hongos crecen en la parte del fondo de la cueva de la que emana cierto olor a descomposición. Ese fondo es también donde los goblin tiran sus restos de comida y hacen sus necesidades. Todo es bueno como abono de los hongos.

El río que cruza la caverna es un ramal que la rodea y vuelve a unirse al río principal; este es un canal subterráneo mucho más grande y que acaba saliendo al río que ha formado el barranco. Los goblin saben que está comunicado y alguno que esté desesperado por salvarse podrá arrojarse al agua en un intento de sobrevivir nadando (no es nada fácil que lo consiga; además, una vez fuera, sobrevivir a la violenta corriente de un río de montaña tampoco es sencillo).

En el fondo del río, si el olor les permite acercarse, descubrirán un montón de piedras preciosas (una cantidad considerable que les permitirá vivir lujosamente varias semanas). Los goblin no les dan ningún valor, pero uno de sus antepasados sí lo hacía. Las han arrojado al río como otras cosas sin valor. La diferencia es que a estas no se las ha llevado la corriente.

Nota: No damos las características de combate de los goblins. Calcula que tienen entre 10 y 15 en el tipo de arma que manejen. Entre los adultos puedes poner alguno con 20 para dar un susto a tus confiados PJ.

El final

Como hemos dicho, tus personajes pueden entrar en las cuevas goblin y arrasar con todo (niños incluidos), llevarse el tesoro de piedras preciosas del río y acabar con el problema del pueblo para siempre. Nunca más desaparecerán cabras.

Tus personajes, quizás, consideren que matar a todo un pueblo por unas cuantas cabras es un castigo excesivo y consigan llegar a algún acuerdo con los comehongos para que nunca más vuelvan a repetirse los robos. De hecho, los goblin accederían a cuidar de las cabras y las ovejas por la noche a cambio de comida o lana. Es más o menos el mismo acuerdo que tenían. Los goblin no desvelarán voluntariamente que Honorio les dijo que robaran las cabras cuando estuviera Camila. Ellos no asumen que hubiera malicia detrás de ello, pero si les preguntan el motivo por el que han empezado a robar cabras ahora (quizás los PJ se teman que tienen problemas de escasez de alimentos), les contarán todo. La justicia, quizás, llegue para Honorio.

Si no se desvela toda la trama, Honorio conseguirá (cuando ya no estén los PJ) que el pueblo se vuelva contra ella y acabará marchándose. Eso convertirá a Honorio en el hombre más rico del pueblo y ofrecerá una dote muy jugosa a Rigo por la mano de Magdalena que o bien escapará del pueblo (en busca de Camilla posiblemente) o bien se casará con él y se convertirá en una mujer desdichada como debió serlo Fulgencia.

Por el contrario, si Honorio es descubierto, será él el obligado a irse del pueblo y Camilla heredará todas sus propiedades. Rigo aceptará la dote que Camilla le ofrecerá y Magdalena será feliz el resto de su vida. El amor habrá vencido y Rico aprenderá a lanzar piedras al río como nadie.

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