DESDE EL SÓTANO
Nº: 179 . 3ª época. Año III
Undone, la magia de la locura Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 

Undone, la magia de la locura

Introducción

Al igual que Arthur C. Clarke decía: “Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” se podría decir que “la locura es otra forma de percibir la realidad”. Si un astronauta llega a la edad media e intenta explicar conceptos modernos como la gravedad tacharlo como loco sería lo mínimo, lo normal es que lo quemaran por brujería.

Muchos juegos e historias han jugado con lo que opina la sociedad de esos personajes que ven más allá del velo de la realidad (o al menos creen hacerlo) películas como 12 Monos, Shutter Island o Sucker Punch tratan diferentes facetas relacionadas con el tema y solo son unos pocos de los ejemplos que hay, ya que la locura siempre ha sido una temática muy tratada por el cine, y que suele ayudar a los actores a ganar premios.

Si ya desde los primeros filósofos estudiaban hasta qué punto se relacionaba nuestra percepción con la realidad, el tema se complica cuando lo que tu percibes no coincide con lo que perciben los demás y puede llegar a causarte muchos problemas.

La serie

En castellano parece que la han traducido como Incompleta aunque lo lógico sería “Deshecha” y que resume mejor el estado del personaje.

Alma es una chica que tiene un accidente al sufrir una visión de su padre muerto y a partir de ese momento empieza a ver cosas raras, por ejemplo poder entablar conversaciones con su padre muerto que le explica que tiene el poder de percibir el tiempo de forma no lineal (como los Wu de EXO) y la quiere entrenar para que le ayude a encontrar al culpable de su muerte, ya que le revela que ha sido asesinado.

La película es animación por rotoscopia (como Darkly Scanner), es decir que es una serie rodada en imagen real y retocada digitalmente para ensalzar diferentes expresiones en los personajes o para hacer que las transiciones de lo real a lo más fantástico generado por ordenador. Esta última característica es muy útil en la serie para que en muchos momentos sea difícil ver esa transición o dilucidar que es real o está en la mente de la protagonista.

Los protagonistas son: Rosa Salazar (la recordarán de Alita) que interpreta a Alma de una forma magistral y es difícil saber hasta qué punto esa expresividad que destila es suya propia o está aumentada de forma digital; y Bob Odenkirk (más conocido por Better Call Saul o Breaking Bad) como su padre. La serie es de ciencia ficción con muchos componentes de drama familiar y de comedia de situación (con mucho humor negro) fue creada por Raphael Bob-Waksberg y Kate Purdy (ambos también creadores de Bojack Horseman) para Amazon Prime con una primera temporada de 8 episodios de poco más de 20 minutos. Y la han comparado mucho en ciertos capítulos con Origen, Regreso al Futuro o Big Fish.

Los problemas de la rotoscopia

La animación por rotoscopìa es muy incómoda, porque está muy cerca del Valle Inquietante al ser imágenes basadas en imagen real el cerebro lo ve como muy real pero la parte de animación no es lo que esperamos y puede resultar hasta molesto.

Es fácil que mucha gente tenga problemas para engancharse a la serie por culpa de la rotoscopia y creo que en parte los creadores buscaban esa incomodidad en el espectador que te mantiene atento a cualquier detalle incluso en las situaciones más cotidianas. Además de que abarata mucho los efectos especiales haciendo que queden perfectamente integrados en la historia, algo que es imprescindible por el tipo de historias que quiere contar.

Hace falta hacer un esfuerzo para ver los dos primeros capítulos para decidir si la serie te interesa y no dejarte llevar por la sensación en el primer episodio, ya que es normal que cause rechazo al ser una forma de expresión plástica a la que no estamos acostumbrados.

Personajes

La historia se centra en Alma Winograd-Diaz y su familia.

Su padre muerto Jacob coge más peso del que cabría esperar cuando Alma comienza a verlo y tener conversaciones con él tras su accidente.

Su hermana pequeña Becca es una parte fundamental en su vida y un gran contraste con los problemas de Alma, al intentar centrar toda la actividad familiar en su inminente boda.

Camila es la madre superprotectora y controladora de Alma que considera que está cayendo en una espiral autodestructiva, probablemente como su padre.

Sam es el novio de Alma, con el que rompió justo antes del accidente aunque Alma parece haberlo olvidado y él no se lo recuerda.

