DESDE EL SÓTANO
Nº: 178 . 3ª época. Año III
Camino a Narava Por: Olef, hijo de Oleg
 

El sol se alza entre las montañas indicando que ha llegado el momento de partir. Desde un tiempo antes los esclavos están preparando a las bestias de carga y los guerreros se están ajustando sus armas. El amanecer abre las puertas del grakin y la comitiva parte hacia un nuevo destino.

El enemigo dentro

Los personajes forman parte de una caravana de comerciantes. Pueden ser la escolta, viajeros que prefieren recorrer este tramo del camino en compañía o los propios comerciantes. También podrían ser alguno de los esclavos encargados de las tareas más duras. No es necesario que todos los personajes pertenezcan al mismo grupo y si no es parte de tu campaña quizás sea lo mejor para que haya más variedad. La opción de la escolta o de los pasajeros es la mejor si quieres unir esta partida a una campaña que estés jugando.

Tampoco damos una localización exacta del grakin de salida, aunque el destino es Narava, al norte, siguiendo el curso del río Púrpura. De todas formas, puedes ubicarla donde desees. El terreno no será difícil (pantanos, desiertos o montañas), aunque no es necesario que sea sencillo como una gran llanura. Es una zona habitada por mendwan y la mayoría de la caravana lo será.

El camino seguirá el curso de un río, aunque no pegado a él sino a algunos pasos, suficientes para perderlo de vista en ocasiones. Dormir cerca de los ríos no es una buena idea en Pangea porque las orillas son lugares de depredadores.

Personajes

Abadaba

Un viejo jefe de caravanas mendwan algo agotado de tanto viajar. Su piel está curtida por el sol y dice las palabras justas y mínimas en cada ocasión. Es alto y en su juventud debió ser muy corpulento, pero ahora anda algo encogido apoyándose en un bastón de madera dura. Es hábil manejándolo en combate y rápido, como pueden asegurar las costillas de algunos esclavos.

Irila

La venerada mujer de Abadaba que guarda en su porte la belleza que una vez tuvo. Ella se encarga del día a día de la caravana y, cada vez más, dirige las negociaciones. Es dura, pero justa y su nombre empieza a superar el de su pareja de la que es varios veranos más joven. Hablar mal de Abadaba delante de ella es la forma más fácil de acabar pisoteado por una de las bestias de carga. Dicen las malas lenguas que una vez cambió un beso por la piel de un comerciante. Este le dio a elegir cualquiera de las pieles que llevaba a cambio de un beso. Ella se lo dio y exigió la piel del comerciante (lo desollaron vivo). Posiblemente sea un rumor extendido por la propia Irila.

Masan

Un joven guerrero que se ha unido a la partida en esta expedición. Desaparecerá la primera noche, no le toméis cariño, pero haz que los personajes lo conozcan un poco. Es joven, intrépido, alocado y con muchas ganas de comerse el mundo. Abadaba lo ha contratado para cubrir una baja del último viaje. Uno de los escoltas desapareció sin dejar rastro y encontraron a Masan en el camino dirigiéndose al grakin al que ellos iban unos días antes de llegar a él.

Nota para el DJ: Masan no es joven, aunque lo aparenta gracias a un don del Wukran. En realidad está asociado a una maligna criatura del río a la que teme más que a nada. Le ayuda a encontrar caravanas y a raptar gente de los que la criatura se alimenta. El escolta cuyo puesto ocupa no desapareció por casualidad y su llegada a la caravana tampoco es casual.

Grondo

El fornido jefe de los escoltas de la caravana. Parece capaz de partir la cabeza de la gente con sus propias manos y cuando no está delante, sus hombres aseguran que su madre fue violada por un ogro, lo que explicaría su fuerza y su fealdad. Puede que sea el jefe de los personajes si se han apuntado como escolta adicional.

Primer Día

El día transcurrirá con normalidad al ritmo de las bestias de carga: calor, algún incidente con la carga y algún azote de esclavos que se muestren remolones en su trabajo. Pararán brevemente para comer y continuarán hasta que al sol le quede un puño en el cielo, momento en el que acamparán y montarán las tiendas antes de que se haga del todo de noche.

Los jugadores se pueden dar cuenta que la organización de la caravana es buena. Todo el mundo sabe lo que tiene que hacer y lo hace. Los esclavos cuidan de las bestias de carga, dándoles agua, cuidando que los correajes no les hagan heridas y apartando piedras del camino que podrían lastimarles. Dos de ellos se encargan de llevar agua a los escoltas y los viajeros y, a media mañana y media tarde, algo de fruta y carne seca. Abadaba camina siempre delante junto a Grondo, pero Irila es más nerviosa y se mueven entre la carga comprobando que todo es correcto. Es posible que al finalizar la jornada haya andado más que nadie. Los escoltas se mueve en los laterales y por detrás separados algunos pasos del grupo. Dos de ellos, por turnos, van por delante de la caravana evitando peligros o espantando a animales con malos pensamientos.

Al llegar la noche, se baja la carga de la bestias y se las deja comer un poco. Se preparan algunos fuegos de campamento: Abadaba e Irila compartirán uno con los pasajeros y el segundo será para los guardias. Los esclavos encenderán un tercero más tarde, cuando terminen sus tareas (que incluyen ir a por agua al río). Los escoltas se repartirán por la zona a varios pasos del campamento. No son visibles desde él.

