DESDE EL SÓTANO
Nº: 177 . 3ª época. Año III
Descomprensión explosiva Por: Equipo DeS
 

Descompresión explosiva

Bum. El desastre. Un agujero en el casco. Vamos con ello.

En realidad, lo primero será aclarar que un pequeño agujero de bala en el casco de una nave no puede originar un agujero capaz de succionar a alguien al espacio. Pero lo contrario es mucho más divertido para un juego de rol.

En el caso de que el boquete sea suficiente como para causar una descompresión, lo primero es que todos los presentes en la sala deben llevar a cabo una TA de Velocidad o Agilidad para lograr agarrarse a algo a tiempo, y en cada subsiguiente turno una TA de Fuerza para no ser arrastrados al exterior. Si pifian esta tirada, sufrirán daño tipo I al golpearse violentamente contra algo antes de salir despedidos al vacío. Si fallan cualquiera de las TA anteriores, serán expulsados al vacío.

Recuerda que las TA de atributos se realizan multiplicando por tres el valor del atributo.

Si son expulsados al vacío, deben hacer una tirada de Resistencia; si la fallan, daremos por hecho que no han podido tomar aire. Si pifian, además recibirán daño tipo I en el pecho debido al trauma pulmonar. Si lo que fallan es alguna de las tiradas de Fuerza siguientes para permanecer agarrados, el daño será tipo 0 (daremos por hecho que la descompresión es rápida, pero no explosiva).

La descompresión no es eterna. Las naves espaciales tienen mecanismos para cerrar las puertas y evitar que todo el aire de la nave salga al espacio. Un espacio normal (una cabina de pasajeros o un puente) tardará 3 o 4 asaltos en perder todo el aire. Para espacios más grandes (salones, hangares), la descompresión puede durar el doble o el triple, aunque las TA de fuerza después del cuarto asalto estarán bonificadas con un grado de dificultad (-1GD).

Los pilotos espaciales se refieren al hecho de morir en el vacío del espacio como "recibir el frío beso de la oscuridad". Poesía aparte, en realidad la pérdida de calor es mucho más lenta de lo que se cree, puesto que el propio vacío actúa como aislante. La radiación quema los tejidos, pero tampoco demasiado rápido. La causa de la muerte es casi siempre la asfixia. Debido a la diferencia de presión, el aire se escapa por todos los orificios corporales. Aquí, como en la carretera, llevar casco puede salvar la vida.

Si el PJ expuesto al vacío no cuenta con un suministro de oxígeno, comenzará a asfixiarse. La capacidad Respiración indica el número de minutos y asaltos que aguanta un personaje sin respirar. Los minutos solo se tendrán en cuenta si el personaje pudo tomar aire antes; si no, sólo se tendrán en cuenta los asaltos. Y estamos siendo generosos, ya que en realidad el aire se escapa por todos sus orificios corporales debido a la diferencia de presión. Sí, por todos.

Cuando el personaje supere el tiempo de su respiración, tendrá que superar una TA de Vitalidad cada dos asaltos para no sufrir daño. La TA estará penalizada en un grado de dificultad (+1GD) por cada TA previa realizada. Si falla la tirada, recibirá daño de golpe tipo I. Esto se repetirá hasta que el personaje pueda respirar, aunque caiga inconsciente (ten en cuenta que los puntos de daño por golpe se convierten en heridas una vez que los primeros llegan a cero y un personaje podría morir asfixiado).

Algunas especies soportan la exposición al vacío, pero la mayoría de ellas necesita respirar. Las reglas anteriores se aplican también a esas especies.

Si el personaje puede respirar de alguna manera, aun así podrá sufrir daño por su exposición al frío (si está en una zona de sombra planetaria o en el espacio profundo) o a la radiación (si le da la luz de alguna estrella cercana en términos astronómicos; es decir, que la estrella sea más grande que un punto).

Puedes encontrar reglas detalladas de los efectos del frío y la radiación en las páginas 94 y 99 del suplemento TCM (Tiempo Cero de Misión), pero, resumiendo, deberás hacer una TA de Vitalidad cada 15 minutos y en caso de fallarla, el personaje recibirá daño tipo I. Si llega a 0 puntos de vida, morirá. En el caso de la radiación es posible que la muerte sea más lenta, pero si ha llegado a 0 puntos de vida y superado su umbral mortal, el personaje podrá seguir vivo, pero la radiación ya le está quemando por dentro. Los pocos días de vida que le queden estarán llenos de dolor.

Todos los personajes tienen miedo a la exposición al vacío. No olvides hacerles perder puntos de mente por la repentina exposición al vacío, esa pérdida de puntos de mente puede hacerles entrar en pánico y realizar acciones (como bracear y patalear) que en realidad les perjudique (les haga consumir el oxígeno más rápidamente).

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