Tunde el compañero y/o jefe de Alma en la guardería donde trabaja que sufre su rareza con paciencia y con miedo sobre cómo podría afectar a los niños que cuidan.

Como se puede ver son un grupo de personajes y contactos habituales de la vida cotidiana de un personaje con una historia actual centrada en la familia, no hay agentes secretos ni alienígenas… a priori.

Lo cotidiano y lo mágico

Uno de los puntos fuertes de la serie es el contraste entre la rutina del día a día de una encargada de guardería que está convaleciente de un accidente y que tiene problemas con su familia porque se preocupan de su salud mental; y los viajes y bucles temporales.

Ver cosas del día al día desde otro punto de vista, ya sea hablar con los muertos o poder repetir un día o una situación hasta conseguir lo que queremos no es algo novedoso. Pero pocas veces se aplica a los juegos de rol, es algo más típico de videojuegos donde grabas y puedes volver a ese punto aunque falles o de películas y series (Atrapado en el tiempo, los míticos capítulos de bucle de Stargate SG-1 o Battlestar Galactica o Russian Doll).

Aprovechar esa mecánica tan habitual de las aventuras gráficas puede ser una brisa de aire fresco en una partida de rol sobre todo si se quiere crear un reto muy difícil para el cual los personajes no están preparados a priori, pero podrían llegar a conseguir recursos o información a base de repetir ciertas escenas o situaciones.

Es ese ambiente que intentan crear ambientaciones como La Llamada de Chtulhu. Pero sin un peligro tan obvio y antinatural como monstruos que te atacan, si no que el problema no es tanto lo mágico si no lo real que lucha por convertir lo mágico en algo razonable y lo aboca a la locura.

Esa duda que mantiene la serie de si en realidad están pasando esas cosas fantásticas o la protagonista está loca es algo que se puede exportar perfectamente a una partida de Rol Negro, es más es algo que ya se ha hecho como comentaré más abajo.

La magia de la locura en otros juegos

Ni esta serie ha inventado nada nuevo ni aplicarlo a los juegos de rol es una novedad, pero si hay que concederle algo a Undone es que lo hace muy bien, con mucho mimo por el detalle. Pone tanto peso en el drama familiar como en la trama de la investigación del asesinato usando poderes paranormales.

Muchos juegos se han centrado en esta temática de romper el velo tras la realidad y de orientar la locura como una clase de magia a la que sólo unos pocos tienen acceso. Si la locura se define como repetir lo mismo una y otra vez esperando obtener resultados diferentes, en este caso tenemos el poder para variar el más nimio detalle y conseguir cambiarlo todo por el Efecto Mariposa.

Kult

En Kult los personajes viven en una especie de realidad falsa tipo Matrix y entre los efectos que se pueden producir entre los choques entre los dos ejes positivo y negativo (o racional frente a crédulo) uno de los efectos son los viajes entre dimensiones o en el tiempo.

La locura era una de las formas más fáciles de conseguir ser un mago en Kult, otras eran por ejemplo el Sexo o el Dolor. Eran formas de romper el velo de la realidad en están aprisionadas nuestras percepciones para poder ver la realidad que hay detrás, esa máquina maligna de la que solo somos engranajes o incluso combustible.

Over the Edge

Al igual que Kult en Over the Edge se podía canalizar la magia a través de la locura, el sexo, las drogas o el alcohol viendo más allá de la realidad que veían o incluso imponían con su subconsciente todas las ovejas a tu alrededor. Over the Edge es una versión más punk y norteamericana del concepto similar al de Kult, con menos angustia interna existencialista y más gamberrismo al estilo Trainspotting.

Mutantes en la Sombra

¿Qué hablas con las ovejas? ¿Y quieres ser un agente de campo de una peligrosa organización encubierta? Ja, ja, ja, ja, tu estás loco.

A los agentes enemigos a los que pasó por encima una estampida de ovejas o al que arrolló un coche por esquivar la oveja que de repente saltó a la carretera no opinan lo mismo.

El juego patrio de personajes con poderes psiónicos al más puro estilo EXO (y sí es normal que la gente pueda pensar que estas loco si dices que has hablado con la tostadora, pero en EXO se puede hacer) tenía el problema de que los personajes jugadores con poderes menos obvios y con mala suerte con los dados eran muchas veces tomados por locos por el resto de la sociedad. Es el más claro ejemplo de como la masa convierte en locura lo que no entiende para encontrar la forma de racionalizarlo.