Uno de estos escoltas de guardia será Masán y se encargará de vigilar la zona del río (se supone que es la más sencilla porque no se espera que los depredadores se acerquen al fuego; nota: Masán sabe que no hay depredadores en el río, solo uno). Cuando la noche sea más profunda, Masán gritará como si le estuvieran atacando, un grito desgarrador que despertará a todos los que superen una TA de Alerta.

En el lugar del ataque encontrarán rastros de un combate y manchas de sangre (Nota: Masán ha cazado y desangrado a algún animal pequeño). La búsqueda no desvelará qué ha pasado ni se encontrarán más restos del pobre muchacho. Irila le dará por perdido, dirá que se duplique la guardia (pedirá ayuda a los PJ si son pasajeros para hacerlo) y ordenará que todo el mundo vuelva a la cama. Pocos conseguirán dormir. Al día siguiente dará la orden de que nadie vaya solo a ningún sitio.

El objetivo de Masán es hacerse pasar por muerto porque ya ha cumplido su misión (conocer el destino de la caravana y sus rutinas).

Los siguientes días

El objetivo de Masán es que la criatura a la que sirve se zampe a la caravana entera, bestias incluidas si hiciera falta. La criatura les ha ido siguiendo por el río (en realidad es a Masán a quién sigue) y cada día intentará capturar a una persona. Está acumulando reservas de cara a un largo invierno y cada vez es más grande, pesada y atemorizante. Masán espera librarse de ella cuando entre en el letargo invernal. Aún no sabe cómo hacerlo, pero en sus planes menos atrevidos está dispuesto a viajar lejos de cualquier río (al desierto del Escorpión se fuera necesario).

Como decimos, cada día habrá un intento de ataque, que tenga éxito o no depende de las acciones de la caravana (nota: que todos vayan en parejas ha fastidiado un poco los planes). A continuación te comentamos una serie de incidentes que puedes incluir en la partida, pero también puedes inventarte los tuyos propios.

Trampa de ruido: algún avispado guardia o escolta ha improvisado una trampa de ruido en el perímetro de la caravana por la noche. Ha sido Masán quién la ha activado al acercarse a investigar. Rápidamente se ha puesto en fuga, pero si investigan en los alrededores encontrarán huellas de pies mendwan desnudos.

El espectro del agua: uno de los esclavos llegará corriendo al campamento mientras este se está preparando y asegurará que ha visto a un espectro surgir del agua (es Masán todo empapado). Ha salido huyendo dejando a su compañero allí quién, como descubrirán, ha sido devorado por la criatura. En el lugar habrá sangre, un rastro zigzagueante que parece de algo grande y pesado y los enseres para recoger el agua abandonados.

El escolta veloz: una de las parejas de vigilancia de la noche verá correr a un escolta en la oscuridad. No le reconocerá (es Masán), pero intuirá que está persiguiendo a alguien o algo y correrá detrás de él dejando a su compañero manteniendo la guardia. Desgraciadamente el compañero desaparecerá dejando un rastro de sangre y algo pesado zigzagueante.

la sombra del agua: si los personajes se acercan al agua de día, podrán observar una sombra negra que nada en el fondo. No les atacará si son muchos. Si ellos la atacaran, la criatura desaparecería aguas abajo.

El silencio: en algún momento se tienen que dar cuenta que cuando se detienen en el camino, no hay ruidos en la noche, como si todas las criaturas de los alrededores hubieran huido. Es la consecuencia de la presencia del depredador en el río.

Sin pesca: una de las ventajas de viajar cerca de un rio es que se puede pescar y comer fresco más a menudo que cuando se viaja por el interior. Todas las partidas de pesca que se envíen fracasarán (los peces han huido) y los viajeros se verán obligados a comer carne seca o a cazar algo en el interior (podría ser una escena más de la partida). Si algún pescador se queda solo, no volverá.

El final

Hay tres formas (los PJ podrían idear alguna más) de acabar la partida:

Llegar al siguiente grakin diezmados y aterrorizados. Tras contar lo que les ha pasado el jefe del grakin organizará una partida de guerreros (los PJ pueden participar) para acabar con lo que hay en el río.

Alejarse del río. Si los PJ se lo sugieren, Irila reconocerá el peligro que supone el río y ordenará que la caravana se aleje una jornada o media del mismo para luego retomar el camino al norte. Eso requerirá muchos preparativos y mucha recogida de agua que alertará a Masán y puede que provoque un ataque desesperado de la criatura. Si se alejan sin mayores incidentes, los sucesos desaparecerán y podrán llegar al siguiente grakin a salvo. Estos podrán organizar una partida de caza, pero Masán y la criatura habrán emigrado al sur en busca de otra caravana.

Matar a la criatura. Los PJ y los escoltas de la caravana podrían decidir acabar con la criatura. Es una acción temeraria, peligrosa y que requerirá de suerte y habilidad. Puede que alguno muera, pero si parece que van a ganar, Masán surgirá de entre la vegetación y les ayudará. Cualquier cosa para librarse de ella. Que los PJ le perdonen luego lo que ha hecho dependerá de ellos.

La Criatura

Se trata de una evolución de la Vakabra (03654 Ver) que se ha adaptado a vivir en los ríos y que ha crecido de tamaño más allá de lo habitual (cosa del Wukran seguro). Tiene la capacidad de atemorizar (o hipnotizar) a sus víctimas para que le traigan más comida (lo que hizo con Masán). Sus características son:

Fuerza 18/60
Alerta 25
Armadura 2
Ataque con cuerno 22
Avistar 15
Esquivar 18
Fondo 14
Iniciativa 19
Rastrear 15
Sprint 18
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