Justo a tiempo

Ahora llegamos al punto donde desemboca todo, el ejemplo práctico.

En 2011 unos pocos desafortunados pudieron sufrir durante las Tierra de Nadie y las Ludo ergo Sum una partida de Rol Negro que dirigí bajo el título de “Justo a Tiempo” con la siguiente sinopsis:

“Todo el mundo tiene sus objetivos, pero es fácil meterse en líos cuando

convives entre convictos y policías corruptos. Un grupo de personas de

diferentes intereses unidos principalmente por su relación (cada uno la

suya diferente) con una chica se encontrarán poniendo a prueba que

serían capaces de hacer por ella, ya sea por amistad, por amor,

consanguinidad, compromiso o simplemente por dinero…

¿Bajo presión piensas en los demás o en ti mismo?”

La base de la partida es que todos los personajes jugadores tenían vínculos de amistad o incluso más fuertes con uno de ellos, una camello de Cunia que les proponía ayudarla en una misión muy loca: asaltar un furgón de prisiones que trasladaba a su abuelo, para evitar que lo mataran ya que había recibido amenazas de que lo iba a justiciar en su nueva cárcel.

Lo que los jugadores no sabían hasta el final (a menos que ella lo revelara) es que la chica creía venir del futuro donde su abuelo ya había muerto y que se había embarcado en una misión para salvarlo al más puro estilo Regreso al Futuro o Terminator. Lo que no sabían tampoco es que le habían diagnosticado esquizofrenia y no se estaba tomando la medicación.

Con esta simple premisa se conseguía embarcar a un grupo de delincuentes de poca monta en un asalto al estilo de Heat que tenía todas las papeletas para acabar más como Fargo a menos que los jugadores tuvieran suerte y se esforzarán con su plan. Que era otra de las gracias de la partida, que eran los personajes jugadores los que preparaban un plan en vez de tener que descubrir o evitar el de los pnjs que suele ser más habitual.

Como decía Obi-wan Kenobi: “¿Quién es más loco el loco o el loco que sigue al loco?”

Claro que la mayoría de los personajes jugadores no sabían nada de los viajes en el tiempo ni la enfermedad mental. Pero incluso en el caso que llegaban a descubrir el primero eran ellos los que optaban por si creerlo o no, ya que la ventaja en un juego de rol es que puede pasar cualquier cosa y puede haber zombies o profundos en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial.

Fue muy interesante no solo ver como se desarrollaban las partidas y los planes que proponían, si no también la sorpresa de los jugadores cuando se les revelaba el origen de toda la situación.

Conclusión: Rol Negro y la fantasía

Muchas veces somos nuestros peores enemigos y dejamos que nos limite nuestra propia imaginación. Hay cosas que en los manuales de rol no se tratan por su limitación de tener que ser finitos. Que Rol Negro esté ambientado en Cunia no limita tus partidas a esa ciudad y puedes llegar a jugar partidas incluso en Londres o Miami.

Que no se trate el tema de las enfermedades mentales, los agentes secretos, la parapsicología o los superpoderes no significa que no los puedas introducir en tu partida o campaña. Aunque mi recomendación es agregar solo una pizca, lo justo para sazonar pero que no sea un componente tan importante o con tanto peso como para que te suponga el esfuerzo de tener que crear mecánicas y reglas nuevas para encajarlo. En el caso de Justo a Tiempo que la protagonista viniera realmente del futuro o su predicción fuera fruto de la falta de medicación no cambia para nada que simplemente sea el motor y la excusa para la partida.

Puedes usar el recurso cuando todo sale mal (más por la mala suerte de los dados que por una mala decisión) y todo el trabajo preparado para una campaña se pudiera perder, para volver a antes de que todo empiece a torcerse y que lo que ha pasado sea simplemente una premonición de uno de los personajes o que incluso pueda viajar en el tiempo si prefieres meter elementos fantásticos más obvios. O que el único superviviente tenga que viajar atrás en el tiempo para solucionarlo con lo que sabe, mientras los demás ignoran lo que ha sucedido y lo tratan de loco.

Un toque paranormal encaja muy bien en un juego tan basado en la cotidianeidad como Rol Negro y no tiene porque perder el componente “negro” en la historia como demuestra Undone. Es simplemente una herramienta más que tenemos a mano.

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